一邊粉碎邪惡反派的野心,一邊與各路美女談情說愛,這便是持有殺人許可的軍情六處(MI6)最強間諜 —— 詹姆斯·邦德。《007:初露鋒芒》作為《007》系列時隔 14 年再度推出的全新作品,以制作《殺手》系列聞名的開發商 IO Interactive 承諾會把沙盒潛行玩法與華麗的動作元素完美結合,將以往的“暗殺世界”升華為“諜戰世界”。在嗶哩嗶哩于上海舉辦的游戲前瞻體驗活動“游先看”上,IGN JP 編輯有幸體驗了約 3 小時的游戲流程,總共試玩了 3 個關卡。現在我可以負責任地說,本作在潛行與動作元素的平衡把控上處理得相當出色。
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《007:初露鋒芒》的核心玩法很大程度上繼承了《殺手》系列的特點,甚至開發引擎都同樣采用的是 Glacier。但本作絕不只是一部換皮作品而已,除了沿用《殺手》系列的基礎框架外,《007:初露鋒芒》也在諸多細節上進行了簡化和改良,并且玩家還可以使用一些全新的特工道具。游戲內的任務攻略方式十分多樣,即便潛行失敗,也可以直接選擇與敵人開戰。
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正如原著小說和電影所設定的那樣,邦德會配備由 MI6 長官“Q”研發的各種特工道具。以“Q 手表”為例,玩家可以像《賽博朋克 2077》那樣駭入場景當中的設備,以此來分散 NPC 的注意力或直接剝奪敵人的視野。換言之,在執行潛行任務時,玩家將會擁有各種全新的攻略方式。
此外,在近身戰斗方面,本作還引入了閃避與格擋要素,整體的戰斗手感比較接近《蝙蝠俠:阿卡姆》系列與《潛龍諜影 5:幻痛》。雖然沒辦法把已經制服的敵人藏起來,但好在游戲整體的推進節奏較快,基本上不太需要擔心這些細節,可以全身心地沉浸在驚險刺激的動作體驗當中。
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在一個以馬耳他為舞臺的簡短訓練任務中,我親自上手試了試潛行、特工道具和戰斗等要素。這個關卡的目標是爬上塔頂奪取旗幟。玩家擁有多種完成任務的方式,既可以避開所有警衛,也可以選擇主動觸發陷阱。雖然關卡的場景規模不大,但其中存在著大量可交互的物品,很有反復游玩的價值,這一點立刻就讓我聯想到了《潛龍諜影 5:原爆點》。
緊接著就進入到了以一家倫敦美術館為舞臺的正式關卡,這里正在舉辦一場僅限受邀嘉賓參加的豪華派對。玩到這里,我差不多已經大致掌握《007:初露鋒芒》的全貌了。2016 年《殺手》中的巴黎時裝秀是一個完全自由的箱庭沙盒,而本作的美術館宴會則是分成了多個階段來推進流程,每一個階段都會設置明確的目標。玩家可以自行選擇達成當前階段目標的方式,隨后就會跟隨線性流程前往下一個階段。
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我個人的體驗是先潛入到了宴會當中(通行證是從其他客人那里順手牽羊來的),然后進入到美術館內的限制區域(此時我是偽裝成了一位大牌記者)內開始尋找用來開啟某扇門的門禁卡。在這個階段,我通過駭入電子設備、分散警衛注意力、在服務生端來的飲料里下毒等方式小心翼翼地隱藏著自己的間諜身份。
和《殺手》系列一樣,偷聽 NPC 的對話有時能獲取完成小型任務所需的線索,而這些任務對于主線的推進都會有所幫助。當然,你也可以選擇無視這些要素,靠蠻力殺出一條血路。每當被敵人發現的時候,我基本都是靠徒手肉搏來殺出重圍。到了關卡的后半段,我甚至還能撿起掉落在地上的槍械肆意開火。
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與《殺手》系列不同的是,本作并不支持快速存檔和讀檔。一旦角色死亡或選擇重新挑戰,就只能從設計好的檢查點處從頭開始。以前在游玩《殺手》系列的時候,我經常會利用快速存檔功能來實現完美通關,因此我個人感覺這一點算是一個比較大的差異。不過也正是得益于此,《007:初露鋒芒》才能始終保持輕快且緊湊的游戲節奏。
唯一讓我感覺有些煩躁的,是控制“Q 手表”完成黑客入侵,使監控攝像頭失效或暫時癱瘓敵人的操作方式。想要使用這塊手表,玩家必須先按下 L1 鍵進入名為“Q 鏡頭”的界面,然后移動光標對準特定的物體或 NPC,再按下相應的互動按鍵。這一套操作流程略微有些繁瑣,尤其是在槍戰當中更是如此。但除此以外還有一個嚴重的問題,那就是為了保證 Q 手表的續航,玩家總是需要到處去尋找電池等資源。
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舉個例子,如果在關卡中發現了電鉆或手機,就可以汲取設備中的電量來充電。但 Q 手表的能力用不了幾次就會迅速耗盡電量,迫使玩家只能再次去尋找補給。由于場景中帶電池的物品有限,導致玩家有時甚至需要中斷當前的主線任務流程,折返到先前的場景里搜尋,從而打斷原本流暢的推進節奏。由于不想浪費電量,玩家也會變得畏手畏腳,不敢大膽使用部分效果未知的 Q 手表能力。對于本作這樣一款鼓勵玩家多多嘗試的游戲而言,電池的設定反倒成了一道枷鎖。
007 是殺戮的代號
