《紅色沙漠》明明是款單機RPG,但看它的更新節奏,你很容易誤以為是哪個剛上線的服務型網游。發售一個月,補丁出了好幾輪,玩家說"跳",Pearl Abyss就問"跳多高"——頭盔隱藏、操作方案重做、難度選項全加,這些改動全是在幾周內完成的。
這種速度放在單機圈相當反常,但Pearl Abyss的市場公關總監Will Powers對《華盛頓郵報》說,這其實是他們的日常操作。"我們沒有那種定死日期的官方路線圖,"他表示,"所有補丁和內容都是基于反饋實時迭代的……如果你提前把路線圖定死,就等于在預設玩家想要什么。我們不做這種預設。"
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Powers把話挑得很明:Black Desert的運營經驗讓團隊習慣了這套快速響應的打法。"這在行業里不常見,但在這里很正常。"
這話聽著有點凡爾賽,但細想確實成立。傳統3A單機發完就完,修幾個惡性bug算盡責,半年后出個DLC已經是良心廠商。Pearl Abyss這套"邊發邊改"的做派,更接近網游賽季的運營邏輯——只不過《紅色沙漠》沒有月卡,沒有通行證,沒有讓你每天上線的日常任務。
玩家當然吃這套。頭盔太丑想藏?給了。鍵鼠操作別扭?經典方案和新方案并排擺著。打不過Boss?簡單模式來了;嫌太簡單?困難模式也有。這種"你要啥我給啥"的姿態,在單機領域確實新鮮。
但有個問題Powers沒正面回答:《紅色沙漠》到底想做成什么樣?
從目前的改動來看,游戲的邊界是模糊的。它賣的是單機游戲的定價,用的是網游的運營手法,回應的是服務型游戲培養出來的玩家期待——"反饋必須被聽見,而且得快"。這種混合模式能走多遠,可能連Pearl Abyss自己也在試。
有一點可以確定:玩家確實握住了方向盤。至于這輛車最終開往哪里,估計得看下一波反饋再說。
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