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舊帷幕落下,開啟新序章
競核獨家獲悉,5月8日天美內部發布公告宣布了高敏(Vincent Gao)不再擔任G1工作室總經理職務。知情人士透露,5月初高敏已經正式離職。
公開資料顯示,高敏于2016年底加入騰訊游戲,擔任海外市場總監,負責《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》的國際發行業務。2020年,高敏擔任天美國際業務總監,統籌管理天美海外工作室,天美G1工作室成立后開始擔任G1工作室總經理。
天美G1工作室是天美工作室群旗下專注全球化業務的研發工作室,該工作室曾下設Team Kaiju工作室和天美蒙特利爾工作室。前者由天美西雅圖和洛杉磯工作室孵化,計劃打造一款3A射擊游戲,已于2023年停止運營;后者則于2021年成立,計劃打造一款3A級開放世界游戲,但工作室數年沒有產出的情況,導致工作室最終于今年2月正式關停,競核也在一文中進行了詳細報道。
知情人士透露,天美G1工作室國內支持團隊只有不到20多人,都在深圳,人員主要是技術、策劃、概念美術等。據悉,未來G1工作室有可能被整體裁撤。
從2020年前后天美布局海外研發工作室探索3A項目,到如今國際業務負責人高敏離職。或許也標志著上一輪全球化和跨平臺浪潮中天美國際化研發業務的探索正式告一段落。
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機遇與風險并存的起點
高敏的職業生涯始于知名日用消費品企業寶潔,他曾于2012年到2016年期間,在廣州寶潔P&G市場部擔任高級品牌經理;2016年,他加入智明星通擔任市場VP,正式進入游戲行業。
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2016年底加入騰訊游戲后,高敏上手的第一個項目就是兼具機遇與挑戰的《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》。
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機遇很容易理解,《王者榮耀》自2015年底在國內上線后,迅速爆紅成為現象級產品,彼時的海外手游市場,MOBA品類尚未被完全開拓,主要競爭對手就是沐瞳的《Mobile Legends: Bang Bang》,而MOBA品類又在全球大火,海外市場看上去大有可為;
而挑戰在于,當時天美其實鮮有全球發行移動產品的經驗,也缺乏全球化的發行營銷網絡,《王者榮耀》早期的英雄大多也基于中國文化背景創作,海外玩家尤其是歐美玩家理解起來會有門檻。
AoV選擇的打法是,針對海外市場對游戲內容做徹底的本地化改造,通過知名IP的合作授權(如蝙蝠俠等)幫助海外玩家快速理解英雄設定,提升產品吸引力,降低上手門檻。
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高敏曾在接受PocketGamer采訪時表示:“《Arena of Valor》允許各個市場的區域經理根據當地玩家的喜好,確定更符合當地玩家需求的本地化游戲內容。這使我們能夠更好地服務本地玩家,確保游戲保持新鮮感。此外,這也有助于團隊評估哪些是全球性問題,哪些是本地性問題,并根據實際需要,在兩個層面上解決問題。”
同時,在地區市場的選擇上,AoV先從中國臺灣地區入手,后逐步推向東南亞、日韓和歐美市場,分批逐次推進,完善全球發行體系。截至2020年,AoV全球注冊用戶已經突破2億,覆蓋了149個國家和地區。
AoV在海外搭建起的宣發和分銷網絡,一定程度上幫助天美后續的產品出海鋪平了道路。2019年《使命召喚手游》國際服上線后,在全球多個地區市場迅速爆火,成為有史以來最快達到1 億次下載量的手機游戲。當然,《使命召喚》IP和天美J3的射擊產品制作能力也在其中發揮了關鍵的作用。
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可以說,在高敏擔任海外市場總監期間,天美的海外發行業務的確取得了極大的突破,也為此后天美更多產品的出海打下了良好的基礎。
然而,盡管當時的天美仍然專注于手游領域,在全球游戲產業的國際化分工中也會扮演“知名IP改手游”的角色,但顯然天美對國際化的野心不止于此。
2020年時,高敏曾先后兩次接受PocketGamer采訪,他分別表示“我們的目標是,2020年成為我們真正被視為一家全球游戲開發團隊的第一年”、“如果沒有我們自有IP在全球市場的持續成功,我們就無法成為一家真正的全球性工作室”。
由此可見,當時天美已經不滿足于只專注中國游戲市場和IP改手游的研發工作室,而是希望真正成為全球性的游戲開發團隊。天美在海外的招兵買馬和探索3A之路也拉開了序幕。
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轟轟烈烈的3A人才戰
回顧高敏過去近10年的天美職業生涯,不難發現他的身份變化正對應著天美過去10年國際化戰略的兩大階段。
第一階段主要指2016年-2020年,這一階段天美國際化業務的核心目標是將成熟的手游產品帶向海外市場,《王者榮耀》國際版《Arena of Valor》和《使命召喚手游》是其中的代表性產品。
第二階段則是指2020年后,高敏擔任天美工作室國際業務總監后,其負責的業務重心逐步從產品發行轉向海外工作室的研發體系構建。
