TT Games這次在《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士遺產》上做了個挺反直覺的決定——首發 playable 角色只有7個。如果你玩過之前的樂高游戲,習慣了那種密密麻麻的角色選擇界面,這個數字確實會讓人愣一下。畢竟以前的作品里,解鎖全角色幾乎是游戲后期的核心樂趣之一,有時候光是翻角色列表都能翻半天。
但開發團隊有自己的邏輯。Jonathan Smith 在接受 IGN 采訪時說得很直接:他們想把每個角色都做出深度,而不是塞幾十個換皮角色進去。這7個首發角色分別是蝙蝠俠、羅賓、夜翼、蝙蝠女、紅頭罩、貓女和吉姆·戈登。每個人有自己的技能樹、連招組合和專屬道具,不是那種"換個模型、調兩個數值"的敷衍設計。
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具體分工上,蝙蝠俠還是老樣子,蝙蝠鏢和蝙蝠爪兼顧戰斗和解謎;羅賓的線發射器在特定場景能派上大用場;戈登局長的泡沫噴射器聽起來有點喜感,但功能性是實打實的;貓女的鞭子則是遠程拉扯的神器。從描述來看,這些工具都不是擺設,而是和關卡設計綁定的核心機制。
Smith 的原話是:"我們在帶這些角色走一段旅程,你會不斷給他們升級、開發新技能、解鎖新能力。在蝙蝠家族內部,我們真的想把這些角色做獨特,讓他們的個性和能力都非常鮮明。"
至于后續會不會通過 Free Play 模式解鎖更多角色,目前官方還沒確認。以樂高游戲的慣例來說,這種可能性不小,但現在只能當作猜測。至少發售時,這7個人就是全部了。
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說實話,這個策略挺冒險的。樂高游戲的賣點一向是"量大管飽",角色數量本身就是傳播點之一。這次反向操作,等于把賭注全押在"深度優于廣度"上。做得好的話,每個角色都能玩出不同流派;做得一般的話,玩家可能會覺得內容縮水。具體成色如何,得等上手才知道。
不過換個角度想,蝙蝠家族這幾個人本來就有足夠的素材可挖。蝙蝠俠和羅賓的差異、夜翼的雜技風格、紅頭罩的暴力輸出路線、蝙蝠女的科技流——如果真能做出區分度,7個精心設計的角色未必比30個湊數的差。問題在于,TT Games 能不能在流程長度和重復可玩性上找到平衡。畢竟角色少意味著單周目能看到的變化有限,除非技能樹的縱深足夠支撐多周目體驗。
價格方面和發售日期原文沒提,這里就不瞎猜了。但基于這個設計思路,我猜測游戲可能會更強調線性敘事和角色成長,而不是以前那種"解鎖角色→回舊關卡拿收集品"的循環。對于喜歡劇情驅動的玩家來說,這未必是壞事;但對于收集癖和全成就黨,可能需要調整預期。
最后說一句:吉姆·戈登作為可玩角色加入首發陣容,這個選擇挺有意思。通常他都是NPC定位,這次能親自下場噴泡沫,算是給了老粉絲一點意外之喜。如果他的關卡設計和蝙蝠家族形成足夠反差,可能會成為隱藏亮點。
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