2026年想跟人打把《任天堂明星大亂斗》初代有多難?機(jī)器要老,線材要齊,還得湊齊兩個活人坐在同一個客廳里。這難度放在今天,約等于組織一場線下考古活動。所以大部分時候,我們只能靠模擬器的聯(lián)機(jī)功能解饞——但延遲和不同步的問題,懂的都懂。
5月14日,事情起了變化。RMG-K,一個從RMG N64模擬器分出來的項(xiàng)目,推送了一次更新,給整個模擬器加上了回滾網(wǎng)絡(luò)代碼(rollback netcode)。開發(fā)者CigNus在更新說明里補(bǔ)了一刀:目前只支持雙人聯(lián)機(jī)。但即便如此,這已經(jīng)是個相當(dāng)離譜的技術(shù)突破了。
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Bluesky用戶Grasluu00放了一段《007黃金眼》多人對戰(zhàn)的實(shí)測視頻,配文說:"輸入延遲大幅降低,掉同步也少了很多。今天早上我們從西班牙打到澳大利亞,延遲只有4幀!以前得9幀!"
如果你沒聽過回滾網(wǎng)絡(luò)代碼,或者不理解為什么格斗游戲大賽的觀眾聽到這個詞會集體鼓掌——簡單來說,這是在線多人游戲領(lǐng)域的一項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù),能讓快節(jié)奏對戰(zhàn)在糟糕的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下依然保持可玩性。
傳統(tǒng)的延遲型網(wǎng)絡(luò)代碼(delay-based netcode)要求雙方數(shù)據(jù)同步后才執(zhí)行操作,結(jié)果就是按鍵到畫面響應(yīng)之間存在明顯滯后。回滾網(wǎng)絡(luò)代碼的做法是預(yù)測下一步輸入,猜錯了就快速修正。這種"先斬后奏"的策略,換來的是傳統(tǒng)方案無法比擬的響應(yīng)速度。
RMG-K這次用的是GekkoNet框架。這個框架的創(chuàng)建者Heat在X上發(fā)了帖確認(rèn)此事。同一套框架還被用在一個粉絲項(xiàng)目上——把PS2版的《街頭霸王3:三度沖擊》原生移植到PC。參與RMG-K回滾功能開發(fā)的程序員NyxTheShield也在X上表示,GekkoNet"承擔(dān)了大部分工作",加上回滾功能"其實(shí)沒那么難"。
這話從程序員嘴里說出來,我作為玩家只能沉默。畢竟我們連路由器重啟都要查教程的人,實(shí)在沒資格評價"沒那么難"是什么概念。但結(jié)果擺在眼前:一個1996年的主機(jī)游戲庫,在2026年突然獲得了現(xiàn)代電競級別的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。
目前這項(xiàng)功能僅限于雙人游戲,四人《馬力歐賽車64》或者《任天堂明星大亂斗》的派對場景還得再等等。但框架已經(jīng)搭好,剩下的只是時間問題。對于守著老游戲、偶爾想找人切磋兩局的玩家來說,這大概是最好的時代了——硬件可以模擬,網(wǎng)絡(luò)可以優(yōu)化,唯一還需要解決的,就是怎么找到另一個同樣閑的人。
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