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      從線上到線下,知乎為什么要辦這場游戲展?

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      文/DirtyPaw&琛琪

      導語

      這個滿是問答和討論的知乎,能辦成個什么樣的展?

      辦展會,多簡單的三個字。聽起來無非就是租一個預算范圍內(nèi)的場地,再張羅一群人入駐,再弄點外設贊助的事。好像那些海報、文案、現(xiàn)場編排等布展細節(jié)被天然的忽視了。無論是游戲展會,藝術展覽或是糖酒會等等,他們都是展會,但我們能從內(nèi)容之外的部分仍然分辨出區(qū)別。他們都在某個時間、某個地方,回應了某種需求。

      知乎給人的印象一向是那個線上的知識問答社區(qū),提出的問題、回答和評論,屏幕里層層展開的數(shù)個討論。打開那個全是文字的網(wǎng)頁,不禁令人想象,一場由知乎主辦游戲展會,會是什么樣的?


      盡管在2017年,甚至可能更早,知乎的鹽沙龍就已經(jīng)是一個挺活躍的內(nèi)容品牌。游戲領域此前知乎其實也做過Game Jam,將制作人和初學者放在一起,讓交流發(fā)生在共同創(chuàng)作和共同游玩的過程中。

      小范圍的沙龍當然有它的好處,一小撮人坐在一起,只要順利破冰,很快便會討論得火熱。然而,他們希望有更多人能夠走進來,玩家,路過的人,甚至是那些只是有點感興趣的人。他們想讓交流變得更廣泛,讓更多對游戲感興趣的人都能一起聊聊。

      知乎總覺得還缺了點什么。小范圍的沙龍當然有它的好處,五六十個人坐在一起,氣氛親近,也容易聊得深入。但他們想讓交流變得更廣泛,不再只是小范圍的聊天,而是讓更多對游戲感興趣的人也能進來。是啊,如何做成一個展會+沙龍的Plus呢?一個想法應運而生。他們決定辦一場自己的游戲展會。

      01

      謝邀,人剛下飛機


      中關村國家自主創(chuàng)新示范區(qū)坐落于海淀公園的翠色合圍之中,這片土地在20世紀中葉曾是京郊農(nóng)林科研的重要實驗地,隨著20世紀80年代“電子一條街”的開啟,它經(jīng)歷了從傳統(tǒng)科研腹地向全球技術策源地的轉型。2011年會議中心正式落成,如今,該中心作為中國參與全球科技治理的對話窗口,始終延續(xù)著其推動變革的制度愿景,并沿用至今。在中關村科學城的支持與幫助下,這幫來自知乎的年輕人們有了機會做出嘗試。

      而有一幫人盯上了這里。

      4月25日到26日,知乎和游戲星繁正是在這里舉辦了“游戲玩力場”。他們把展會、鹽沙龍、投融資路演放在了一起?,F(xiàn)場提供了有超過100款的游戲試玩,請到了《逃離鴨科夫》的制作人Jeff、《山河旅探》的制作人陳振、《無限機兵》的制作人楊濱和《千禧夢》的制作人咖喱等許多游戲人進行沙龍交流。玩家、開發(fā)者、投資人、媒體、發(fā)行商、平臺方等等有關游戲上下游的各種參與方,在兩天時間里被放進同一個現(xiàn)場。


      參加人數(shù)超出了最初的預期,雖然沒有水泄不通一般的人流量,但每一個攤位都有人排隊,每一場沙龍都坐滿了觀眾。無數(shù)觀眾的加入,讓這場原本帶著試探意味的活動獲得了它的現(xiàn)場意義。

      一場展覽需要有自己的敘事,動線。它不一定要像小說一樣有開端、高潮和結尾,但它必須讓觀眾有足夠的理由:為什么來到這里,看什么,以及離開時帶走了什么。


      知乎的這場展會中,現(xiàn)場大致地被分為A、B兩個小場館。場館內(nèi)能看到去年就有著已發(fā)售的成熟作品,也能遇到尚未發(fā)售或即將發(fā)售的作品。同時一樓與二樓安排了不同類型的沙龍,而中間地帶則留給人們交流、歇息。其中,有制作人分享,有發(fā)行、投資與媒體的討論,也有玩家與開發(fā)者之間直接發(fā)生的交流。

      總共兩天的沙龍分成了兩條線,活動首日的沙龍以“一款匠心游戲的誕生”為主題,邀請了十位游戲開發(fā)者進行四場對談,議題從推理解謎、千禧懷舊、敘事藝術,一直談到制作人的壓力。


