Pop Art Games和Lynnvander Studios突然扔了個消息出來——《Dragon Ball Z The Board Game》要上了,6月9號開Kickstarter眾籌。作為一個小時候蹲在電視機前等"下一集"的老觀眾,我第一反應是:怎么現在才出?第二反應是:桌游版能做成什么樣?
先說清楚這游戲到底是個啥。官方給的信息是1-4人合作,戰役驅動,把動畫里那些經典戰斗搬到桌面上。整個游戲拆成一個個"Episode"(劇集),玩家要組隊打系列里的經典反派。不想跑完整戰役的話,單集也能拿出來獨立玩。
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玩法層面有幾個核心機制。行動點數跟戰斗力掛鉤——你的Power Level越高,一回合能做的事越多。戰斗靠骰子驅動,Techniques(招式)也是骰子判定。然后還有個Stress(壓力)系統,跟Power Level一起管理,攢夠了能變身開形態。最終目標是在反派集齊七顆龍珠之前,或者時間耗盡之前,把場上敵人全清掉。
Lynnvander Studios的Tommy Gofton在通稿里說了句挺滿的話:"劇集式推進和戰斗序列真正把動畫和桌面連接起來,粉絲能享受很多年。"這話我存疑。桌游圈見過太多"IP改編=賣情懷"的案例,規則書厚得像磚頭、實際玩起來拖沓的比比皆是。但另一方面,Lynnvander之前做過一些合作類桌游,不是純新手團隊。
現在有個關鍵信息官方沒細說:到底改編哪些篇章?盒繪明顯是賽亞人篇(Saiyan Saga),那美克星、弗利薩這些經典角色都在。但宣傳圖里又冒出來布歐篇的角色——魔人布歐、超級布歐、魔人貝吉塔、巴比迪。這就有兩種可能:一是基礎盒內容比看起來多,二是布歐篇內容放在眾籌的stretch goals(解鎖目標)里。
說到眾籌,這 game's Kickstarter 6月9號上線。對玩家來說這意味著兩件事:好的一面是可能有獨占配件、擴展內容;風險的一面是交付周期、成品質量都要打問號。龍珠這個IP的全球知名度擺在這兒,眾籌數字大概率好看,但數字不等于游戲體驗。
我試著拆解一下這游戲的潛在問題。首先是"戰役驅動"這個定位——桌游圈這幾年戰役類作品泛濫,從《Gloomhaven》到各種美式大作,玩家的時間越來越不夠用。《Dragon Ball Z The Board Game》的Episodes設計能不能做到"短平快",還是又一款需要固定車隊長期 commitment 的大盒,這直接影響它的實際上桌率。
其次是合作機制的深度。官方提到的"戰略移動、強化、戰斗"聽起來是標準美式合作模板,但龍珠的核心魅力在于戰斗力膨脹、逆境翻盤、關鍵時刻變身。這些敘事節奏怎么轉化成游戲規則?如果變身只是"攢夠資源換張卡",那跟換個皮的美式合作沒區別;如果能做出"瀕死爆氣""隊友祭天法力無邊"的戲劇感,才算抓住了IP精髓。
然后是骰子。通稿明確說了Techniques是骰子判定,Power Level決定行動數。骰子驅動在桌游圈是雙刃劍——輕策玩家喜歡隨機帶來的驚喜,重策玩家嫌棄失控感。龍珠粉絲可能更在意"我能不能打出動畫里那種操作",如果關鍵招式連續骰運不佳,體驗會不會很挫敗?官方沒說有沒有骰子 mitigation(控骰手段),這點得等規則書出來再看。
最后聊聊IP改編的先天困境。鳥山明老師已經離世,這個節點推出的官方授權產品,情感價值和商業算計是混在一起的。對核心粉絲來說,"可能是最后幾款正經授權的龍珠桌游"這個屬性本身就有吸引力;但對只想玩個好游戲的玩家來說,IP是加分項不是免死金牌。Kickstarter的評論區到時候一定會分兩派:一派催解鎖項、曬情懷收藏;一派追問規則細節、質疑性價比。
我的判斷是:這游戲值得觀望,不值得盲沖。6月9號眾籌上線后,先看早鳥檔位價格和解鎖目標結構,再看有沒有試玩視頻或規則預覽。如果Episodes設計真的能控制在單集1-2小時、戰役有合理的存檔機制,那它有機會成為"帶新人入坑美式合作"的輕量級選擇;如果又是那種"開盒 setup 半小時、一局打到天亮"的體量,那它的受眾會縮得很窄。
至于情懷值不值這個價,每個人心里有自己的算盤。我只是覺得,龍珠這個IP配得上一個"玩起來像在看動畫高潮回"的桌游,而不是又一個"擺著好看、開一次吃灰"的收藏品。6月9號見分曉吧。
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