2009年,MOBA這個詞還沒成為玩家日常黑話,英雄聯盟還要等幾個月才正式上線。就在這個微妙的窗口期,一款叫Demigod的游戲突然冒了出來——八個神明級角色在競技場里互毆,背景設定是某位神明因為"泄露公司機密"被干掉了,剩下的人搶這個空出來的"全神"編制。
這個開場本身就挺離譜的。Graham Smith當年給PC Gamer寫的評測里,第一段就點明了這種荒誕感:配音是克里斯托弗·李那種低沉轟鳴的調調,畫面走的是當時流行的"游戲界棕褐色"——現在看可能有點過時,但在2009年確實給人一種"這是給成年人玩的"嚴肅感。
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游戲沒有戰役模式。你就是選一個神明——比如能召喚恐龍的、能變巨人的、或者純粹靠魔法轟炸的——然后在單場對決或錦標賽里跟人或AI打。角色被分成"光明勢力"和"黑暗勢力",但這個劃分對玩法沒什么實質影響,純粹是視覺上的陣營標簽。
PC Gamer內部對這款游戲的感情挺深的。Evan Lahti后來回憶,2008到2010年間,他們編輯部的人幾乎把Demigod當成了"家族活動"——白天在南舊金山的辦公室打AI,晚上回家聯機對戰。他們還真的跟發行商Stardock約過線上比賽,并且贏了。這段歷史被拍成視頻留在了YouTube上,畫面里是Stardock辦公室里的開發者們正在跟PC Gamer的人對線。
但回到Graham Smith的評測,他的判斷相當克制。Demigod的世界觀確實"極具想象力"——神明、恐龍、巨人這些元素混搭在一起,美術也稱得上漂亮。問題是"混亂且解釋不足"。新玩家進去很可能一頭霧水:這個角色怎么玩?裝備怎么出?地圖機制是什么?游戲本身沒有給出一套清晰的引導系統。
這種"好看不好懂"的特質,在2009年的MOBA賽道里是個致命傷。League of Legends幾個月后上線,用更友好的新手體驗和免費模式直接改寫了市場規則。Demigod則始終停留在相對硬核的小眾圈層——喜歡的人會非常喜歡,但門檻確實勸退了不少人。
現在回頭看,Demigod的歷史意義可能大于它的商業成績。它不是第一個MOBA(Defense of the Ancients的自定義地圖早幾年就有了),但確實是把這類玩法重新包裝、推向商業市場的早期嘗試之一。Evan Lahti的評價很準確:它是"這種形式的第一次復興",比LOL早了那么幾個月,卻沒趕上那波爆發。
評測原文里有個細節挺有意思——Graham Smith提到游戲術語在當時還沒有固化。你現在說"MOBA""gank""farm"這些詞,玩家秒懂;但2009年的評測作者還得用更啰嗦的方式描述這些概念。這種語言層面的"未完成感",本身就是游戲史的一個切片。
至于那個"泄露公司機密被干掉"的神明背景故事——說實話,放今天看反而比很多史詩敘事更有梗。職場政治+神話體系,這種混搭在當年可能只是隨口一編的設定,現在品起來倒有點黑色幽默的味道。
Demigod最終沒有成為現象級作品。但對于2008到2010年間那批在辦公室里聯機對戰的PC Gamer編輯來說,它是一段具體的、可觸摸的記憶——包括那場贏了發行商的比賽,包括棕褐色濾鏡下的神明互毆,也包括一個還沒被"MOBA"這個詞統治的游戲時代。
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