他的第一款像素畫游戲,是在方格紙上畫的
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你的像素畫游戲畫了一年,游戲引擎也裝了好幾個,但每次新建一個項目文件夾之后,總會因為"還差幾個素材","再打磨一下美術"而無限擱置下去?
你總對自己說"等準備好了就開始",可奇怪的是,準備永遠沒有盡頭。
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今天想聊的這個人,也許能給你一個不太一樣的視角——他是怎么從"永遠做不完"變成"停不下來"的。
他的起點不是電腦,是方格紙
Daniel Linssen,網上更多人叫他 Managore,做的是像素畫風格的獨立游戲。
他的 itch.io 主頁上掛滿了自己做的游戲,從平臺跳躍到解謎到模擬,品類跨度很大。
但全都有一種共同的氣質:小而鋒利,能讓你在幾秒鐘內明白"這游戲在玩什么"。
你可能以為他從小就泡在電腦屏幕前敲代碼,其實不是。Daniel 最早的"游戲開發",是在方格紙上畫索尼克的關卡。
沒錯,就是那種物理意義的方格紙。
格子太小,他就用方塊當平臺和敵人,在紙上設計路線和跳躍節奏。他還會給自己設計射擊游戲的 boss——畫得極盡夸張,用各種超綱火力參數填滿整張紙。
這些紙上游戲當然跑不起來,但它們在 Daniel 心里埋了一件事:原來游戲設計可以發生在任何地方。不需要一臺好電腦,不需要會寫代碼,你只需要一個點子,和足夠想把它做出來的沖動。
只不過那時候,這份沖動還缺少一個出口。后來他接觸了 RPG Maker,搗鼓了很久,但從來沒有做完過一個東西。
你可能也有過類似的階段。工具越來越強大,反而越來越做不完。
第一個"完成",發生在一次通宵里
2011 年,一個朋友拉他參加了一場小型 Game Jam。主題一公布,48 小時倒計時開始。
那款游戲是一個單房間的 Flash 平臺跳躍,玩法本身不算出彩。但它有一個極其重要的意義:這是 Daniel 第一次真正做完了一個游戲。
從方格紙到 RPG Maker 到 Game Jam,他在各種半成品里轉了很多年。最后把他拉出來的,不是什么新工具或者新教程,而是一個簡單的約定:48 小時內必須交稿。
你可能以為 Game Jam 的極限時間是一種折磨,但對 Daniel 來說,它反而是一種解脫。因為時間不夠了,你沒有余力去追求"完美"。你不再糾結"這部分代碼是不是最優的""這個跳躍手感是不是最好的"——你只做"能用的",然后把它做完。
這次經歷直接改變了他的創作軌跡。沒過多久,他又參加了另一個 Jam,做出了第二款完整游戲,叫 Violet。
然后發生了一件小事——有人把他的游戲錄成了視頻,發到了 YouTube 上。
Daniel 的原話是:"當時我簡直不敢相信,那件事居然真的發生了。"
你可以想象那種感覺:一個人默默做了那么久,終于有人看到了他的作品。不是流量爆款,不是 viral 級別的傳播,就是一個普通人錄了一段試玩視頻——但那一刻,他確認了這件事:我做的游戲,是有人愿意玩的。
Violet 后來成了他第一個真正獲得關注的項目,也讓他留在了 itch.io,再也沒有離開過。
他后來贏了 Ludum Dare 35
Daniel 做游戲的節奏很快,而且大部分都是 Game Jam 的產物。
你可能覺得 Jam 做的東西都是粗糙的 demo,但他的作品不是這樣。2016 年,Ludum Dare 35 的主題是"Shapeshift",他交了一個叫 windowframe 的平臺跳躍游戲——玩家可以操縱游戲窗口的大小和位置來解決謎題。
這聽起來像是某個程序員隨手寫的小把戲,但 Daniel 把它變成了完整的設計語言。每一個關卡都在教你:"窗口不只是容器,它可以是按鈕、可以是門、可以是平臺。"
這款游戲最終拿下了 Ludum Dare 35 的綜合排名第一。
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windowframe 的玩法動圖——通過改變窗口大小來解鎖關卡
Daniel 的 Ludum Dare 35 冠軍作品 windowframe,通過操作游戲窗口本身來解謎。
他后來談到 Game Jam 的時候說了一段很誠實的話:"因為有 deadline,你只能用"最快的方法"而不是"正確的方法"去解決問題。我不知道這是不是長遠來看的好事——但它至少保證你把游戲做完。"
你也可能發現,自己最好的點子往往不是在"準備充分"之后冒出來的,而是在"快沒時間了"的那幾個小時里突然長出來的。Daniel 不是不怕限制——他只是發現,deadline 逼出來的東西,有時候比自己慢慢磨出來的還要鋒利。
他的推廣方法簡單到讓人羞愧
訪談里還有一個很實用的問題:怎么讓更多人看到自己的游戲?