當時的行業背景是,中國手游行業增速放緩,行業愈發強調精品化,跨平臺化、全球化趨勢初顯,這些趨勢在《黑神話:悟空》首曝和《原神》上線后開始大幅加速。
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而在騰訊內部,2020年前后集團層面開始推動制作高勢能的全球化產品,即通過一代或者兩代的產品,達到《賽博朋克2077》《GTA》下一代產品的水準。換句話說,就是用5-8年時間,讓騰訊的產品能夠與海外3A廠商“并駕齊驅”。
于是,天美開始將目光投向3A人才聚集的北美,希望借助海外3A人才在敘事、內容層面的優勢,立足全球化市場打造原創3A級產品。
2019年6月,時任天美工作室國際業務組副總監高敏在接受彭博社采訪時表示:“在開發能力上,雖然騰訊不擅長制作游戲的內容和敘事,但在玩法和系統設計上卻具備全球競爭力。在過去的這些年里,騰訊已經積累起了許多手游的開發經驗,現在也有把握去海外市場大展拳腳。未來,我們計劃跟一流的游戲開發者合作,推出更多類型的游戲。”
在那之后,天美開始加速了在北美的招兵買馬。2021年7月,天美蒙特利爾工作室正式成立,前育碧《孤島驚魂5》聯合制作人Philippe Fournier擔任首席制作人,計劃領銜工作室打造一款3A開放世界多人游戲,隨后,天美蒙特利爾還吸收了Epic《戰爭機器》前敘事總監Bonnie Jean Mah、《刺客信條》創意總監AshrafIsmail以及育碧前高級動畫程序Simon Clavet等3A游戲制作人才。
同年10月,Team Kaiju正式組建,由前《光環4》首席設計師Scott Warner擔任團隊負責人,計劃打造一款3A級FPS游戲。
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Scott Warner
2022年,上述兩家工作室在都并入了由高敏擔任工作室總經理的天美G1工作室旗下,并且和天美上海、深圳團隊進行協同開發。
這一系列的動作也反映出當時行業對未來全球化研發趨勢的兩個重要判斷:一是通過組建/投資海外工作室,打造多平臺的3A原創IP產品,進一步輻射全球和多端市場;二是構建全球研發體系,向育碧、R星等海外3A大廠一樣,推動多地工作室開發游戲產品,發揮不同地域的人才和區位優勢。但事后來看,這似乎是那個特殊的時代向整個行業開了個特殊的玩笑。
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東西行業差異下的結構性問題
從高敏早前的表述來看,天美最初秉持的3A思路正是由海外團隊主導創意和方向,而國內團隊輔助開發的模式。
事實上,天美G1工作室最初也是按照這一邏輯運轉。知情人士告訴競核,天美蒙特利爾成立初期,高敏確實給予了海外開發團隊很大的自主權和決策權。這也導致天美更像是一個投資方,反倒沒有很強的話語權。
競核此前的報道中也提到過,在項目最初的兩年里,整個工作室專注于全新IP的開發,中國總部的存在感并不強。除了少數對接人員,絕大多數一線開發者幾乎感受不到總部的直接干預。
但隨著開發時間拉長,雙方的理念和目標差異在一次次階段性匯報和方向對齊中被放大,中國總部傾向于看到完成度更高的成熟演示內容,而蒙特利爾工作室傾向于專注打磨玩法原型。不匹配的工作方式和需求錯位,也讓項目陷入了反復修改方向的、推倒重做的怪圈中。
有知情人士透露,天美蒙特利爾一開始的目標是制作3A級原創IP游戲,后來又一度將重心轉向承接天美既有IP的國際化產品開發。
天美蒙特利爾中間還曾接手過由天美內部早期立項的一款《GTA》手游產品《代號Invictus》,該項目拿到了Rockstar的IP授權,高敏正是負責IP談判的商務代表。但《代號Invictus》輾轉多個工作室制作后都未能最終制作成型。
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有知情人士認為,高敏本人因為非研發出身,在團隊管理上缺乏較強的話語權和管控力,中間又有時差、語言等溝通障礙,這種相對低效的合作方式也逐步加深了雙方的分歧。
“高敏基本上是天美唯一一個商務出身的GM,他除了海外市場業務,也主要負責整個天美的品牌和商務,他在市場、品牌、商務、包括對接IP等等方面都做得很好。”上述知情人士說。
需要強調的是,無論是天美蒙特利爾,還是其他中國廠商在海外布局3A折戟的普遍現象,絕非是個體的原因起到決定性的作用,背后更多反映的還是東西方游戲行業在制作理念、制作流程、市場環境上的根本性差異。
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過去5年里,我們常常說東西方游戲行業在走一條“雙向奔赴”的路,中國廠商邁向3A,西方廠商擁抱GaaS,但今天看,這種“雙向奔赴”似乎又不“殊途同歸”;我們也常說,“東升西落”的全球游戲行業格局就要到來了,不過今天來看,似乎仍是一個需要更長時間沉淀的過程。
競核了解到,今年二月底天美跟總辦高層溝通后,已經確立自研IP全球化的新思路,由國內團隊打頭陣,比如把在研射擊新品換成原創IP。換句話說,天美新一輪的出海征程,將更依仗國內的自研團隊。
在全球游戲產業收縮、AI迅速崛起的今天,海內外游戲行業又開始了新一輪對未來可能性的探索,所有過去的得失都將成為行業前行道路上的案例和經驗。過去的探索已經告一段落,是時候再向前看了。
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