《極限競速:地平線6》的"發現日本"收集日志里,攝影板塊塞了26個拍攝目標——風箏、鯉魚旗、水燈、七夕彩帶,外加幾幅壁畫和地標。這個數字本身不算夸張,但配合季節變化機制,實際跑起來完全是另一回事。有些物品只在特定季節出現,錯過就得等游戲內時間輪轉,或者手動調整系統時鐘。這種設計到底是延長游戲壽命的巧思,還是人為拖時長的套路?這篇基于實際探圖體驗的整理,或許能幫你判斷值不值得肝完。
先說結論:全收集的獎勵確實可觀——大量CR點數和稀有車輛。但時間成本不低,地圖規模是系列最大之一,且季節系統讓部分目標變成"限時刷新"。下面按類別拆解每個拍攝點的具體位置,以及季節限制帶來的實際影響。
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季節限定物品:設計意圖與執行落差
風箏(夏季限定)有兩個固定刷新點,都在志摩山區域:地平線體育場西側,以及西北角的小鎮奈良井宿。體育場是地圖西端的大型圓形競技場,從遠處就能看到;奈良井宿則是偏居一隅的復古小鎮,建議用快速旅行點先解鎖附近道路。
這里出現第一個爭議點:夏季限定意味著玩家要么等待游戲內季節自然輪轉(現實時間約一周),要么主動調整主機/PC的系統時間。前者考驗耐心,后者打破沉浸感。官方顯然希望玩家"隨季節游玩",但對于只想快速完成收集的成就黨,這種設計更像是強制在線時長的手段。
鯉魚旗(春季限定)的分布更廣,但有個取巧方案——序章賽事強制觸發。這場以2025豐田GR GT概念車和富士山為圖標的比賽,起點在高代地區。駛下第一個山坡后,街道上方會密集懸掛鯉魚旗。打開菜單→創意中心→照片模式即可拍攝,無需等待春季。
這個"后門"的存在很有意思:它降低了入門門檻,讓新玩家不至于被季節機制卡在第一項收集。但反過來說,也暴露了季節限定的矛盾——如果核心體驗可以通過一場強制賽事繞過,那季節變化的意義更多在于視覺氛圍,而非玩法深度。
天燈(春季/夏季)目前尚未在野外發現可靠刷新點。探圖團隊跑遍了已解鎖的全部道路,未遇到可拍攝的天燈。這一點會在后續更新中補充,但現階段屬于"理論上存在,實際找不到"的狀態。
水燈(夏季限定)有兩處:具體位置未在原文中詳細標注,但已知集中在夏季開放的水域附近。七夕彩帶(夏季限定)有三處,同樣依賴季節觸發。
壁畫類:固定地標 vs 探索樂趣
相比季節限定的飄忽不定,四幅壁畫的定位清晰得多,全部固定在建筑物表面:
若山若崎(Wakana Yamazaki)壁畫位于奈良井宿南側建筑的南墻——沒錯,就是風箏夏季刷新點西邊、鯉魚旗春季刷新點附近的那個小鎮。這個位置設計有明顯的"區域集中"思路:同一地點在不同季節承載不同收集目標,鼓勵重復造訪。
巖崎健二(Kenji Iwasaki)壁畫在里山地區,具體是 slopes(滑雪場)以南、里山滑雪度假村以北的建筑物東墻。這里屬于地圖偏北的雪山區域,建議配備冬季輪胎或四驅車前往。
Dragon 76 壁畫位于南野地區白川鄉聚落北側的白色建筑北墻。白川鄉是地圖北部標志性景點,合掌造建筑群本身也是攝影熱門地點,壁畫與之形成景觀疊加。
直司(Naoshi)壁畫在大谷地區,某座無線電塔下方建筑的東墻。無線電塔作為地圖高點,通常是玩家早期解鎖的快速旅行目標,這個位置相對容易發現。
壁畫的分布呈現一個特點:全部依附于已有地標或聚落,而非隱藏在荒野角落。這種"保守"設計減少了純粹的尋路折磨,但也讓探索感打了折扣——你不需要真正"發現"它們,只需要按圖索驥。
季節機制的深層矛盾
將26個目標拆分為"固定刷新"和"季節限定"兩類后,一個設計意圖逐漸清晰:Playground Games 試圖用季節系統制造"動態收集"體驗,讓玩家在不同時間段回到同一地點看到不同景象。理想狀態下,這能模擬真實旅行中的"錯過與重逢"感。
但實際執行中,幾個問題暴露出來:
一是信息透明度不足。游戲內并未明確標注哪些目標屬于季節限定,玩家往往在抵達后才發現"現在拍不了",挫敗感明顯。二是天燈等目標的刷新邏輯存疑,目前甚至無法確認是否能在常規游玩中遇到。三是獎勵結構——CR和車輛——雖然豐厚,但獲取路徑的隨機性(季節輪轉)與獎勵的確定性形成錯位。
對比系列前作,《地平線5》墨西哥的季節變化主要影響賽事和 Forzathon 商店,收集品大多固定。《地平線6》將季節深度綁定攝影日志,是更激進的嘗試,但"激進"不等于"成功"。
效率優先的完成策略
如果你決定推進這項收集,建議分階段處理:
第一階段:利用序章賽事拍完鯉魚旗,解鎖攝影功能的基礎操作。第二階段:夏季期間集中處理風箏、水燈、七夕彩帶,這三個目標在志摩山、里山、南野區域有地理集中性,可以規劃環形路線。第三階段:壁畫類隨時可拍,建議結合快速旅行點解鎖同步進行,減少重復駕駛。
關于調整系統時鐘刷季節:技術上可行,但會中斷部分在線功能(如 Forzathon Live)。單人玩家可以酌情使用,追求純凈體驗的玩家則建議順其自然——畢竟26個目標里,真正被季節卡住的約占總數的三分之一,其余三分之二隨時可完成。
玩家視角的冷思考
全收集完成后,回頭審視這套系統,我的感受比較復雜。季節變化確實是《地平線》系列的標志性特色,但將其與收集進度深度綁定,更像是為了"用上這個系統"而做的設計,而非"這個系統能提升收集體驗"的自然結果。
26個目標的總量控制得當,不至于變成《刺客信條》式的清問號地獄;但季節限定的存在,讓"控制總量"的努力被時間成本抵消。最終獎勵的 CR 和車輛對后期玩家吸引力有限,對新手又門檻過高——這個定位略顯尷尬。
不過話說回來,開著改裝車在富士山腳下的夏季公路上找風箏,本身仍是愉悅的體驗。如果 Playground 能在后續更新中優化目標可見性(比如地圖標記季節狀態),這套系統的 friction 會小很多。現階段,它屬于"知道套路就能高效完成,硬莽則容易煩躁"的類型——倒也符合這個系列一貫的玩家分層邏輯。
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