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      這可能是騰訊最取巧的二游

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      期待二周目

      久經(jīng)沉默,《歸環(huán)》今天正式開啟了“一周目測試”。

      過去,在行業(yè)交流中,每每談到二游大世界,《歸環(huán)》總是被提得最少得那一個。大家總是要回憶一會,然后問道:“哦……字節(jié)賣給騰訊的那款產(chǎn)品嗎,什么玩法來著?”

      也不怪產(chǎn)品,現(xiàn)在的大世界二游太多,大家實在看不過來。再加上首曝太晚——首曝的那一波,帶來的市場信心也不足。大家會想,你一個二游還做CRPG敘事,產(chǎn)能問題怎么解決,好像還是站樁對話,還是輪切戰(zhàn)斗。

      可能就是老一套,大家沒覺得有什么新鮮感。這也是大眾對于《歸環(huán)》的刻板印象。

      我們拿到了《歸環(huán)》的提前試玩機會,體驗了幾天。區(qū)別于上述的刻板印象,我們想來說說對《歸環(huán)》最真實的感受。


      打得很帥氣,體驗很神奇

      如果要說上手《歸環(huán)》后,第一時間帶給筆者的印象,其實并不是宣傳的CRPG玩法,反而是一款ARPG游戲最底層的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

      《歸環(huán)》的戰(zhàn)斗底子非常的扎實,無論是打擊感,動作之間的銜接,還是技能特效的演出,都呈現(xiàn)出了一種身為大廠產(chǎn)品的底蘊。特別是主角第二流派教學時,自殺后時光倒流雙人攻擊的演出,在筆者第一次游玩時,直接就被驚艷到了。

      除了本身扎實的3C體驗,《歸環(huán)》還在已經(jīng)司空見慣的二游戰(zhàn)斗上做出“人靈協(xié)同”的全新玩法體驗。在《歸環(huán)》中,每個角色都會綁定了一個專屬的“使靈”,這個“使靈”并非傳統(tǒng)意義上的寵物,它更像是《JOJO的奇妙冒險》中的“替身”,而且這“替身”的能力還是可以變換的。

      游戲中每個“使靈”都有4個流派,可以兩兩組合激活6種效果,以開頭角色安娜塔的“使靈”莫伊萊為例,既可以組合為附加寒冷效果,也可以更換為觸發(fā)錐子攻擊,疊加標記層數(shù)。主角自己同樣如此,既可以以輸出為主,也可以更改為治愈系角色。


      在扎實的3C品質(zhì)和“靈使”定位隨意調(diào)整的機制創(chuàng)新之上,游戲還加入了“萬相卡”系統(tǒng)作為策略深度的補充,在定位上類似于“圣遺物”,但其各類獨特的效果,也給予了玩家足夠的build空間??梢哉f,僅其戰(zhàn)斗本身便已站在了行業(yè)前列。

      然而,當游玩40分鐘后,其獨具特色CPRG玩法便會突然的,毫無征兆的以一種死亡的方式將你拽入一種截然不同的,甚至說有些“神奇”的體驗節(jié)奏中去。

      這種神奇,便源于游戲最核心,也是最大賣點的敘事機制——“時間循環(huán)”和“CRPG”。

      實際上,游戲在一開始便已經(jīng)將CRPG的玩法內(nèi)容展示在了玩家面前,比如在創(chuàng)建角色時候,就會讓你選擇冒險還是敏捷等方向;亦或者劇情開始時,讓你選擇相信和跟隨的角色,并警告你會導致劇情體驗的不同;再比如經(jīng)典的D20骰子檢定系統(tǒng)在劇情中的使用。


      在《博德之門3》出圈后,CRPG玩法便不再是小眾,其豐富的選擇,多樣的結(jié)局,以及無與倫比的自由感是其獨有優(yōu)點。但也正因為知道想要做到這種體驗的難度鑒定等級有多高,以及長線運營產(chǎn)品對主線的要求有多強。所以在實際上手體驗前,筆者其實沒有想過其能真的還原CRPG游戲的心流和體驗。


      但在一周目突然死亡回歸后,以及隨之而來二周目截然不同的劇情內(nèi)容,和相互拼湊的故事情節(jié)。筆者意識到,《歸環(huán)》并沒有在做一種傳統(tǒng)的CRPG游戲敘事,而是依托自身長線產(chǎn)品的狀況以及主線要求,所作出的一種線性的,但卻近似于“CRPG”體驗的全新敘事模式。


