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      《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》評測:看戲五分鐘,捏臉兩小時


      D.哈卡

      2026-05-07

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      作者:D.哈卡

      評論:

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      盡力了,力盡了。

      有座原本與世隔絕、空無一物的無名島嶼,漂浮在大海中央。


      但有一天,這座島嶼迎來了一位管理員。

      管理員的能力堪比造物主,可以移山填海,可以捏造名為“Mii”的小人,甚至還能影響小人的想法和心智。擁有神力的管理員還很任性,總喜歡根據個人喜好,隨心所欲地創造小人,改造這方小天地……


      以上這些,就是玩家在《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》所做的事:捏人,捏任何自己想捏的人;建島,建任何自己想建的島。然后用上帝視角,觀察自己捏的人在自己建的島上,會摩擦出怎樣的火花。


      《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》高度可自定義的捏人系統,讓管理員可以捏出自己喜歡的角色,還可以通過“面部彩繪”實現角色面部的像素級還原,隨著Mii的等級提升,你還能進一步為他們添加“微個性”,進一步貼近你想要塑造的形象。


      游戲內多樣的隨機事件和互動,讓這些角色能夠碰撞出完全意想不到的奇妙化學反應。如果你愿意,還可以通過無形的大手,讓島上的人際關系朝著自己希望的方向發展。


      于是,在我管理的“秀夫小島”上,你可以看到匯集了各路游戲IP角色的“全明星大亂斗”,不過考慮到大伙都在島上和平的生活,或許稱之為“全明星日后談”更為合適——

      據野史記載,故障機器人在某次爬塔進入問號房后,突然就被傳送到了秀夫小島。在這里,他遇見了被莫里迪亞蟲洞吸到同一個地方的絕地潛兵。故障機器人經常因為自己的卡組啟動慢而苦惱。好巧不巧,絕地潛兵呼叫的地獄火炸彈,也經常因為啟動太慢,而被敵人拆掉。圍繞著這個相似的煩惱,兩人互相大吐苦水,分別痛罵安東尼和超級地球是支柱,最終兩人成為一對患難之交。


      在雞煲的影響下,絕地潛兵甚至背叛了傳播民主的大業,一心沉迷爬塔無法自拔。


      絕地潛兵有不少霸道的單卡,一張“飛鷹500KG炸彈”就足夠嚇哭先子星所有人——有個角色一張單卡永除塔扉,我也不知道他是誰。


      在雞煲的影響下,《殺戮尖塔2》成了秀夫小島上最受歡迎的游戲,就連黑爪領袖(過去式)“末日鐵拳”,也對這個游戲產生了興趣。


      沒錯,據野史記載,末日鐵拳被斬仇砍斷右手,墜入懸崖后,其實并沒有死,而是順水漂流到了秀夫小島,被斬斷的右手也神奇地重新生長了出來。

      趁著這個機會,他打算從此隱退,好好享受生活。在秀夫小島,他結識了從月球遠道而來的忘年交戴安娜。戴安娜對鐵拳的絕技“上勾拳”很感興趣,想要跟著鐵拳學會上勾拳,然后用上勾拳飛回月球,再把休接回家。


      另一邊,鐵拳還跟著同樣擅長垂直飛的捷風偶遇,兩人就垂直飛技巧進行了深入交流,還相約今后一起打瓦找媽媽。


      而鐵拳的老相識安娜,其實早就對鐵拳暗生情愫,為此特意前來秀夫小島度假,只為能近距離接觸鐵拳。


      與此同時,黑白熊被鐵拳的反派領袖氣場所折服,也暗中喜歡上了他。


      于是,一場群像三角戀愛喜劇就此展開。末日鐵拳會在秀夫小島上,與朋友們過上玫瑰色的日常生活嗎?究竟是“鐵拳X安娜”這對歡喜冤家能夠走到最后,還是“鐵拳X黑白熊”的反派聯盟能修成正果,就讓我們拭目以待……

      以上這些,還只是我所創造的“秀夫小島世界觀”劇情中的冰山一角——最多支持登錄70位居民的上限,讓秀夫小島擁有充足的空間,能夠容納下更龐大、更錯綜復雜的人際關系網。


      在秀夫小島,你還能看到《怪物獵人崛起》中換上抽象皮膚的“烈焰”和“呆貓”,比起狩獵,烈焰更喜歡坐呆貓的貓車;