      第一場沙龍中,觀眾們得到的是一款游戲從0到1之間過程上的思考。了解到背后有設計,有調(diào)研,有敘事取舍,也有開發(fā)者長期面對的令人焦躁的不確定性。以《山河旅探》的制作人陳振,他為了還原漢陽鐵廠煉鋼細節(jié),就曾花過大量時間查閱資料、拜訪博物館?!秳游锩猿恰返闹谱魅颂焯?,則通過大量閑聊聆聽讓NPC活起來,《多洛可小鎮(zhèn)》制作人王子餅干談到使用壓縮敘事的方法,通過隱藏大部分內(nèi)容,只留下能指向真相的證據(jù),讓玩家在碎片之間自己拼出故事。


      第二天的沙龍則談到“好游戲如何被看見、如何活下去”的話題,吸引著對游戲制作下一個階段感到好奇的觀眾們。游戲制作的完成并不意味著完全的結束,反而是另一系列問題的開始。各方嘉賓圍繞著常見的出海、找錢、曝光、變現(xiàn)問題展開討論,回應獨立游戲從研發(fā)到商業(yè)落地的問題。

      一個Demo做到什么程度才值得開始融資?沒有錢的時候項目如何繼續(xù)?AI降低了哪些門檻,又制造了哪些幻覺?媒體為什么愿意幫一些游戲免費傳播?



      兩場沙龍加起來,既讓觀眾們了解游戲過程中的形態(tài),也讓對行業(yè)感興趣的觀眾看到完成形態(tài)背后的成本、焦慮、取舍和方法。基本上每場沙龍都是爆滿的狀態(tài),而且在沙龍結束之后,能夠看到那些制作人們都被行業(yè)內(nèi)外的觀眾們圍著,繼續(xù)延展著臺上的討論,或是借此機會談及未來的合作。

      02

      事到如今,辦展這事知乎終于干了

      雖然說吧,在這么一個會議中心里,第一眼確實很難把它和往常見過的游戲展會相提并論。這個會議中心和那些開大會用的地方?jīng)]什么兩樣,站在室外很難想象里面竟然發(fā)生著這么多事。

      這里既不是完全集中的超大會館,也沒有只把東西全塞在一個會議廳里。幾乎是一個沒有絕對核心,任由觀眾們在室內(nèi)進行自由游牧的空間。有的觀眾徑直朝心水的游戲走去,有的只是隨便逛逛,在感興趣的活動前停下,也有的人或許聽完一場沙龍后對游戲制作產(chǎn)生了興趣。

      整體下來,這個展會的空間結構其實還有點像在逛知乎時的那種感覺。大家都知道,知乎最特別的地方,從來不是有人發(fā)表問題并得以回答這么簡單(那個叫X度知道)。很多平臺也有內(nèi)容,B站有UP主,小紅書有筆記,微博有熱點。但知乎基本結構是問題、回答、評論。一個問題被拋出,許多回答并列展開,回答下面繼續(xù)生長討論,而每一個參與者都可能在其中找到自己的位置。這種邏輯被放置在了這個空間內(nèi),變成了線下的活動和布局思路。


      不知道是否有人注意到了場館內(nèi)那些易拉寶,一開始進場時,上面活潑的語言和一些小小玩梗的地方令人忍俊不禁。“啊?你們知乎還做游戲?”,這句話在去年試玩會上遇見知乎的朋友時我也這么說過,現(xiàn)在看來還有些呼應。


      那些零散的小游戲也非常有趣。比如A館大屏上的解謎,會給出最多三個提示讓觀眾猜是哪款游戲。1、這款游戲的主角是中年男性和女孩的組合 2、男主慢慢對女孩產(chǎn)生了父親般的守護情感 3、但最終女孩親手將男主殺死了,那么這是哪款游戲呢?當然還有許多其他現(xiàn)場互動的玩法,這里就不再做多贅述了。



      像這些我們能夠肉眼看到的細節(jié)部分對于一場新展來說,它們承擔著填縫的作用,但也十分重要。展覽的基調(diào)不僅只是最大塊面的主視覺、參展內(nèi)容或嘉賓陣容,也來自入口處的導引、動線上的提示等等這些小塊面的部分。使用得當?shù)脑?,它們決定的則是展覽的質(zhì)感,也能夠在氛圍調(diào)配上讓“游戲玩力場”沒有變成嚴肅的開大會,也沒有成為一個以單純熱鬧為主的市集。他們以合適恰當?shù)姆绞?,保留了知識再生產(chǎn)的前提下,還將其變得不那么枯燥。


      知乎做游戲展,并沒有一上來就拼規(guī)模。它的優(yōu)勢確實不是搭最大的展館、請最多的廠商、賣最多的票。這些事顯然有更成熟的展會在做,也已經(jīng)做了很多年。它真正能拿出來的東西,是一種從問題開始變成更深程度討論的平臺習慣,也可以說是知乎的氣質(zhì)。

      如前文提到過的,這場展會實際上就是將知乎的品牌特性,轉化為了一種空間邏輯。一款游戲是怎么被做出來的?問題的答案,呈現(xiàn)并發(fā)展出了這個展會,并回應著不同受眾的期待。