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無論是視覺表現還是游玩體驗,《007:初露鋒芒》都散發著純正的 007 風味,比如使用十分電影化的配樂、囊括世界各地的舞臺設定以及宏大的劇情規模。本作的邦德只有 26 歲,還是一個初出茅廬的年輕間諜。在教程關卡的冰島任務中,作為英國海軍一員的邦德所搭乘的直升機被不明身份的人物擊落,他也不幸墜入海中。與《007:大戰皇家賭場》中丹尼爾·克雷格那令人印象深刻的登場橋段相比,遍體鱗傷、從海灘上爬起來的邦德則處在被卷入狂風巨浪之中,奄奄一息的悲慘境地當中。
孤立無援且深陷敵陣的邦德只好就地化身間諜,開始協助英國情報機構 MI6 展開行動。26 歲的他可以說自信、機智且冷靜,但尚不具備電影里那種作為老練間諜的經驗。
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IO Interactive 的全球品牌經理 Laurine Deschamps 女士
“我們希望如實刻畫出伊恩·弗萊明原著小說中所描寫的那個邦德,”IO Interactive 全球品牌經理 Laurine Deschamps 表示,“這也是為什么他臉上留有疤痕。小說里有提到這一特征,但電影卻拋棄了該設定。我們的目標就是創造出一個與眾不同、只屬于我們自己的邦德形象。”
對于《007》系列的粉絲而言,這樣的角色塑造方式無疑充滿吸引力。通過 3 小時左右的試玩,我已經深深愛上了這位青年邦德這顆“未經雕琢的原石”。他在執行任務時說的那些輕佻玩笑常常會讓我笑出聲來,而對于不同女性提出的約會暗示,他又能巧妙地推脫化解。看著他靈活運用周圍的環境物品度過危機的樣子,馬上就能意識到邦德頭腦的機敏。此外,當出現仿佛間諜電影一般的情節橋段時,他也會給出相應的評價,幫助玩家更好地理解事態發展。
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不僅如此,邦德個人的超強魅力也被融入到了系統和玩法設計當中。比如借助“虛張聲勢”能力,就可以僅憑話術兵不血刃地擺脫困境。不過使用該能力似乎需要消耗專屬計量槽,而我暫時還沒搞清楚怎么才能積攢計量槽。此外,這招對高級 NPC 也不管用,敵人會一眼識破邦德的話術,因此甄別和挑選對象就顯得非常重要了。
順帶一提,本作中也不乏《神秘海域》式的元素。除了邦德那輕佻的處事風格與機敏的大腦確實與內森·德雷克有共通之處外,游戲還特定設計了引導玩家體驗動作場面的橋段。舉個例子,在一個邦德遭到遠處狙擊手猛烈攻擊的場景中,玩家就需要利用本作全新的掩體系統,在不同建筑間跳躍或是在屋頂上漸漸向前推進。隨后,玩家的視野中會出現一臺巨大的塔吊,此時邦德就會用略帶諷刺的口吻嘟囔道:‘’看來我得爬上這玩意兒了”,而后續實際攀爬起重機的過程也的確是一段極具觀賞性的動作演出。
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得益于出色的引導,玩家在動作場景中推進流程時幾乎不會遇到什么阻礙,在偏重探索的區域內感受到的那種自由感將會被激烈動作場面帶來的腎上腺素飆升效果所取代。最早在去年看到本作關卡的早期演示視頻時,我還一度懷疑這些華麗的固定演出能否與開放自由的沙盒部分完美契合,有沒有可能只是把兩款完全不同的游戲生硬地拼接在了一起?但通過這次的試玩,我徹底打消了這些顧慮,整體的游戲流程推進得極其流暢自然,沒有任何違和感。
上面提到的所有要素都被精良的演出完美捏合在了一起,以 007 主旋律為基礎創作的管弦樂更是將故事的高潮情節烘托到了極致。另一方面,在與電影長度相仿的片頭動畫中,你也能看到優雅的慢鏡頭爆炸、粉碎的水晶吊燈、舞女的剪影等碎片畫面,同時聽到由 Lana Del Rey 演唱的原創主題曲,令人印象深刻。過場演出中的角色建模都十分精細,包括大量場景 NPC 在內的配音水準也相當之高。此外,一直通過無線電下達指令的 MI6 非外勤特工錢班霓在與邦德互動時一方面充滿溫情,另一方面也時不時會透露出一股曖昧的氣息。
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通過這次試玩,我簡單體驗到了本作厚重劇情與刺激樂趣的冰山一角。故事的舞臺設定在距今 5 年后的未來,探討的內容也涉及 AI 和機器人等當今的熱門話題。在序章中,可以簡單一瞥邦德與蛇蝎美人“伊佐拉”以及神秘企業“韋布工業”高層之間的關系,極大地激發了我對后續故事展開的好奇心。
就目前的體驗而言,我感覺《007:初露鋒芒》完完全全就是我理想中的《007》改編游戲。它一方面能通過諜戰動作玩法滿足玩家的間諜癮,另一方面又兼具電影的規模感。老實說,想要在玩法自由度與電影化動作演出之間取得平衡絕非易事,但在試玩了約 3 個小時之后,我已經迫不及待地想要在 5 月份穿上邦德的西服,手握阿斯頓·馬丁 Valhalla 的方向盤開始冒險了。
《007:初露鋒芒》預計將于 2026 年 5 月 27 日登陸 PS5 / Xbox Series X|S / PC 平臺,任天堂 Switch 2 版計劃在今年夏季發售。
本文編譯自 IGN JP 相關內容,原作者 Daniel Robson,翻譯 Bluestoon,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。
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