      你還能看到《星際爭霸Ⅱ》中的大主教阿塔尼斯,他剛剛開了一把“亡者之夜”,結果遇見惡心因子,拼盡全力無法戰勝,打得集結部隊,窮困潦倒……


      當然,還包括我為了和這些角色互動,而捏造的自我化身。


      從某種程度上來說,《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》的主要內容消費方式不是“玩”,而是“看”——看Mii們如何在島上生活、如何結交朋友、如何發生那些好玩滑稽的對話和小劇場,甚至如何情定終身,結婚生子。


      隨著時間推進,Mii會不斷產生各種愿望,這些愿望除了“想吃東西”“想要新衣服”之類的物質需求外,也可能是“想某人做朋友”“想和喜歡的人告白”這類情感需求。Mii在島上生活時,也會自然相遇,產生交互,進而改變各個角色之間的人際關系。


      當然,我并非只能作為觀眾,靜觀事態的發展——除了Mii的外觀、性格等角色屬性完全由管理員設定外,Mii的大部分行動也需在我的指導下進行。


      比如說,Mii想要結識其他人時,會向我咨詢聊天話題;Mii對某人產生異樣的感情時,也需要我幫忙確認是不是“戀愛了”;就連最后的告白,也需要取得我的許可。


      島上還有“物品工房”,我能在上面制作包括食物、衣物、房屋外觀在內的各種自定義道具和裝飾。


      相比系列前作,《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》還給予了玩家更強大的掌控力——新增的“捏住”功能,可以拎起Mii,并把他們帶到任意位置。如果你想快速增進某對角色之間的關系,那你完全可以不斷把兩人拎在一起碰面,頻繁觸發對話和事件。


      因為,管理員對島上的一切都擁有強大的自定義能力和掌控力,所以,盡管《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》以“看”為主,但“看”的內容,實際上完全由管理員決定?!禩omodachi Life 朋友收集 夢想生活》的游玩體驗因此千人千面,而即使是固定腳本的事件,對不同玩家來說,也完全是“私人訂制”的——


      我的“秀夫小島”主打全明星大亂斗,就是為了看不同IP的角色碰撞出火花;你的“世界Online”力求還原現實,把身邊認識的親友全部捏進了小島;還有人的“世外桃源”用于養成自己的OC,看OC如何發展出專屬于他們的故事……


      《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》就是如此自由。

      但這份自由,也導致玩家如果想要認真消費《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》提供的“私人訂制”,就必須花費巨大的前置工作量,自行準備好所有需要登場的角色和容納他們的舞臺。


      我在創造秀夫小島的時候,要捏人、要捏衣服、要捏物品、要捏建筑、要準備話題、要建設島嶼……可以說,一個劇組的活全給我一個人干完了,我是導演、是制作人、是劇本作家、是造景師,還是服化道三合一設計師,還好秀夫小島夠大,能站下我這些人。


      當然,這里也說了是“認真消費”,如果你不求高度還原,也大可以在前置工作中,怎么省事怎么來。

      雖然沒有了“線上分享”功能,但在捏人環節,《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》提供了“按提問制作”系統。這個系統會不斷向你詢問被捏角色的視覺特征,并根據你的選擇,自動生成多份近似的形象。如果你對這個形象不滿意,還可以選擇進入“按部位制作”系統中仔細調整。


      單有這一個系統,就能滿足許多人想要“快速開始看戲”需求。畢竟,大部分人對角色還原的標準,取決于臉像不像,只要臉像了,就能勉強讓游戲的那些小劇場,不太出戲地跑起來。


      說到底,《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》只是一個觀看Mii之間互動的輕松游戲,它不會因為你捏的人不夠還原,就少給你看些內容?!斑€不還原”這件事也完全唯心,只要你能說服自己,接受捏出來人“就是TA”,便沒有問題。


      不過,我沒有辦法說服自己。沒有辦法說服自己,這個靠“按提問制作”系統捏出來的、根本不知道是誰的老奶奶,就是《守望先鋒》的安娜。


      于是,我只能開始漫長的捏人,只為捏出自認為還原的Mii。

      這時候,你就必須和《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》中能夠高度自定義內容,但又不夠好用的系統開始做斗爭了。是的,我這里在特指“面部彩繪”等類似畫圖工具的系統。

