近年來,搜打撤品類在全球游戲市場中異軍突起,廠商沿著《逃離塔科夫》與《獵殺:對決》兩條路線造就了蔚為壯觀的品類繁榮,從《三角洲行動》的猛然崛起到《超自然行動組》的黑馬逆襲,從《逃離鴨科夫》的單機改造到《Arc Raiders》的全球走紅,這類玩法持續搶占用戶時長與話題熱度,游戲內無處不在的風險與機遇令無數玩家為之瘋狂。
在搜打撤這套“搏一搏,單車變摩托”的游玩心理背后,有個關鍵的結構性原因在支撐,它把傳統單局競技玩法與玩家交易市場結合,讓玩家每一局的勞動成果可以轉化為可交易的資產,并通過精妙的經濟循環系統來維持資產價值,從而讓“搬磚”變得有利可圖。由此也催生出一些輕裝入局、跑刀發家的投資客,游戲的隨機性與風險博弈更帶來了一夜暴富的可能性。
而要說把“搬磚致富”這件事做到極致的,《夢幻西游》手游是一個繞不開的名字。憑借穩定的經濟體系與龐大的玩家需求,游戲資產具備長期保值屬性,玩家圈子中更流傳著“理財西游”的別稱。
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在游戲十一周年之際,《夢幻西游》手游端出了帶有搜打撤基因的“輪回境”玩法,掀起新一輪的搞錢浪潮。
一、回合制MMO也能做搜打撤?
雖說萬物皆可搜打撤,廠商只需遵循“搜索物資、戰斗對抗、成功撤離”這一基本框架,搜打撤玩法便可嫁接到不同類型的游戲中去,如動作類型的搜打撤《越來越黑暗》,《逆水寒》手游、《永劫無間》等熱門游戲也相繼推出了各自的搜打撤模式。
但回合制玩法+搜打撤卻似天方夜譚。
搜打撤品類從誕生之初就天然傾向射擊、動作等即時制玩法,快節奏的伏擊與遭遇、轉身就逃的臨場決策、利用地形周旋拉扯,這些戰場變數帶來了刺激的博弈體驗,而回合制則是一種有明顯出手次序與時間成本的策略玩法,在分秒必爭的有限撤離時間內,每次交戰都得消耗固定時間,致使玩家資源獲取效率下降。
為打破品類之間的壁壘,《夢幻西游》手游采取三步走的方式來降低戰斗成本。
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局內劃分為發育-對抗-撤離三個階段,第一階段將資源搜索與PVP對抗剝離,保證玩家有足夠的發育時間;
第二階段重心轉向玩家對抗,配合縮圈、短回合絕殺等機制來加快游戲節奏、聚攏高價值戰利品,同時引入地圖迷霧與戰術道具來強化信息層的博弈;
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圖片來源:夢幻劍會阿浩
第三階段的撤離時機則由玩家自行評估,他們可在開啟生門后見好就收,或者繼續探索,富貴險中求。
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因此,玩家在輪回境中想打能速戰速決,想避戰有迷霧和道具兜底,同時基于發育階段搜羅的物資有了一定的保底收益,避免回合制x搜打撤淪為純粹的捉對廝殺、排隊打架。
而在玩法創新之外,輪回境對于游戲來說,真正的貢獻在另一個維度——它用搜打撤的機制,給大眾玩家開了一條新的搞錢通道。
玩家在輪回境玩法中帶出的塵封輪回令,經鑒定后可能產出能賣上好價的珍品,從而帶來與搜打撤游戲同款的一夜暴富快感。
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順著“搞錢”這條線索繼續往下走,我們也得以看到輪回境玩法背后的更大意圖。
二、打破MMO數值迭代困境
輪回境產出的核心資源,是一套名為“輪回令”的新裝備。它分六個部位,有四個套裝類型,攜帶著33種可疊加的輪回特性,可以說是繼“奇經八脈”之后《夢幻西游》手游對戰斗格局影響最大的一次更新。
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MMORPG更新推出新裝備、新養成系統?我們可沒少在行業中見過這樣的戲碼,每一次養成線的更新,最后都演變為一場把絕大多數人攔在門外的軍備競賽,大佬氪金追頂配,玩家差距越來越大,經濟系統陷入供需失衡。
老實說,MMORPG在重大版本更新中推出新養成模塊無可厚非,它為“畢業”玩家提供新的游戲目標,拉動游戲的活躍度。而新的養成需消耗一定資源,從而回收市場過剩的貨幣或材料,穩定物價,可謂一舉多得。
