越打越年輕。
文/以撒
最近兩年,長青游戲是行業(yè)的一個高頻熱詞——「成為長青」突然就成了大家至高無上的目標,那些活得夠久、住在暢銷榜前列的產(chǎn)品,也會挨個被拿出來拆解一番。
但拆得多了,葡萄君有種感覺就越來越強烈:很多人對長青的歸因,其實過于簡單了。
最常見的一種論調是:一款游戲能長青,靠的是平臺級的用戶大盤、不可復制的入場時機,或者某個當年做到極致、至今沒人能超越的核心玩法。這些當然重要,但它們更像是長青的必要不充分條件。
如果用木桶理論類比,長青游戲幾乎個個都得五項全能——玩法質量、用戶體量、內(nèi)容生態(tài)、社區(qū)文化……每一塊都不能有明顯的短板。
用這個標準去審視,很多我們熟悉的長青產(chǎn)品多少也有點偏科。比如有的玩法夠硬,但UGC生態(tài)始終跑不起來;有的玩家夠活躍,但內(nèi)容生態(tài)卻棋差一著。
在這個維度上,有一款產(chǎn)品的情況就不太一樣了——《和平精英》。
最近正好是《和平精英》七周年的節(jié)點,葡萄君統(tǒng)計了一下它上線七年的數(shù)據(jù),看來實在有點嚇人:連續(xù)7年,它全年在ios應用商店游戲暢銷榜Top 3的天數(shù)占比都超過70%;在ios應用商店游戲暢銷榜Top 10天數(shù)的占比是99.8%;在ios應用商店動作/策略游戲榜呢,則從未跌出Top 10。
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此圖表由AI生成
雖然iOS應用商店沒有一個射擊類榜單,但這些數(shù)據(jù)已經(jīng)足夠表明,《和平精英》是射擊品類毋庸置疑的第一。
在數(shù)據(jù)之外,真正值得討論的,是它長青得還很全面,幾乎找不到明顯的短板:它的多元玩法矩陣能撐住射擊用戶大盤;UGC生態(tài)在射擊產(chǎn)品里沒什么對手可言;玩家文化一直高度活躍,能自發(fā)造梗、反向輸出到大眾視野;
在滲透力這一層,《和平精英》也不只下沉到三四線城市,甚至在不少鄉(xiāng)村都有玩家。論覆蓋面,能從一線城市商圈,一直覆蓋到小鎮(zhèn)甚至村落里邊……
回頭看看,這個大家熟悉到不行的產(chǎn)品,竟然才是最全面的六邊形戰(zhàn)士……這大概才是《和平精英》這個樣本最大的價值。
這款產(chǎn)品到底是怎么做到的?最近,葡萄君倒是盤出了一些頭緒。你可能不知道:有幾件事,是幾乎只有《和平精英》做到了的。
01
一個平臺,兩駕馬車,三種維度
首先在玩法層面,很多長青或準長青游戲走到第5~7年,都會陷入一種做內(nèi)容做到力竭的困境:地圖一張接一張出,模式一個接一個加,卻難有大的體驗更迭,禁不住玩家流失。
從時間上數(shù),《和平精英》也算是走到「七年之癢」的關口了,但實際上基本沒這個困擾。因為它的玩法迭代思路,從一開始就和別人不太一樣。
如果你回看《和平精英》七年的玩法迭代史,會發(fā)現(xiàn)它的路徑非常清晰——不是單純往游戲里做加法,而是在搭建一個玩法體系,讓不同類型的玩家都能找到位置。到現(xiàn)在,這個體系基本成型了,有點像兩駕并行的馬車。
第一駕馬車,是一直在做深、做廣的射擊玩法本身——從最初單一的BR玩法海島剛槍,到近兩年來爆火,成為現(xiàn)象級模式的地鐵逃生,《和平精英》手里始終攥著兩三個DAU超高的模式,能撐得住數(shù)千萬射擊用戶的長線消耗。可以說在當下,它是真正做到了以玩法打天下的產(chǎn)品之一。
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不過有個問題在于:除了棋牌、MOBA之外,沒幾個電子游戲玩法可以七年都不過氣。
所以在做出不重樣的新鮮感這方面,《和平精英》也下了大功夫。七年以來,不同版本的主題海島、基于時下最新最熱玩法打造的模式、以及眾多風格的商業(yè)化皮膚/槍械等內(nèi)容迭代,都在不斷給玩家提供新東西。
如果要舉個具體的例子,最新上線的古墓迷途非常合適:它的底層邏輯和地鐵逃生一脈相承,但制作組給它賦予了一套夠新鮮的題材——探墓摸金、中式神秘感、尋龍分金……這些元素,恰好戳在中國玩家的癢點上,讓同一套玩法底子,產(chǎn)生了新的驅動力。
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這也是《和平精英》團隊的一個核心能力:玩法融合與主題包裝。他們很懂怎么把成熟的玩法骨架,用不同的皮和內(nèi)核重新激活。這種能力反饋到玩家側的體感就是:這游戲怎么每次打開總有新東西玩啊?
