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      剛剛首曝UE5旗艦新作,對(duì)話散爆CEO羽中:預(yù)算至少5個(gè)億

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      二游廠商再戰(zhàn)射擊賽道。

      文/九蓮寶燈

      就在剛剛,在上海國(guó)家會(huì)展中心舉辦的「少女前線十周年音樂(lè)嘉年華」上,散爆網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人羽中宣布,公司計(jì)劃在今年和2028年陸續(xù)布兩款新作,并曝光了兩款游戲的PV。

      而最令人在意的是,他們的這兩款新作品,都是二次元+射擊。

      從現(xiàn)場(chǎng)看,最引人關(guān)注的,是他們將在2028年發(fā)布的游戲《逆向坍塌》(暫定名)。

      該項(xiàng)目由羽中直接帶隊(duì),定位為散爆的「下一代全球旗艦新作」。游戲采用UE5引擎,并計(jì)劃在2028年多端上線。在IP設(shè)定上,它與散爆前身「云母組」的首款作品《面包房少女》,以及2024年發(fā)布的單機(jī)戰(zhàn)棋游戲《逆向坍塌:面包房行動(dòng)》一脈相承。

      從PV畫(huà)面來(lái)看,本作是一款「寫(xiě)實(shí)二次元」風(fēng)格的第三人稱PVE射擊游戲。玩家在游戲中可以4人組隊(duì),與大小不一、形態(tài)各異的怪物對(duì)戰(zhàn)。在完成戰(zhàn)斗或搜刮物資的任務(wù)后,玩家即可從局內(nèi)撤離。


      另?yè)?jù)團(tuán)隊(duì)介紹,游戲還計(jì)劃在局外設(shè)計(jì)一個(gè)類(lèi)似跑團(tuán)的大事件參與系統(tǒng)。玩家可以通過(guò)不斷進(jìn)入局內(nèi)完成任務(wù)、積累資源,來(lái)推動(dòng)整個(gè)游戲的事件進(jìn)程——換句話說(shuō),游戲未來(lái)的實(shí)際劇情走向,或許將由所有玩家的進(jìn)度決定。

      我們還能從PV中看出,散爆網(wǎng)絡(luò)在寫(xiě)實(shí)二次元風(fēng)格的美術(shù)表現(xiàn)上,有了新的進(jìn)步。游戲沿用了自《少女前線2:追放》以來(lái)逐漸成型的「NPR+PBR」渲染風(fēng)格。但在此基礎(chǔ)上,《逆向坍塌》的局內(nèi)光影顯得更加寫(xiě)實(shí),在較為昏暗的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境中,槍火與爆炸等元素帶來(lái)了對(duì)比相當(dāng)明顯的光照效果。


      除了《逆向坍塌》,散爆還有望在今年上線一款由黑卡蒂工作室研發(fā)的新游《少女前線:藍(lán)蝶契約》。

      這款游戲采用Unity研發(fā),同樣將在多端上線。從開(kāi)發(fā)進(jìn)度和團(tuán)隊(duì)信息來(lái)看,它的前身或許正是2024年曾在海外曝光過(guò)的TPS游戲《Project NET》(后更名為《Girls' Frontline: Fire Control》,無(wú)正式中文名)。

      據(jù)官方介紹,這將會(huì)是一款主打「爽快感」的射擊共斗PVE,強(qiáng)調(diào)極致操作反饋。游戲不僅支持最多4名玩家組隊(duì),同時(shí)每名玩家還可以控制4位角色。在局內(nèi),玩家之間可以通過(guò)區(qū)分火力壓制、盾牌承傷、側(cè)翼輸出等職責(zé)來(lái)進(jìn)行合作。玩家操控除了常規(guī)的射擊和換彈,玩家還可以讓角色做出閃避和走位等動(dòng)作。


      團(tuán)隊(duì)表示,他們希望這款游戲可以告別零和博弈與數(shù)值碾壓,讓玩家通過(guò)團(tuán)隊(duì)配合與及時(shí)策略來(lái)攻克關(guān)卡。


      從這兩部PV來(lái)看,散爆網(wǎng)絡(luò)的下一步發(fā)展規(guī)劃,似乎已經(jīng)很明確:他們希望借由在《少前2》中積累的美術(shù)風(fēng)格和技術(shù)經(jīng)驗(yàn),繼續(xù)挖掘「逆向坍塌」與「少女前線」兩個(gè)IP的潛能。同時(shí),公司也在嘗試從以往的「二次元+軍武題材」,向「二次元+射擊玩法」轉(zhuǎn)型,讓產(chǎn)品能夠更具全球化潛力。

