2015年的某個下午,BioWare首席設計師詹姆斯·奧倫盯著屏幕上的概念預告片,大概以為自己要創造歷史了。
他花了整整六個月,打磨出一份叫《新共和國》的設計方案——核心目標簡單粗暴:把2011年上線的大型網游《星球大戰:舊共和國》,改造成線上版的《星球大戰:舊共和國武士》。那個2003年的單機RPG,至今被老玩家奉為星戰游戲的敘事天花板。
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奧倫后來跟PC Gamer回憶時,給這個項目定了個調:"一個修正我們之前所有失誤的機會。"
說實話,聽到這兒我已經開始腦補了。一個正經做過《舊共和國武士》《博德之門1&2》《龍騰世紀:起源》的老炮,帶著原班人馬,要把那個被MMO框架捆住手腳的《舊共和國》解放出來——這劇情放在游戲圈,堪比復仇者集結。
更離譜的是,他真把該說服的人全說服了。
當時的盧卡斯影業總裁凱瑟琳·肯尼迪,點頭了。現任總裁戴夫·菲洛尼,不僅點頭,還主動加碼:"如果把故事背景設定在共和國隕落前幾百年,我們可以做聯動內容。"菲洛尼甚至開始暢想跨媒介敘事,這熱情程度,放在現在的IP運營語境里,相當于迪士尼高管主動提議給游戲開綠燈。
但真正的Boss戰還在后面——帕特里克·索德倫德。
這位EA全球工作室負責人,在奧倫的描述里是"眾所周知討厭《舊共和國》的人"。奧倫的原話是:"我記得當時特別興奮,因為最大的難關就是帕特里克·索德倫德——我覺得他很厲害,但他就是討厭《星球大戰:舊共和國》。"
結果?奧倫把他拿下了。"這是我職業生涯中最偉大的成就之一。"
讀到這兒我暫停了一下,去查了查索德倫德的履歷。這人后來離開EA創立了Embark Studios,做了《最終決戰》和《Arc Raiders》。一個能創辦新工作室、搞新IP的人,被奧倫用一份PPT(或者說概念片)說服了,足以說明《新共和國》的方案有多扎實。
然后,EA董事會登場了。
奧倫的敘述在這里突然加速,像一輛沖向懸崖的飛車:"我們本來已經能推進《星球大戰:新共和國》了,直到EA董事會介入——他們所有人都記得《星球大戰:舊共和國》的首發,記得當時花了3億美元……他們說:'我們憑什么還要再砸這么多錢?'"
3億美元。這個數字像一道封印。
2011年《舊共和國》上線時,EA確實砸了天文數字的開發成本,結果 commercially 怎么樣大家心里有數——不能說暴死,但肯定沒達到"星戰版魔獸世界"的預期。董事會的PTSD我理解,但把一筆新預算和四年前的沉沒成本掛鉤,這邏輯放在創意行業,多少有點因噎廢食。
對奧倫來說,這是最后一根稻草。"那就是我離開的序幕。"
他開始感到自己成了"一個完全沒用的人"。這種無力感,任何在大公司推動過創新項目的人大概都能共情——所有關卡都打通了,最后死在CFO的Excel表里。
諷刺的是,奧倫之后還是參與了《圣歌》的開發,和許多《舊共和國武士》的老同事一起。但2018年,他在BioWare工作了22年后選擇離職,距離《圣歌》發售還有一年。后來《圣歌》的口碑,大家都知道了。
現在回頭看,這個流產的《新共和國》項目,像一條被剪掉的if線。PC Gamer的文章提到,粉絲們至今對那個開發中石沉大海的《舊共和國武士》重制版念念不忘——而奧倫的《新共和國》,本可以成為另一條通往羅馬的路。
更微妙的是時間線。凱西·哈德森,當年《舊共和國武士》的導演,現在正在做《星球大戰:舊共和國的命運》,計劃2030年前推出。按描述,這款游戲和當年的《新共和國》"極為相似"。
歷史在這里打了個彎,又繞回來了。
當然,《舊共和國》本身也不是沒努力過。《隕落帝國的武士》和《永恒王座的武士》兩個資料片,確實往單機敘事的方向靠了靠,調整機制、講大故事、推西斯尊主。PC Gamer的作者說他個人非常喜歡——但話鋒一轉,"終究只是粉絲們長久以來渴望的正統續作的仿制品"。
這評價夠狠,也夠準。MMO的骨架擺在那里,你再怎么往里面塞電影化敘事,玩家還是會被日常任務、組隊匹配、裝備等級這些系統拽回現實。
文章還埋了個有趣的彩蛋:奧倫2021年就透露過,BioWare其實有過另一版《舊共和國武士》續作構想,劇情圍繞"一個類似尤達的角色的騙局"展開。這設定聽起來比正統續作還野,但同樣沒下文。
離開BioWare后,奧倫創立了Archetype Entertainment,拿了威世智的錢,做了科幻RPG《出埃及記》——看描述是"《質量效應》精神續作"那掛的,預計明年發售。但今年年初,他因"身心俱疲"宣布離開。
"我當時已經油盡燈枯了,"他向PC Gamer解釋,"這損害了我的健康、我的個人生活,以及一切。我必須抽身離開。"
現在的奧倫在干什么?回歸桌面游戲。給《龍與地下城》寫戰役書,在自己聯合創立的小工作室Arcanum Worlds干活。有意思的是,最初的《舊共和國武士》創意,本來就來自他青少年時期的一場《星球大戰》D&D跑團。
兜兜轉轉,回到起點。
采訪最后,奧倫開了個玩笑:"我肯定還會被忽悠著再開一家電子游戲工作室,然后再次承受隨之而來的所有痛苦。"
這話聽著像自嘲,但細想挺真實的。游戲行業不缺被"忽悠"進來的人,缺的是能讓好項目活到發售那天的大環境。EA董事會的3億美元PTSD,說到底是個結構性問題——當創意決策被財務記憶綁架,再強的設計師也只能寫if線。
至于我們這些玩家?大概只能繼續等哈德森的《舊共和國的命運》,或者哪天奧倫真的被"忽悠"回來,從某本D&D戰役書里長出一個新的電子游戲項目。
畢竟,星戰IP的輪回,有時候比原力還玄。
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