第二駕馬車,則是射擊之外,游戲里多元的玩法模式和夠強大的UGC生態(tài)。
如果只有剛槍、搜打撤,《和平精英》也只能止步于射擊游戲的邊界。真正讓它進化成射擊平臺型產(chǎn)品的,還得是那些突破傳統(tǒng)射擊邊界的玩法。
比如2021年推出的誰是內(nèi)鬼玩法,本質上是一個社交推理模式,跟射擊幾乎沒關系。但它給了那些不想剛槍、更想跟朋友整活的玩家一個更好的場景。
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而把這第二駕馬車推到一個新高度的,自然就是近年做大的綠洲啟元了——僅僅4個月,這一游戲內(nèi)置UGC模式的DAU就從3300萬突破至5800萬,成功為產(chǎn)品大盤構建了第二增長曲線,也讓游戲內(nèi)的玩法幾乎無所不包,啥都能玩。
當別家的更新節(jié)奏還在以月為單位版更時,綠洲啟元里的新內(nèi)容卻在以天為單位涌出來。這種內(nèi)容供給的密度和多樣性,幾乎只能靠UGC生態(tài)做到。
與此同時,綠洲啟元還真正給了很多小團隊出頭的機會。此前我們就報道過:一個沒有任何大廠背景的草根小團隊,憑借在綠洲啟元上開發(fā)的玩法《吃丹修仙》,上線后長期保持在平臺暢銷榜第1名,熱門內(nèi)容不少。上線僅一個多月,就做到了分成后2000萬的單月營收。
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開放編輯器、扶持創(chuàng)作者、跑通商業(yè)化分成——靠著跑通UGC生態(tài),《和平精英》本身就把玩法的天花板捅破了,而且還把內(nèi)容生產(chǎn)的權利,讓渡給了玩家和中小創(chuàng)業(yè)團隊。這又讓《和平精英》在商業(yè)層面多了一層價值:它不光是一款產(chǎn)品,也是一個創(chuàng)業(yè)平臺。
這兩駕馬車同時運轉的難度在于,它要求團隊同時具備兩種截然不同的能力。
一種是把一個玩法做深做透、持續(xù)迭代、能讓核心用戶認可的深度能力;一種是放下身段、把創(chuàng)意權交出去、用生態(tài)思維做增量的廣度心態(tài)。
除此之外,還有一層隱性能力容易被忽略:對前沿技術應用的嗅覺。
比如針對AI生產(chǎn)流程的革新,以及在游戲中的落地,光子工作室群可能是跑得最快、決心最大的游戲團隊之一。
在2025年初,《和平精英》就成為了騰訊第一款大規(guī)模接入DeepSeek的游戲。他們將DeepSeek接入游戲的數(shù)字代言人“吉莉”身上,讓玩家能通過“吉事通”與AI對話、查攻略,甚至用方言語音溝通,讓吉莉解答各種各樣的問題。
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過去一年,《和平精英》還在AI應用上做了不少動作——比如能和你一起游玩、聊天、記住你,并且具備成長性的AI隊友花傲天;玩家臨時離開時的AI托管;還有依托AI智能技術打造的各種AI NPC玩法……應用廣度、強度能超過他們的產(chǎn)品,應該是屈指可數(shù)。
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現(xiàn)在,這個AI的陣容依然在持續(xù)擴大——在前一陣的GDC大會上,《和平精英》就官宣了最新的AI隊友:懂戰(zhàn)術、會配合的「小田」。
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值得多說一句的是,《和平精英》對AI的融入思路,和很多人想象的可能不太一樣。像上面這幾項技術的落地,都不算是那種炫技式的應用,但確實是用一些不違和的方式,把技術用在了真正影響玩家體驗的細節(jié)優(yōu)化上。
綜合來看,《和平精英》這七年在玩法層面做的事,可以概括成一句話:以競技剛槍為根基做穩(wěn),用多元模式和UGC生態(tài)做廣,靠主題包裝和AI應用做新,三個維度共同構建了這個越打越新的射擊平臺。
非常可怕的一個事實就是:在這個衡量標準里,大部分長青產(chǎn)品能占住兩席,就算是非常優(yōu)秀了。但你要說能在三個維度都不掉隊,而且這么多年做得越來越順的,《和平精英》應該是一個沒有爭議的代表。
02
有種核心競爭力,
叫「太會和玩家一起玩了」……
話說回來,玩法層面做得再全能,也只能在游戲內(nèi)留住玩家。更難回答的一個問題是:關掉游戲以后,玩家心里還會裝著你嗎?