Daniel 的回答沒有講 SEO,沒有講營銷漏斗,沒有講"如何寫出爆款推文"。他說了兩件事:
第一,找到你的游戲最獨特、最有趣的那個點,然后圍繞它做。
不是"我做了個平臺跳躍游戲,有 20 個關卡和 5 個 boss"——那是功能列表。而是:"在這款游戲里,你可以把窗口拉得很大,跳過去,然后再把它縮小,從縫隙里鉆過去。"——那是只有你的游戲才能做到的事。
第二,把這個點做成動圖或視頻,發到你用的社交媒體上。
他特別提到一個小細節:如果你發像素畫的動圖,最好讓它循環(loop)。還有,Twitter 對圖片和 GIF 有比較友好的顯示尺寸——圖片寬度大約 506px,GIF 大約 560px——在這些尺寸下,你的像素畫不會被過度壓縮,也不會被截得奇形怪狀。
這些話聽起來好像沒什么特別的。但多數人做完游戲后的"推廣",無非是錄一段"大家好我做了款游戲",或者貼一張帶標題的截圖。Daniel 的做法其實很簡單——他不介紹游戲,他直接讓別人看到"只有這個游戲能做到的事"。
如果你做了像素畫游戲,試試用一句話概括:"在這款游戲里,你可以 ______。"填不出來的話,說明游戲還缺一個足夠鋒利的鉤子。
行動指南
聊完 Daniel 的故事,如果你也想從"畫像素畫"真正走向"做像素畫游戲",這里有三個可以直接落地的建議:
第一,給自己設一個不講理的死線。
不是"三個月",不是"今年之內",是"這個周末"或者"48 小時"。Daniel 從 RPG Maker 的永遠做不完,到 Game Jam 的停不下來,轉折點就是那個"必須交稿"的約束。你可以自己給自己辦一場一個人的 Game Jam:選一個主題,設一個鬧鐘,到點就上傳——不管完成度多少。
第二,用"最快的方法"而不是"最好的方法"做第一個版本。
Daniel 在 Jam 里不會花時間寫最優雅的代碼或調最完美的參數。他會用最粗糙但最快能跑起來的方式驗證核心機制。你的第一個像素畫游戲原型也不需要精致的行走循環——一個會動的方塊,已經夠你判斷"這游戲好不好玩"。
第三,找到那個"只有你能說"的點,把它做成動圖。
不要急著寫游戲介紹文案。先問自己:"如果我只能給別人看 3 秒鐘,我想讓他們看到什么?"把這個 3 秒鐘的內容做成循環動圖,配上一個簡短但鋒利的描述,然后直接發出去。不要等"準備好了再發"——Daniel 的 Violet 能被 YouTube 注意到,就是因為他先把游戲放出來了。
這幾年像《星露谷物語》《小丑牌》這樣的作品已經證明了一件事:像素畫游戲不一定需要頂級美術,但它必須有一個讓人愿意玩下去的核。
Daniel 的 windowframe 就是一個很好的例子——它的美術并不復雜,但"你可以改變窗口來解謎"這個想法本身就足夠鋒利。
如果你今晚就想開始,這里有一個可以立刻動手的小練習:打開你的繪圖軟件,用不超過 4 種顏色,在 30 分鐘內畫一個最簡單的可操控角色,然后隨便用哪個游戲引擎把它放到一個空房間里,讓它能左右移動和跳躍。30 分鐘后停手,問自己:如果這就是游戲的全部美術,玩法上還能做什么讓它有趣?
這個問題的答案,可能比一百張精致的角色立繪更接近你的下一款游戲。
原文鏈接:Developer interview with Daniel Linssen[1]
引用鏈接
[1] Developer interview with Daniel Linssen: https://itch.io/blog/7/developer-interview-with-daniel-linssen
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