      想法當(dāng)然是好的,但他們的這兩款新作也讓人不免有些憂慮:

      在國(guó)內(nèi)新興團(tuán)隊(duì)中,幾乎還沒(méi)人能真正攻克射擊玩法。二次元射擊這條路,目前也并無(wú)大成的先例。散爆網(wǎng)絡(luò)一次性曝光兩款二次元射擊新游,他們?yōu)槭裁磳?duì)這個(gè)方向如此篤定?他們的相關(guān)能力又是否達(dá)標(biāo)?

      在今天早些時(shí)候,葡萄君就以上問(wèn)題,與散爆網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人羽中展開(kāi)了交流。以下是經(jīng)過(guò)編輯的對(duì)話內(nèi)容:

      01

      開(kāi)發(fā)兩年,預(yù)算5億,

      想做體驗(yàn)最好的PVE射擊

      Q:我們先從《逆向坍塌》開(kāi)始聊。這款游戲是什么時(shí)候立項(xiàng)的?

      羽中:這款游戲是在24年年中立項(xiàng)的,開(kāi)發(fā)到現(xiàn)在接近已經(jīng)兩年,投入計(jì)劃在5億以上。

      Q:相比于其他PVE射擊游戲,這款游戲主要競(jìng)爭(zhēng)力是什么?

      羽中:首先,這是一款獨(dú)特?cái)⑹碌漠a(chǎn)品,寫(xiě)故事是我們的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)。另外,我們這次在結(jié)構(gòu)上,計(jì)劃做一些類(lèi)似大型劇本殺的敘事方式。游戲中會(huì)有3個(gè)不同的勢(shì)力,玩家可以選擇不同的陣營(yíng)加入,完成各自的任務(wù)。然后,我們就會(huì)根據(jù)不同勢(shì)力任務(wù)的完成情況,去推動(dòng)整個(gè)大盤(pán)劇情的走向。

      這種體驗(yàn)可以讓玩家有更高的熱情,而且我認(rèn)為,讓玩家自己去推動(dòng)故事本身,可能比任何一個(gè)大師寫(xiě)出來(lái)的劇情都更能感染每一個(gè)玩家。


      玩法方面,我們希望局內(nèi)能夠提供一種高度隨機(jī)化的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。玩家每次進(jìn)去局內(nèi),游戲的地形、敵人都可能是隨機(jī)的。另外,我們也會(huì)更深入地挖掘玩家對(duì)戰(zhàn)巨型BOSS的體驗(yàn)。

      我覺(jué)得,一款PVE游戲,它的核心亮點(diǎn)就是每次更新版本之后,它新加入的敵人、地形、任務(wù)、武器等等,都可以讓整個(gè)游戲的體驗(yàn)產(chǎn)生巨大變化,以至于讓游戲每次更新后,玩家可以把之前的內(nèi)容全部重新玩一遍。

      如果按傳統(tǒng)副本式戰(zhàn)斗體驗(yàn),玩家刷個(gè)五次十次已經(jīng)非常極限了。所以我們現(xiàn)在看下來(lái),品類(lèi)內(nèi)想要延續(xù)玩家重復(fù)游戲體驗(yàn),最好的模式就是這樣。

      總的來(lái)說(shuō),我認(rèn)為這兩個(gè)方面的結(jié)合,是我們?cè)凇赌嫦蛱讽?xiàng)目中想要追求的。


      Q:劇情方面,你們會(huì)開(kāi)放到什么程度?

      羽中:用容易理解的話來(lái)說(shuō),它就像一個(gè)大型跑團(tuán)。我們每次版本會(huì)有一個(gè)任務(wù),這個(gè)任務(wù)的全服完成情況會(huì)導(dǎo)致劇情的走向不一樣。但是整個(gè)故事的框架肯定是我們從一開(kāi)始就定好的。

      我們希望玩家能感覺(jué)到他們是基于自己的意志在推進(jìn)劇情,而我們要確保的,是不管玩家怎么選,最終的故事都是精彩的。


      Q:我們?cè)賮?lái)聊聊《少女前線:藍(lán)蝶契約》。項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)黑卡蒂工作室是什么來(lái)頭?