在這個維度上,《和平精英》就更有話說了。因為它還有一項能力,是很多產(chǎn)品想學卻學不會的:它太會和玩家一起玩了。
這游戲最特殊的一點在于,它不是傳統(tǒng)意義上的內(nèi)容型游戲——沒有章節(jié)劇情,沒有角色弧光,沒有大段演出和臺詞。但要論內(nèi)容基因和造血能力,《和平精英》竟然比市面上絕大多數(shù)內(nèi)容型產(chǎn)品都要強。
首先在線上,《和平精英》可能就是游戲圈最善于整活的官方之一。
隨便舉兩個例子:兩眼一睜,地鐵逃生;世界是一個巨大的《和平精英》;還有已經(jīng)出圈到各個層面的「權威」,每一個梗,都是玩家行為自然沉淀出的黑話。
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官方在這其中做的,不是絞盡腦汁發(fā)明梗,而是從玩家文化中識別梗、保護梗、放大梗。這種姿態(tài),在整個游戲行業(yè)里都不算多見——大部分官方要么端著,要么嘗試模仿年輕人的說話方式。而《和平精英》屬于那種真懂,真下場的。
最近的「第二屆和平精英精雞獎名梗大賞」,本質上就是這種能力的集中體現(xiàn):官方搭了個臺子,圍繞7大高熱名梗開啟打卡投票與二創(chuàng)征集,把各種腦洞大開的玩家梗聚在一起。結果熱梗被二次引爆,玩家獲得了身份認同,越打越年輕這個品牌主張不用官方去講,玩家自己就成了代言人。
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如果只把目光停在線上,那你還是低估了《和平精英》的連接能力。過去幾年真正值得行業(yè)關注的,是它在線下場景里,把「和玩家一起玩」這件事做出了新的高度。
跟《和平精英》一起玩的,首先是地方文旅。
前一陣剛結束的七周年長沙嘉年華,算是最有代表性的一個案例。活動當天,有超過5萬人涌進長沙濱江文化園和北辰薈,在湘江邊上從白天熱鬧到晚上。
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在現(xiàn)場,你能看到《和平精英》把線上那些讓玩家有感情的內(nèi)容,做成了可以觸碰的實體記憶:10米長的游戲同款運輸機裝置、巨型三級頭、綠洲啟元科目二訓練場、地鐵逃生暴富機……每一個都是玩家熟悉的游戲記憶。
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不僅如此,可以說他們這次把整個長沙,都打造成了一個巨大的《和平精英》痛城——湘江上空投主題燈光秀、黃興路步行街國金中心超屏、五一廣場彩云隧道、300多個城市大屏點位同步換上和平精英主題……再加上主題街區(qū)和各種本地品牌下場聯(lián)動,「跟著和平精英游長沙」成了那幾天真實的城市消費動線。
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這場嘉年華,并不是一次孤立的活動。它是《和平精英》過去七年「和玩家一起玩」的能力,在一個城市、一個周末里的集中爆發(fā)。
在場外,這次周年慶的聲量也不小,截至發(fā)稿,這次《和平精英》七周年相關熱搜全平臺共有278個。大家討論著中場秀華晨宇獻唱七周年主題曲《千萬次奔向》,全場玩家齊聲跟唱的場面;也看到七周年發(fā)布會釋放的一大波新內(nèi)容,包括古墓迷途與長白山文旅聯(lián)動、《仙逆》《劍來》《全職高手》三大IP聯(lián)名預告,還有張雪機車跨界合作等等。
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這些信息的密集釋出,相當于向玩家交了個底:七周年之后,《和平精英》后面還有很多不重樣的刺激。
而在過去一年,這款游戲還頻繁在各種城市地區(qū)出現(xiàn)過。比如哈爾濱冰雪大世界——《和平精英》一邊在游戲里1:1復刻了冰雪大世界;一邊在線下落地了3000平方米的摸金主題體驗區(qū)。聯(lián)動之后,不僅相關話題閱讀量破了5.2億,冰雪大世界的客流也沖到了歷史新高。
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去年年初,《和平精英》與西安的合作也很典型。在游戲內(nèi),他們上線了首個城市文旅主題海島「大唐西安」,把長安城、鐘鼓樓、紫云樓、華山等標志性場景復刻進地圖,讓玩家可以賽博打卡盛世長安;游戲外,則把大唐芙蓉園變成了一個痛園。
