說實話,第一次聽說《軌道雙子星》的時候,我也下意識覺得這是日本團隊做的。
去年12月TGA亮相,今年2月任天堂直面會放出新PV,那畫面一出來——線條干凈,色塊分明,帶著點老動畫特有的噪點質感——這不就是上世紀八九十年代日本動畫的味道嗎?亂馬?、EVA那個年代的東西。結果一查,開發團隊Shapefarm總部雖然在東京三鷹市,但主創Jakob來自瑞典,Marcos來自阿根廷,團隊里還有新西蘭人,跟歐洲各地創作者遠程合作。一句話:全是老外。
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這就有點意思了。一群外國人,跑到日本,做了一款讓所有人以為是日本人做的"日本動畫風格"游戲。而且他們不是簡單模仿,是真把那種"手工感"給搓出來了。
前段時間有機會去Shapefarm工作室轉了轉,提前玩到了一部分內容。今天就跟兄弟們聊聊,這游戲到底怎么回事。
一、為什么要追求"手工感"
《軌道雙子星》的副美術總監Johannes跟我說,團隊大部分人從小看《亂馬?》長大,一直想做類似風格的東西。加上他們長期接外包,在《武士杰克:時空之戰》這類作品里攢了不少風格化表現的經驗,對"極致風格化"這件事有執念。
目標定在了上世紀80、90年代的日本賽璐璐動畫。
稍微解釋一下賽璐璐。那時候動畫師要把顏料畫在透明膠片上,一層一層疊起來。膠片層數有限,明暗關系就得大幅簡化,顏色以大塊面鋪陳,線條必須清晰利落才能區分色塊。最終畫面呈現出一種干脆、設計感強的視覺效果。
現在都是數字作畫了,這些"限制"早就不存在了。但《軌道雙子星》團隊花了整整一年時間做技術調研,深度定制引擎和著色器,就是為了在3D環境里還原這套東西。
實際玩起來,畫面確實對味:線條干凈,色彩分明,噪點帶來的不穩定質感,全是賽璐璐動畫該有的樣子。但更有意思的是細節——角色輪廓線運動時偶爾有細小的"斷裂",色塊邊界不太穩定,線條和結構并非完全貼合,整體帶著輕微的"晃動"感。
這不是技術bug,是故意做的。當年動畫師一張張翻頁對照著畫,線條粗細位置很難完全一致,細微斷裂和偏差在所難免。現在數字工具早就解決了這些問題,玩家可能根本注意不到這些細節,但團隊就是要把這股"手搓"的味道保留下來。
演出也是。角色動作干脆利落,跑跳大開大合,起跳、騰空、落地階段分明,帶著清晰的停頓感。這是因為傳統賽璐璐受成本限制,不會逐幀畫完整動作,而是通過關鍵幀壓縮中間幀,在保持流暢的同時省錢,畫面自然有頓挫感。
3D演算本身是流暢的,要還原這種節奏,得人為抽幀,本質上是在增加制作成本。爆炸特效也做了抽幀處理。最近有個"米老鼠風射擊游戲"《神探杰克鼠》,走了另一條路——幾萬張純手工原畫,讓2D角色看起來像3D。而《軌道雙子星》反著來,用3D技術還原2D觀感。兩種路子,都是為了給畫面找回一點過去的溫度。
二、玩法:成熟框架下的微創新
說完畫面,聊聊怎么玩。
現在提到雙人合作,大家第一反應是《雙人成行》《雙影奇境》。它們代表"非對稱式"合作——兩個玩家用不同能力,承擔不同職責,不是簡單的同步闖關。《軌道雙子星》走的也是這條路。
兩名玩家扮演探險家真紀與尾村,從宇宙風暴幸存的空間站出發,攜手冒險。試玩內容圍繞宇宙、飛船、科幻裝置和武器展開。第一章體驗到三種道具:鉤爪(抓取、開機關)、水槍(噴射高壓水流觸發裝置)、激光槍(融化障礙物、激活機制)。
舉個具體場景:要移開障礙物開辟通路,一個玩家用激光槍加熱材料,另一個用鉤爪把材料掰彎,創造出可通過的空間。再比如駕駛飛船穿越洞穴,一人站位控制平衡,另一人用激光點亮墻壁光源,或用鉤爪勾住附近建筑調整航向。
熟悉嗎?確實熟悉。本作總監Jakob在Hazelight Studios(就是做《雙人成行》那家)干了六年。所以玩法框架對玩過《雙人成行》或《雙影奇境》的人來說,上手門檻很低,進游戲就能迅速理解道具機制,短時間進入節奏。
代價也很直接:如果你對那兩款游戲太熟,新鮮感會被削弱。
但《軌道雙子星》有個不太一樣的地方:道具不和角色綁定,可以在關卡中交換。這意味著一個周目內兩個玩家都能體驗不同玩法;某關卡卡住時,也可以換能力來破題。這下誰也別覺得對方的工作簡單了。
這種設計進一步強化了協作要求。試玩內容里,大多數情況下需要雙方較為精確的配合,很少出現一個人干等、另一個人"打工"的情況。過去《雙人成行》有"雙人成行,單人硬行"的說法,但從目前體驗來看,《軌道雙子星》不太允許你這么玩。
某種意義上,這確實增加了玩家之間的溝通需求——因為大部分
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