先說(shuō)個(gè)離譜的事:我打開(kāi)游戲時(shí)長(zhǎng)統(tǒng)計(jì)的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)在《殺戮尖塔2》里泡了接近140個(gè)小時(shí)。這個(gè)數(shù)字把我本人都嚇了一跳——要知道我當(dāng)初爬《殺戮尖塔1》的進(jìn)階難度時(shí),可是邊罵邊棄坑了好幾回。這次居然心甘情愿被關(guān)在新塔里,甚至有點(diǎn)上癮。
不過(guò)先別急著說(shuō)我"真香"。這游戲剛上線那會(huì)兒,我同事Robin Valentine可是潑過(guò)冷水的。他用一套8年前的老卡組打通了游戲,然后寫(xiě)了篇文章,說(shuō)這代"更像是個(gè) impressive 的后期擴(kuò)展包", remake 味兒比 sequel 重。當(dāng)時(shí)我也覺(jué)得有道理,畢竟你一眼看過(guò)去,Ironclad 還是那個(gè)燒血換輸出的莽夫,Silent 還在那兒疊毒過(guò)牌,畫(huà)風(fēng)、UI、甚至卡牌名字都透著一股"熟悉感"。
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但140小時(shí)之后,我的看法變了。不是推翻Robin的結(jié)論,而是發(fā)現(xiàn)《殺戮尖塔2》的"相同"是層偽裝——它用老角色的皮,包了一套完全換血的底層邏輯。你以為是DLC,其實(shí)人家偷偷把地基拆了重建。
最明顯的變化是每章結(jié)尾的"遠(yuǎn)古者"(Ancients)機(jī)制。老玩家都記得,《殺戮尖塔1》打完BOSS給什么?幾乎固定是一個(gè)加能量上限的遺物。因?yàn)楣?jié)奏問(wèn)題,非能量選項(xiàng)基本沒(méi)人選,套路固化得很。到了二代,遠(yuǎn)古者變成了隨機(jī)三選一,每個(gè)都帶著明確的"交換條件":有的給你開(kāi)局多抽牌但限制手牌上限,有的讓你每回合自動(dòng)獲得能量但扣血,有的直接把整個(gè)卡組玩法方向擰個(gè)180度。我有一把Regent的通關(guān),核心就是賭到了一個(gè)"每回合自動(dòng)消耗所有費(fèi)用,但每點(diǎn)費(fèi)用轉(zhuǎn)傷害"的遠(yuǎn)古者,硬是把一個(gè)運(yùn)營(yíng)卡組打成了速攻流。這種 run-defining 級(jí)別的變數(shù),在一代是很少見(jiàn)的。
另一個(gè)藏得很深的改動(dòng)是職業(yè)設(shè)計(jì)思路。我目前用Ironclad、Silent、Regent打過(guò)了進(jìn)階10(Necrobinder和Defect還在坐牢),能明顯感覺(jué)到每個(gè)角色的"容錯(cuò)窗口"被壓縮了。一代的Ironclad可以靠高回復(fù)硬扛,二代里燒血換輸出的成本被隱性提高,逼著你更精確地計(jì)算斬殺線。Silent的毒體系倒是保留了,但過(guò)牌引擎的啟動(dòng)速度變慢,前期暴斃率肉眼可見(jiàn)地上揚(yáng)。這種"熟悉但更難"的調(diào)校,老玩家上手容易,精通反而更費(fèi)勁——我稱(chēng)之為"老玩家陷阱",你以為自己懂,其實(shí)機(jī)制早換了。
說(shuō)到Regent,這個(gè)二代新角色可能是最大的變數(shù)來(lái)源。他的核心機(jī)制圍繞"召喚物"展開(kāi),牌組里塞了一堆需要配合場(chǎng)面的卡,和傳統(tǒng)單核爆發(fā)的思路完全不同。我剛開(kāi)始玩的時(shí)候瘋狂暴斃,后來(lái)才意識(shí)到這角色的資源循環(huán)是"延遲滿(mǎn)足"型,和一代任何角色都不像。這種設(shè)計(jì)如果是在DLC里出現(xiàn),通常會(huì)做得保守些,但Regent的復(fù)雜度明顯是 sequel 級(jí)別的野心。
當(dāng)然,"像DLC"的批評(píng)也不是沒(méi)道理。美術(shù)風(fēng)格沒(méi)換,音樂(lè)還是那味兒,甚至部分卡牌的描述都和一代幾乎一致。Mega Crit 工作室之前確實(shí)沒(méi)打算做二代——按他們的說(shuō)法,是原本負(fù)責(zé)一代移植的發(fā)行商突然倒閉,版權(quán)狀況變得"very murky",才被迫啟動(dòng)了這個(gè)項(xiàng)目。這種背景多少解釋了為什么二代有種"被趕鴨子上架"的既視感:底層改了很多,表層卻不敢動(dòng),怕老玩家不認(rèn)。
但140小時(shí)下來(lái),我的體感是:這游戲在"不敢動(dòng)"的表層下面,動(dòng)了很多。它不是那種換個(gè)皮就拿出來(lái)賣(mài)的 safe bet,而是把一代的骨架保留,內(nèi)臟全換了一遍。你玩前20小時(shí)可能覺(jué)得"就這?",玩到50小時(shí)以上才會(huì)慢慢咂摸出區(qū)別——卡組構(gòu)建的決策點(diǎn)更密集了,單局的隨機(jī)性對(duì)長(zhǎng)期策略的干擾更大了,"這把能不能成"的懸念感比一代強(qiáng)得多。
我中間特意回去打了幾把《殺戮尖塔1》,結(jié)果發(fā)現(xiàn)回不去了。不是一代不好,而是二代的某些設(shè)計(jì)讓我對(duì)"隨機(jī)性"和"可控性"的平衡有了新的預(yù)期。一代的隨機(jī)是"這局有沒(méi)有關(guān)鍵牌",二代的隨機(jī)是"這局我要圍繞哪個(gè)遠(yuǎn)古者重建思路"——后者更累,但也更上癮。
目前游戲還在EA階段,內(nèi)容顯然沒(méi)做完。Necrobinder和Defect的設(shè)計(jì)完成度明顯不如前三位,部分遠(yuǎn)古者的平衡性也有待調(diào)整(有幾個(gè)選項(xiàng)的強(qiáng)度差距大到讓人懷疑是bug)。但以現(xiàn)在的底子來(lái)看,正式版值得期待——前提是你能接受"這游戲看起來(lái)沒(méi)變,玩起來(lái)全變"的落差感。
最后給想入坑的老玩家一個(gè)建議:別用一代的思路硬套,會(huì)死得很慘。把自己當(dāng)成新手重新學(xué),反而能更快摸到這代的樂(lè)趣。畢竟,能在2026年還能讓人心甘情愿爬140小時(shí)塔的卡牌游戲,本身就已經(jīng)說(shuō)明問(wèn)題了。
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