      羽中:作為我們制作的第一款射擊游戲,我希望團(tuán)隊(duì)中可以是一些有相關(guān)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人員。所以我們?cè)谥埃鸵恢痹谌珖?guó)范圍內(nèi),與各種射擊團(tuán)隊(duì)接洽,其中有的來(lái)自大廠,有的甚至來(lái)自一些比較知名的射擊項(xiàng)目。

      黑卡蒂之前是一個(gè)外部團(tuán)隊(duì),但后來(lái)與我們慢慢交流融合,逐漸成為了我們的內(nèi)部團(tuán)隊(duì)。


      Q:從《Project NET》到現(xiàn)在的《藍(lán)蝶契約》,這款游戲經(jīng)歷了哪些變化?

      羽中:我們?cè)谝婚_(kāi)始,更多是試驗(yàn)性質(zhì),讓黑卡蒂工作室去自主嘗試。例如我們也做過(guò)PVP,當(dāng)時(shí)在東南亞上線測(cè)試,收集了一些數(shù)據(jù)。

      在有了一定的積累,并且收到一些玩家的反饋后,我覺(jué)得這款游戲還是適合做成PVE。

      這一方面是為了響應(yīng)玩家的需求,還原原本少前IP那種軍團(tuán)戰(zhàn)斗,與不同勢(shì)力交火的體驗(yàn)。因?yàn)樯偾癐P之前做的都是策略類(lèi)玩法,所以我希望在這款游戲中,玩家可以用親自操作的形式去體驗(yàn)IP中一些波瀾壯闊的大場(chǎng)面。比如《少女前線》中的一個(gè)章節(jié)「塌縮點(diǎn)」,它講了玩家勢(shì)力被敵人包圍,平均一個(gè)玩家手下的角色就要對(duì)付一百多個(gè)敵人。我希望這款游戲能展現(xiàn)出那種感覺(jué)。

      另一方面,畢竟PVE整體開(kāi)發(fā)難度,和它需要的資源量是比較大的,我們一開(kāi)始不敢直接決定。但在我們把各種方向都嘗試一遍后,我覺(jué)得我們已經(jīng)把團(tuán)隊(duì)產(chǎn)能、技術(shù)指標(biāo)等各方面摸得比較清晰了,現(xiàn)在再來(lái)做這個(gè)方向,時(shí)機(jī)就更加成熟。


      Q:和《逆向坍塌》相比,《藍(lán)蝶契約》有哪些不同點(diǎn)?

      羽中:首先這款游戲是以少前IP為核心。

      從玩法層面上的話,其實(shí)《藍(lán)蝶契約》會(huì)更偏輕度,偏強(qiáng)調(diào)爽快感。但我們還是希望它能夠在射擊玩法上取得一些突破,而不單單是讓玩家覺(jué)得只是操縱一個(gè)角色,然后爽射就結(jié)束的一款游戲。

      它的特點(diǎn)除了讓玩家操縱4名角色,面對(duì)像軍團(tuán)級(jí)數(shù)量的敵人,同時(shí),這款游戲也會(huì)讓玩家與人形之外的敵人交戰(zhàn),例如一些裝甲單位,甚至更巨型的敵人等等。另外,我們也會(huì)給予玩家更大的火力投送能力,面對(duì)敵人的時(shí)候,玩家不單單是通過(guò)肉體硬扛,也能自己去建設(shè)一些基地,召喚機(jī)甲等等,來(lái)增加整個(gè)戰(zhàn)斗的維度。這是我們對(duì)于這款產(chǎn)品,比較有野心的一個(gè)部分。

      另外,因?yàn)樗容^輕量化,我也希望它能成為一款玩家和朋友們隨時(shí)可以拿出手機(jī)開(kāi)一把的游戲。這都是這款產(chǎn)品想要追求的目標(biāo)。


      02

      「它意味著我們會(huì)走向業(yè)界前端」

      Q:這兩款游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)間都挺長(zhǎng)了,為什么現(xiàn)在才曝光?