但若操作不當,就容易演變成玩家與官方之間的信任破產。舊裝備、舊資產因屬性落后而貶值,玩家此前投入打水漂,陷入一種永遠在追趕版本進度的焦慮感與疲憊感。甚至廠商可能在養成鏈條上挖坑,致使玩家肝度、氪度暴漲,這也是MMORPG “出新裝備即逼氪”的困境由來。
夢幻手游在此當口推出新裝備,顯然有著深層考量。
GameRes認為,它從三個方面走出了MMORPG數值迭代即招致社區不滿的怪圈,為行業提供新的借鑒思路。
其一,回收舊資源。
輪回境的入場資格可通過舊道具兌換,從而有效消耗市面上供應量擴大的資源,平穩物價保障玩家收益;
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其二,壓低裝備打造成本。
在第一點的基礎上,新裝備輪回令的獲取成本本身就低,策劃還設定輪回令必帶套裝和特性詞條,同時擁有較高珍品率,使其在擁有高數值上限的情況下,整體打造成本較低,不增加玩家游戲負擔 。
其三,新裝備與舊裝備聯動。
新舊裝備之間并非汰換關系,而是相輔相成,輪回令可強化器靈屬性,舊裝備非但沒有貶值,反而得以重新估價。
可以說,輪回境與輪回令的配套引入加固了游戲的經濟基礎,比起內容更新,它更像一場結構優化,用親民的定價激活大眾參與,用存量回收與裝備聯動為老系統重新定價,堪稱夢幻手游史上準入門檻最低、最便宜的頂配數值向提升。
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為什么他們敢做這種大膽決策?就不擔心輪回令在市場上泛濫而引起供需失衡嗎?
還真不,因為輪回令采用的是賽季制思維。
三、夢幻手游首個“賽季制”
輪回令以“年”為周期,每年3月底停止交易、6月底失效退場。
自《逆水寒》手游推出以來,賽季制沒少出現在行業的討論視野中,尤其是放置卡牌、MMO等重數值的游戲中,它通過定期重置解決了數值型游戲的兩個頑疾:新老玩家的斷層差距,以及永久養成導致的數值膨脹難以回收,同時還能讓制作組放開手腳去設計一些新鮮內容,不必背負歷史遺留的包袱。
輪回令同理,由于無需考慮長期回收,官方便能為玩家騰出更多的讓利空間,壓低打造成本,同時讓玩家每年都有新內容可期待,減緩推出其他新系統的速度。
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可能有的玩家會認為,賽季制與《夢幻西游》手游的經濟根基——裝備保值性不是相悖的嗎?
這恰恰體現了“輪回令”的高明之處,它采用“賽季制思維”但不走“賽季制清零”的極端,只對輪回令這一套裝備做周期更迭,保留已有的核心資產,完成了一出借力打力的好戲。
從玩家社區的反映來看,它確實取得了多邊共贏的初步成果。
不少玩家低成本的輪回令搭配出高性價比的套裝,獲得了此前難以企及的戰斗力提升——
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得益于新養成系統對于市場資源的回收與舊系統的聯動,市場流通的存量物資價格開始回升——
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而在搬磚體驗上,輪回令讓廣大平民玩家又有了新動力,在幸運女神的眷顧下,一夜暴富不再是傳說。
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顯然,在輪回境與輪回令的帶動下,游戲的經濟生態得以重構,游戲經濟活力再度被激活。
它證明了老牌MMORPG在永久養成的大框架下,同樣能引入賽季制的活力,繞開系統越堆越臃腫的死結,并讓廣大平民玩家也能因此受益。
《夢幻西游》手游的經濟體系十多年來屹立不倒,并非因為它從未遇到挑戰,而在于它始終能夠在時代的變動中把握發展脈絡,并與玩家的利益保持一致。
一個愈發清晰的事實是,游戲行業的增量,正在從“拼新品上市”轉移到“拼長線留存”,然而多數游戲都難免面臨經濟系統的老化問題,當玩家分層固化、存量冗余難以消化,底層產出的價值被逐年稀釋時,經濟循環只會越轉越慢。
夢幻手游此次無疑提供了重要的經驗樣本,它用搜打撤的低門檻玩法重新激活底層產出,用賽季制裝備的定期更迭消化存量通脹,為運轉多年的龐大經濟體系找到了新的增長動力。(文/GR)
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