      “面部彩繪”相當于戴在Mii臉上的浮空面具,你可以在面部彩繪上畫出包括發型、頭飾、文身、特殊胎記等一切位于面部的特征。但你可以想象到,無論是用搖桿,還是用觸屏,都很難在Switch系列掌機上繪畫,即使用上電容筆,效果也一般。


      而“面部彩繪”的繪圖工具,就和其他任系游戲,比如《斯普拉遁3》和《集合啦!動物森友會》一樣“小而美”——無法準確選擇色值,選區只能框選方形區域,幾乎沒有多圖層……一些常見的功能都存在著閹割和缺失。

      在游玩《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》的流程里,捏人、捏衣服等自定義內容,占據了我的大部分游玩時間,說是“看戲五分鐘,捏臉兩小時”也并不為過。捏東西會花費這么長時間,一部分原因是自己本來就不擅長畫畫,一部分原因是在和繪畫工具做斗爭——不習慣用手指觸屏繪畫,調整一個細節就要反復嘗試好久,想要畫出精細的圖案更是得一個像素一個像素地摳,撤回鍵被按得全是指紋。如果要大改,那不好意思,約等于從頭再來。


      還有一部分原因,便是和自己作斗爭。

      在《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》中捏東西,也算是一種創作。

      并不是每一個人都適合創作。對有些人來說,創作過程本身可以是一種享受,可以充滿樂趣;但對另一些人來說,創作過程很痛苦。

      我說的不只是“畫工”等能力問題(它們當然也很重要)——創作沒有固定的評價標準,尤其在這座小島上,作品的好與壞,全看創作者自己是否滿意。


      當游戲編輯已經兩年了,必須承認,我的性格不太適合創作和表達,甚至可以說,這是創作方面的巨大缺陷。

      我對表達這件事充滿忌憚,更喜歡無害的傾聽,很多朋友把我當樹洞。我討厭“創作”這種具有不確定性的勞動,它不像打游戲,讓你能在符合機制的行動后,取得確定的回報。

      我寫稿的時候會怕麻煩,會選更簡單些的選題;會逃避,不管文章整體進度,盯著無關緊要的字句反復斟酌修改;會拖延,不到最后一刻決不交稿;會敷衍,感覺寫得差不多就得了。


      與此同時,我也總覺得自己的稿子不夠好,總覺得離我能寫出的最好效果還有距離,總覺得還能再改一改。

      寫稿時,我總是被這兩端的想法和情緒拉扯,不斷內耗,來回折騰,自我厭惡。最后,不僅花了大量時間,還沒能寫出什么東西。


      因此,我很羨慕那些對自己創作內容很自信的人,能順暢完成創作的人,至少看起來是這樣的人。和他們相比,我所做的事情不像創作,更像是在一洼泥巴地中費力地來回趟,并試圖用這種方式把泥巴地給攪干。


      在《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》中捏東西時,我直接把寫稿的毛病全犯了——會怕麻煩,挑更加簡單捏的角色捏;會逃避,不管游戲整體進度,盯著某個臉部彩繪的細節反復修改;會拖延,角色配套的服裝遲遲不捏;會敷衍,難捏的部分差不多弄弄就得了。


      與此同時,我也總覺得自己捏得不夠好,總覺得離我能捏出的最好效果還有距離,總覺得還能再改一改。


      想想自己打完《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》后,還要寫游戲評測,屬于是雙重折磨了。

      但說到底,《Tomodachi Life 朋友收集 夢想生活》只是一個輕松的游戲,寫稿也只是一種創作形式,它們永遠客觀存在,也永遠不會刻意為難誰。

      為難自己的,永遠是那個想要“更好一點”的自己。


      本游戲評測硬件配置規格如下:


      顯示器

      微星 MPG 322URX QD-OLED

      尺寸

      31.5英寸

      面板

      平面QD-OLED

      分辨率

      3840x2160(UHD)

      刷新率

      240Hz

      響應時間

      0.03ms GtG

      對比度

      1500000:1

      可視角度

      178°(H)/178°(V)

      亮度

      250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

      HDR

      HDR TRUE BLACK 400

      Adobe RGB 98%

      DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

      產品詳情

      3DM 評分:8.5

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