      普通玩家、開發(fā)者與投資人,或者只是對游戲行業(yè)感興趣的人。有人試玩,有人找項目,有人聽制作人講創(chuàng)作,有人利用機會。這就要求展覽不能只有一種觀看路徑,所以才會看到,除了宣傳游戲以外,沙龍占比的重要。


      A、B館解決游戲呈現(xiàn)的問題,玩家坐下來,拿起手柄直接開完來體驗不同階段的游戲。沙龍解決游戲知識的問題,聽眾不一定都做游戲,但可以明白一個謎題為什么要這樣設計,一個年代為什么不能只靠懷舊濾鏡來還原。路演則解決資源的問題。這些不同的活動彼此之間都有著連貫的,思路上的互動,并非一個個完全獨立的孤島。

      在茶館君看來,這場展會尤其像一個綠洲集市。有人擺攤,有人聊天,有人問價,有人只是路過看熱鬧。雖然不如城市市集那般龐大、豐富,貨品極致上乘,但這里的信息在更快地流動,人和人之間的關系、溝通變成更為重要的貨物。

      “游戲玩力場”未必然需要成為另一個大型展會,它可以待在小沙龍和大展會之間,成為另一種游戲展會形態(tài)。僅僅是提供一種更容易發(fā)生交流的結構,提供這么一個場所,也是十分具有價值的。在一個不至于被海量噪音淹沒的現(xiàn)場,讓制作人能安靜地聽完媒體的反饋,讓投資人能認真看一眼Demo。這種剛剛好的現(xiàn)場感,或許就是游戲在資本與流量叢林中,需要的那塊綠洲市集。

      03

      你也想辦展了嗎?

      大家可能習慣了在手機屏上刷知乎,感受各種大佬一下飛機就回答問題的積極。但當這些東西真的轉移至了線下,甚至形成類似于這樣的綠洲市集,我們除了切身感受看到的事物以外,也會自然忽略掉那些看不見的。從想法到展會,中間隔著的不僅僅是屏幕背后無數(shù)公里的路程,還有無數(shù)次取舍與懸而未決導致的焦慮。

      來自知乎的琛琪、可欣和CC所面對的,正是這些不輕巧的部分。


      最大的難題之一,是預算,他們并沒有太多資金去撐起一個大型展會。一個這個體量的展會,視覺方案交給外部團隊,報價三五萬,甚至更高。當資金有限時,做出取舍的次數(shù)就會變得更多,那些或許能夠交給外包團隊的事物,都只能用自己人的精力來支付。整體策劃、設計等大量細節(jié),都經(jīng)由知乎負責承擔。好處便是就是他們比任何外部團隊都清楚,自己想要一個什么樣的現(xiàn)場。

      那些玩梗易拉寶,門票、海報,以及現(xiàn)場觀眾能看到的大部分視覺內(nèi)容,都變成了他們自己電腦里的無數(shù)文件,群聊里的截圖,深夜里忘記了時間的不斷修改。


      視覺的部分,損耗一下精力可以自己搞定。那人員名單如何確定?這可是第一次,如果第一次辦不好那后面就很難再有下一次了。這第一次,應該邀請誰呢?又是否會來呢?

      一個好游戲被做出來,并不等于它已經(jīng)被足夠多的人看見。琛琪最先想到的,是那些已經(jīng)在圈內(nèi)被證明過的作品。它們有銷量,有口碑,有自己的玩家,但放到更大的大眾視野里,或許依然是新東西。

      “人家確實是好游戲,”琛琪在回憶起最初的動機時,語氣既誠懇又有些迫切,“既然這么好,為什么不能繼續(xù)推推廣,讓更多人知道呢?”不是所有好游戲都會自然抵達玩家,一次合適又不過于強烈的聚光燈,他相信也是大家所需要的。對那些還沒有被更多玩家看見的作品來說,這樣的展會或許能夠提供這樣一個小小的、風險不高的試膽大會。

      可所有的一切除了視覺,也總得有個開頭。展位從哪里來,嘉賓從哪里來,第一批愿意相信這個展的人又從哪里來,這些問題在最開始都沒有一個確定答案。

      沒有經(jīng)驗,就只能一邊做,一邊向有經(jīng)驗的人請教。


      做過深圳BIG游戲展的古月,就是在這種時候幫上忙的。很多問題,只有真正辦過展的人才會提前想到。所以,他盡可能把自己踩過的坑和積累下來的經(jīng)驗,一點點講給他們聽。原本還一頭霧水的事,在他的幫助下,慢慢變成了一件件可以處理的待辦事項。來自游民星空的暗哨,在得知知乎準備做這么一件事的時候,他沒問報酬,也沒談條件,很快地就幫忙宣傳、牽線,甚至開了一個視頻電話會議,專門聊了聊游民星空可以怎么出力幫忙。對他而言,仿佛這只是一件小事,小到無需計較任何成本。

