最近刷到3D動畫師Speen發(fā)的一段老項目片段,我盯著看了好幾遍——一架玩家操控的戰(zhàn)斗機在空中解體、折疊、重組,最后變成一臺人形機甲。這種變形動畫做得流暢的不少,但能在游戲實時渲染里跑這么順的,確實不多見。
這段動畫是Speen幾年前參與的項目,最近才翻出來重發(fā)。按他的說法,這個變形能力是設計給游戲里的"終極技能"用的,不是常駐形態(tài),是那種攢夠能量才能開一次的大招。從戰(zhàn)斗節(jié)奏來看,這種設計挺常見的:平時是高速機動單位,關鍵時刻切形態(tài)打爆發(fā)或者保命。
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技術層面Speen列得很清楚:概念設計來自Sheeple,模型是Trung Dung做的,綁定用的是AdvancedSkeleton這套工具,最后在Maya里完成動畫。AdvancedSkeleton在老派游戲動畫圈子里口碑挺穩(wěn),骨骼邏輯清楚,適合做這種多關節(jié)復雜變形。我之前看Speen的其他練習,他也用過這套工具綁過《絕區(qū)零》里那個叫Eous的角色,算是熟手。
不過這里有個值得琢磨的點——為什么是好的技術演示,項目卻沒下文?
從好的方面看,這段動畫完成了變形類技能最核心的難點:形態(tài)切換的可讀性。飛機和機甲兩種形態(tài)結構差異很大,中間變形過程如果幀數不夠或者關節(jié)穿幫,玩家看著會懵。Speen這段每個階段都有清晰的"錨點",機翼收攏變成肩甲、駕駛艙滑入胸腔變成頭部,邏輯順了,玩家才能第一時間理解"我現在能做什么"。
但反過來看,這種技能設計本身就有坑。終極技能意味著使用頻率低,開發(fā)資源砸在一個玩家一局開不了幾次的功能上,性價比怎么算都是個問題。而且變形動畫越長,玩家控制權被剝奪的時間就越長——你看著很帥,但對面在揍你,這個矛盾怎么調和?很多游戲最后要么砍了變形時長,要么做成播片無敵幀,都是妥協。
Speen沒提這個項目后來怎么樣了,只說是"rediscovered"。游戲行業(yè)這種半成品太多了,技術驗證過了,但玩法層面或者商業(yè)層面沒跑通,最后就留在硬盤里。對動畫師個人來說,能拿出來當作品集沒問題;對玩家來說,只能說可惜了這個完成度。
硬要判斷的話,這段動畫本身是及格的,甚至偏上。但作為游戲功能,它缺的那一環(huán)——實際戰(zhàn)斗驗證——我們永遠看不到答案了。
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