      羽中:我們一直沒(méi)有對(duì)外說(shuō),是因?yàn)槲覀儺?dāng)時(shí)也比較慫。我們之前畢竟沒(méi)有射擊游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),我們不敢說(shuō),萬(wàn)一沒(méi)做好,就顯得很小丑。

      其實(shí)不僅是立項(xiàng)后的這兩年,我們之前也花了很多年來(lái)做前期準(zhǔn)備工作。我們內(nèi)部吃了蠻多苦,翻過(guò)很多車(chē),然后團(tuán)隊(duì)的磨合招人、立項(xiàng)的選擇、賽道玩法的選擇,都花了非常長(zhǎng)的時(shí)間思辨。

      比如早期我們有一些特別小的內(nèi)部孵化項(xiàng)目,當(dāng)時(shí)我們就已經(jīng)做過(guò)一些嘗試。2023年我們也開(kāi)始正式去做射擊項(xiàng)目立項(xiàng),也就是《Project NET》。這些都算是為《逆向坍塌》做準(zhǔn)備。


      Q:接連立項(xiàng)兩款射擊新游,你們?yōu)槭裁磮?jiān)持要做射擊玩法?

      羽中:少前這個(gè)IP,它本身就跟軍武有很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性。而說(shuō)到軍武,大家第一時(shí)間想到的玩法肯定是親自去操控里面對(duì)應(yīng)的角色或載具。所以做射擊玩法是很有必要的。

      如果是在七八年前,我們做射擊游戲的整個(gè)開(kāi)發(fā)難度是比較大的,但現(xiàn)在畢竟已經(jīng)2026年了。我們很早就開(kāi)始研究射擊游戲的技術(shù)可行性,到現(xiàn)在也迭代了蠻長(zhǎng)時(shí)間,我們的公司規(guī)模和技術(shù)能力,已經(jīng)能夠做出一款讓玩家接受的射擊游戲了。

      所以現(xiàn)在我覺(jué)得時(shí)機(jī)成熟了,接下來(lái)我們整個(gè)公司,也希望往這個(gè)方向發(fā)展。


      Q:但射擊玩法的技術(shù)門(mén)檻現(xiàn)在依舊存在。你們遇到過(guò)哪些困難,有哪些獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)?

      羽中:困難肯定是很多的,射擊游戲要踩的坑,沒(méi)有1000個(gè)也有900個(gè)。例如技術(shù)層面,3C、地圖搭建、性能、敵人AI,這些都是射擊游戲的常見(jiàn)問(wèn)題,我們都要摸索。

      對(duì)于我們項(xiàng)目來(lái)說(shuō),因?yàn)镮P設(shè)定上,玩家操控的都是戰(zhàn)術(shù)人形(機(jī)器人),她們有點(diǎn)像超人,跑得又快打得又準(zhǔn)。那放到游戲中,要怎么樣才能體現(xiàn)這些戰(zhàn)術(shù)人形的性能,同時(shí)又能讓整個(gè)游戲有足夠好的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?我們其實(shí)花了蠻長(zhǎng)時(shí)間思考。

      不過(guò)有一點(diǎn)好的是,我們?cè)谧觥渡偾?:追放》的時(shí)候,就已經(jīng)把3D的美術(shù)管線跑通了,所以至少我們?cè)诿佬g(shù)效果上,沒(méi)有太多要擔(dān)心的事情。


      Q:二次元很重視敘事,但射擊游戲則重視玩法。你們要怎么平衡?

      羽中:我不認(rèn)為二者是沖突的。敘事可以有很多種方式,除了二次元中常見(jiàn)的大量對(duì)話的方式,我們也可以給角色和世界設(shè)定豐富的背景,讓玩家去挖掘。比如說(shuō)《艾爾登法環(huán)》,它的整個(gè)背景故事就很宏大,還有各種人物的情感交合。

      另外,射擊游戲還有一個(gè)非常好的敘事優(yōu)勢(shì),就是玩家可以直接通過(guò)操縱角色來(lái)體驗(yàn)劇情,而不是強(qiáng)迫玩家去看大量的文字,或者長(zhǎng)時(shí)間的播片。


      Q:但從現(xiàn)實(shí)來(lái)看,并沒(méi)有什么重內(nèi)容的射擊游戲是真正大成的。你覺(jué)得是為什么?

