Steam同時(shí)在線45萬(wàn),愿望單超500萬(wàn)——這組數(shù)字放在任何一款獨(dú)立游戲身上都足夠瘋狂,但Subnautica 2只用一個(gè)半小時(shí)就全達(dá)成了。
Unknown Worlds在Early Access上線后約一小時(shí)官宣了這個(gè)里程碑:銷量破百萬(wàn),Steam同時(shí)在線峰值467582人。沒(méi)有預(yù)熱直播,沒(méi)有主播帶貨,就是純粹的玩家用腳投票——幾十萬(wàn)人在解鎖瞬間直接往 alien ocean 里跳,連喘口氣的功夫都不給服務(wù)器留。
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說(shuō)實(shí)話,這成績(jī)不算意外。前作Subnautica在2018年用半成品狀態(tài)硬是靠口碑逆襲,把深海生存這個(gè)冷門(mén)品類做成了現(xiàn)象級(jí)。七年過(guò)去,Unknown Worlds在Steam攢了超過(guò)500萬(wàn)愿望單,玩家早就在評(píng)論區(qū)里"放我進(jìn)去"刷了不知道多少頁(yè)。但真看到數(shù)字的時(shí)候,還是會(huì)被這種爆發(fā)力震一下——畢竟這是Early Access,不是正式版,意味著玩家花錢(qián)買(mǎi)的是一個(gè)"未來(lái)可期"的承諾。
有意思的是,這份成績(jī)單背后還掛著一場(chǎng)剛打完的官司。今年早些時(shí)候,Krafton和Unknown Worlds兩位聯(lián)合創(chuàng)始人之間的法律糾紛塵埃落定,起因是Krafton想賴掉一筆2.5億美元的收購(gòu)對(duì)賭獎(jiǎng)金,手段是直接解雇創(chuàng)始人。現(xiàn)在來(lái)看,法院或者仲裁的結(jié)果應(yīng)該是Unknown Worlds這邊贏了——畢竟游戲賣(mài)成這樣,Krafton想不給錢(qián)怕是更難開(kāi)口。
按照Unknown Worlds的說(shuō)法,Subnautica 2的1.0正式版大概還要等兩到三年。這個(gè)周期在Early Access游戲里不算短,但考慮到前作也是從Early Access里長(zhǎng)出來(lái)的,老玩家應(yīng)該習(xí)慣了這種"養(yǎng)游戲"的節(jié)奏。Wccftech的預(yù)覽里提到,這次的新作在多人合作和載具系統(tǒng)上有明顯拓展, lead designer Anthony Galagos 和 producer Scott McDonald 把重點(diǎn)放在了"共享恐懼"上——深海本來(lái)就夠嚇人了,現(xiàn)在還能拉朋友一起尖叫。
作為一個(gè)在第一部里被利維坦追出PTSD的人,我得說(shuō)這系列的魔力從來(lái)沒(méi)變過(guò)。它不靠Jump Scare,就靠那種"下面有什么"的未知感,把生存游戲的緊張感拉滿。Subnautica 2賣(mài)得好,本質(zhì)上是因?yàn)閁nknown Worlds證明了他們懂這種恐懼的配方,而且愿意花七年時(shí)間打磨,而不是急著把IP榨干。
當(dāng)然,Early Access也意味著風(fēng)險(xiǎn)。467582人同時(shí)在線是熱度,也是壓力——服務(wù)器扛不扛得住,優(yōu)化跟不跟得上,內(nèi)容更新能不能穩(wěn)住玩家,這些都是接下來(lái)幾年的硬仗。但看著那個(gè)百萬(wàn)銷量的數(shù)字,至少Unknown Worlds手里有彈藥了。深海探險(xiǎn)這條賽道,他們暫時(shí)還是獨(dú)一份的王者。
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