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跟《和平精英》一起玩的,還有全國無數(shù)小鎮(zhèn)、鄉(xiāng)村里的普通人。
很多人大概都聽過PEL,這確實是《和平精英》最負盛名的賽事。但在職業(yè)電競賽事體系之外,《和平精英》的大眾賽事其實是另一個龐大的舞臺——僅過去一年,全國就落地了超過3萬場,累計參賽人次超過5000萬。
在這個基礎上,其中還有1340場辦在村鎮(zhèn)里,有1143萬小鎮(zhèn)青年參與,14%的合作景區(qū)客流因此提升,還有16%的地方收入增長——浙江的詩畫之路、安徽的千年徽韻、廣東的醒獅文化,這些地方特色元素,都被官方做成了賽事主題。
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比起所謂的電競生態(tài),倒不如說,這更像是把賽事變成了一種家門口的熱鬧,讓更多的普通人都能切身參與進去。這種遍及全國毛細血管地區(qū)的滲透力,對一款游戲基本盤的鞏固作用,很多時候可能比榜單數(shù)據(jù)更能說明問題。
跟《和平精英》一起玩的,還有那些看上去不太像游戲玩家的泛大眾。
去年8月在三亞辦的刺激之夜,就是這個維度的一個典型案例。這場活動在社交平臺上一共炸出了233個熱搜,很多跟游戲本身關系不大的人,都被這場游戲活動刷了屏。
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但如果只是把它理解成一場預算很足的年度盛典,就太小看它了。刺激之夜的本質,其實是《和平精英》在玩法、IP、技術、商業(yè)化等多個維度上積累多年之后,所做的一次集中釋放。
你能看到的,是華晨宇、田曦薇等代言人通過Cosplay走秀,把游戲里的和平風審美搬到現(xiàn)實舞臺上,讓皮膚從可購買的道具升格為一種可被感知的潮流風格;但在這背后,是團隊對玩家審美偏好的長期跟蹤和提煉能力。
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更值得行業(yè)關注的是,刺激之夜還打通了線上和線下的消費體驗。團隊在三亞海灘上,復刻了游戲里的粉色沙灘等打卡點位,游戲里則植入了大小洞天、水晶禮堂等真實地標。同時還有人氣皮膚返場、聯(lián)名紅裝首發(fā)上線——觀演、打卡、消費,被一場活動整合成了一個完整的閉環(huán)。
看懂了這一整套邏輯,你就不難理解,《和平精英》為什么走到第七年還不見疲態(tài)了。它不只是玩法夠穩(wěn),還在內(nèi)容層面做到了行業(yè)里非常難得的事:把玩家的共同記憶,變成游戲生命的一部分。
03
真正的長青,
其實就是「越打越年輕」
聊過《和平精英》的復盤,我們可以再回頭想想這個問題:長青游戲,到底長青在哪兒?
玩法創(chuàng)新、用戶大盤,這些當然都對。但《和平精英》的打法,可能提供了一個更樸素的答案:「越打越年輕」,對一款產(chǎn)品來說其實就是長青。
這倒不是玩梗,是有時候你真的可以從這個角度去看問題:
在玩法層面,如果一款產(chǎn)品七年后的內(nèi)容供給,還能像巔峰期一樣越來越密;玩法在不斷更新迭代的過程中保持著超高熱度,結果新的模式又接上了增長;UGC讓玩家每天都有新東西玩,AI技術則保證體驗還有更大的優(yōu)化空間……那它就是越來越年輕。
在內(nèi)容層面,如果一款非內(nèi)容型產(chǎn)品,擁有了比內(nèi)容型產(chǎn)品還更強的用戶情感連接;同時從線上的造梗文化,到線下的文旅聯(lián)動、村鎮(zhèn)賽事、節(jié)日盛典,都能和玩家玩到一起……那它永遠都會有年輕人涌進來。
這兩個層面的勢能疊加起來之后,一款產(chǎn)品和用戶之間的關系,就不再是單純的產(chǎn)品與玩家。它更像一個社交場景、一種共同記憶、一個能讓不同年齡、不同圈層的人持續(xù)找到新鮮感和歸屬感的娛樂生態(tài)。
這時候,所謂的長青倒不是什么刻意追求的成就,更像是一種水到渠成的狀態(tài)了。
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