      羽中:如果一個(gè)個(gè)去分析,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),不同團(tuán)隊(duì)的能力不同,遇到的挑戰(zhàn)也不同。

      有些團(tuán)隊(duì)是本身在射擊玩法上的底子不夠扎實(shí);有些團(tuán)隊(duì)是玩法設(shè)計(jì)支撐不起長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),終局體驗(yàn)設(shè)計(jì)不佳;有的團(tuán)隊(duì)是用戶目標(biāo)不明確,走錯(cuò)了路;還有的團(tuán)隊(duì)可能只是運(yùn)營(yíng)能力有限……這些并不能說(shuō)明這個(gè)方向本身有問(wèn)題。

      其實(shí)我們從來(lái)沒(méi)有因?yàn)閯e人什么產(chǎn)品跑出來(lái)了,就去做對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品。現(xiàn)在不管是我們內(nèi)部開(kāi)發(fā)組,還是我們的玩家,都認(rèn)為我們的IP和射擊玩法有非常好的契合度,并且非常期待我們能夠做出這樣的游戲。既然如此,那我們覺(jué)得去挑戰(zhàn)這個(gè)方向,會(huì)是一件非常刺激,也非常令人欣喜的事,它意味著我們可能會(huì)走向業(yè)界的前端。


      03

      「對(duì)于未來(lái),

      我們已經(jīng)做好了心理準(zhǔn)備」

      Q:總的來(lái)說(shuō),你對(duì)這兩款產(chǎn)品的期望是什么樣的?

      羽中:對(duì)于《藍(lán)蝶契約》,我希望它能夠較好地還原IP設(shè)定中人形的戰(zhàn)斗力,以及以往劇情中的大戰(zhàn)役。戰(zhàn)斗方面,我們希望它是一個(gè)戰(zhàn)斗激烈爽快,難度不那么高,適合大家一起玩的PVE共斗游戲。

      對(duì)于《逆向坍塌》,我希望它能夠進(jìn)一步打開(kāi)這個(gè)IP,開(kāi)創(chuàng)全新的劇情,讓更多玩家感受到這個(gè)世界觀的魅力。從品類(lèi)來(lái)說(shuō),我希望它能對(duì)整個(gè)PVE射擊游戲玩法,做出一些突破,讓大家覺(jué)得驚喜。特別是重復(fù)可玩性、玩家參與敘事等幾個(gè)模塊。

      這兩款游戲的目標(biāo)都比較難,對(duì)于未來(lái),我們已經(jīng)做好了心理準(zhǔn)備。但是無(wú)論如何,我覺(jué)得沒(méi)有公司能固步自封,同時(shí)一直取得好的商業(yè)成績(jī)。我們也不會(huì)輕易修改我們的大方向和具體目標(biāo),那種走一步看一步,左右搖擺的開(kāi)發(fā)方式不是我們做事的思路。


      Q:未來(lái),散爆會(huì)完全轉(zhuǎn)型為射擊游戲廠商嗎?

      羽中:它會(huì)是一個(gè)大方向的指導(dǎo),但未來(lái)每一款產(chǎn)品的具體玩法,我們會(huì)嘗試更多的細(xì)分方向。

      至于我們一直以來(lái)制作的策略類(lèi)游戲,我們未來(lái)會(huì)看玩家的呼聲情況決定是否再做新作。未來(lái)《逆向坍塌》上線后,假如成績(jī)不錯(cuò),我們到時(shí)候或許還會(huì)考慮做一些其他方向的嘗試。

      但我覺(jué)得從公司體量和我們對(duì)公司的期待來(lái)說(shuō),策略和射擊兩個(gè)品類(lèi),對(duì)于現(xiàn)在的散爆已經(jīng)足夠了。我們當(dāng)前這個(gè)階段,主要是把這兩個(gè)品類(lèi),做到能讓大家都認(rèn)同的地步。

      不過(guò),不管玩法怎么變,我們的目標(biāo)依舊是做好IP。我們用10年把一款I(lǐng)P夯實(shí),做到這件事的公司并不多。我們希望通過(guò)長(zhǎng)期的投入,把這個(gè)故事一直講下去,和玩家形成更長(zhǎng)期的信任關(guān)系。這是我們公司的立足之本。

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      歷史回憶室
      2026-04-23 22:43:15
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      2026-05-06 14:10:21
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      2026-04-26 08:49:04
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      2026-05-09 15:59:54
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      2026-05-09 08:40:45
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      2026-05-09 09:25:01
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      2026-05-09 12:31:35
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      荊醫(yī)生科普
      2026-05-08 21:10:04
      2026-05-09 16:56:49
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