      山河旅探的聯(lián)合制作人陳振則是另一種意義上的支持。他和琛琪之間本來就有些亦師亦友的交道,聽說知乎要辦這樣一場展,他很快就答應參與,也愿意出席沙龍與玩家們面對面。這樣的支持對于知乎而言,并不是簡單地在名單上多加一個名字,無論是暗哨、古月還是陳振,他們的支持都是對知乎辦展初心的呼應,這件事并不是只有他們自己覺得值得做。

      一根小樹枝,到可以觸碰天際的火焰,背后或許就是這樣無數(shù)的眾人。

      支持者越來越多,嘉賓名單也開始慢慢變長。陳振帶著《山河旅探》來了,《全網(wǎng)公敵》的姜恂來了,《大學生登山失蹤事件》制作人銀河電燈、《千禧夢》的咖喱和《完美的一天》的鄧卜冉、《樓蘭:詛咒之沙》的槐宏文、《無限機兵》的楊濱、《動物迷城》的天天、《多洛可小鎮(zhèn)》的王子餅干、《逃離鴨科夫》的Jeff。那些靠著作品已經(jīng)被人們熟知的名字,一個接一個地填滿了嘉賓名單。


      而對于還沒有填滿的展位,他們需要一名具有經(jīng)驗的幫手。他們很清楚,自己的長項在于議題的設定和內(nèi)容的把控上,但到了展商邀請、行業(yè)撮合和投融資路演這些更垂直的部分,就需要更有經(jīng)驗的伙伴。游戲星繁非常懂那些初創(chuàng)的游戲開發(fā)團隊,就合作負責展商邀請和管理;游戲茶館則被請來協(xié)助投融資路演和行業(yè)資源的方面。最初,知乎預計的游戲展位大概是 50 個。后來,這個數(shù)字在各方不遺余力的推介和各方響應下,一點點被撐到了100多個。


      琛琪后來回憶,展會上其實還有一些東西是邊做邊補的。比如大屏互動,最開始在群里問了幾輪,希望展商提供資源上屏展示,但一開始響應并不算積極。原因也很容易理解,展商不知道效果會怎么樣,也不知道投入精力之后能不能換來回報。等到現(xiàn)場效果出來,大家看到有人被吸引后,第二天再報名的人就多了。

      在那段籌備的日子里,他們談下了場館的每一處展位,磨合了沙龍的細節(jié)。那些在最初看起來像是畫大餅的愿景,就在這一次次的敲定、確認與握手中,一點點填充進了真實的內(nèi)容。

      這個展,就這樣從骨架長出了皮肉。


      背后還有很多枯燥的小事。物料什么時候到,展商圖有沒有漏,嘉賓的安排,場地方能不能掛橫幅,現(xiàn)場排隊怎么處理,展位電源夠不夠……還有更多更多,這里已經(jīng)沒有篇幅去提及了。這些小事沒有一個適合寫進他們的文案里,但每一個都能在現(xiàn)場成為致命問題。

      那段時間里,沒有外包團隊之間的磨合成本,也少了辭不達意的轉譯,只有大腦與雙手之間最直接的連接。這些東西非??菰?,又不浪漫。但展覽的很多部分就是靠這些不浪漫的東西撐起來的。

      結語

      通常而言,展覽標題與參與的人員及整個活動的性質(zhì)關聯(lián)緊密。標題作為整個活動最主要的部分之一,它不止于是用作解釋說明,更必要地蘊含著主辦方期待的調(diào)性。標題絕非標簽,而是創(chuàng)造性表達。這是著名策展人漢斯·烏爾里?!W布里斯特的看法,這似乎適用于任意一場展會。

      不同展會有不同的命名方式,名字本身沒有絕對的對錯,一個展的名字,多少會泄露主辦方真正想做的事。所以“玩力場”這個名字還挺不錯的。既不是某某游戲展,也不是什么開發(fā)者大會,而是一個“場”。在這個場里,意味著人和人之間會互相影響,作品和觀眾之間會發(fā)生牽引,信息、經(jīng)驗和資源會在其中流動。


      這場展給出的回答或許還不是知乎目前能夠給出的最好的答案。第一次辦展,難免有生澀的地方,也會有一些小遺憾(比如門票沒有多做幾個版式)。但至少,它已經(jīng)成功地邀請來了大家。對知乎來說,這種新的可能有了更多的希望,剩下的只是后續(xù)的復盤,以及再次嘗試。

      展覽不一定從多么宏大的愿景,或者規(guī)模開始,有時候,它也可能是從一個很樸素的想法開始:應該彼此見一面。

      對了,前面猜游戲的謎底是《生化奇兵:無限》。

      ? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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