      為了解決長線游戲的主線問題,《歸環(huán)》采用了類似《RE:從零開始的異世界生活》的“死亡回歸”以及“時間循環(huán)”的邏輯和技巧,游戲在固定主線的基礎上,通過死亡的方式強制回到開始,從而讓玩家體驗不同的流程。

      將同一時間,不同劇情的內(nèi)容變成玩家自主選擇體驗的前后順序,從而在主線流程鮮明的基礎上,給到了玩家類似CRPG自主選擇結(jié)局的體驗。



      在不影響主線劇情的小節(jié)點上,比如進城的方式,獲得物品的途徑等等,又給予了不同的選擇以及相應的演出動畫讓玩家自主發(fā)揮,從而提供CRPG玩法的核心樂趣。

      此外在支線上,游戲采用了文字冒險游戲的故事線,玩家不同的選擇會觸發(fā)不同的結(jié)局,觀看不同的演出,同時這些演出中有相當一部分都非常的無厘頭,以盡可能的還原CRPG中的不確定性體驗以及魅力所在,玩家還可以隨時回到過去的節(jié)點重新選擇,這也大大強化了玩家的選擇感。

      而在城市以及日常體驗中,隱身聽取心聲,盜取物品的玩法則進一步加強了玩家對游戲自由的認知。

      《歸環(huán)》的CRPG并不是我們印象中的CPRG玩法,它實際上是通過D20骰子的隨機、關鍵劇情的死亡回歸、小節(jié)點的自由發(fā)揮、支線GAL式的游戲體驗以及大世界內(nèi)容的豐富擴充,從而在二游的限制下所打造出的一種與CPRG相同的“神奇”心流體驗。


      新思路下,取巧地做

      從CRPG的設計中我們不難發(fā)現(xiàn),《歸環(huán)》在開發(fā)上著力點可以簡單的歸納成“取巧”,這種“取巧”是向上的。

      比如除了在還原CRPG體驗上取巧外,游戲在如何制作CRPG類型的龐大資產(chǎn)上,同樣選擇極為取巧的方式。眾所周知,做CRPG意味著海量的文本、無數(shù)的劇情分支和復雜的演出需求,這對于任何團隊而言都是一個“產(chǎn)能地獄”。

      《歸環(huán)》項目組的給出的解決答案,便堪稱向上“取巧”的典范。它沒有在全場景,不管適不適合全部硬要3D,而是更加的針對性,把好鋼用在刀刃上。

      在一些重要的場景上,游戲不僅沒有降低3D演出標準,反而給出了在玩家口中堪比“迪士尼”級別的動畫。而在其他搞怪或者需要不同表現(xiàn)形式的地方,則選擇了不同形式,但同樣精細的2D動態(tài)漫畫與番劇式演出。


      比如當劇情進入到可以自由選擇的節(jié)點,或者是角色需要大量對話時,《歸環(huán)》沒有使用低質(zhì)量的站樁對話,而是無縫切入了制作精良的2D動態(tài)漫,或者奇怪的小劇場,甚至為了更好的呈現(xiàn)效果,他們在3D演出中也添加了大量相關特效。


      實際上,這種使用2D來代替3D場景對話的模式在二游中并不罕見。但《歸環(huán)》則將其真正做出了花,通過高品質(zhì)3D演出,高質(zhì)量2D動畫以及各種神奇的小演出讓劇情,對話以及演出本身就充滿樂趣。這對一個以劇情為核心,以CRPG體驗為重點的產(chǎn)品,無疑顯得更加重要。



      敘事外,《歸環(huán)》面對的還有一個擺在所有二游玩家面前的挑戰(zhàn)——“長線坐牢感”,特別是養(yǎng)成和跑圖,更是重災區(qū)。

      面對這個問題,《歸環(huán)》并沒有選擇去增加單個角色的移動性能,而是給全角色標配了一個“滑空匣”系統(tǒng)。其功能甚至可以說是超模,不僅支持海、陸、空三棲切換,且能90度攀爬懸崖,游戲中的場景障礙基本等同于無。同時其還能與角色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行結(jié)合,從而進一步減輕了玩家的跑圖壓力。


      而在養(yǎng)成上,游戲通過時之樹木系統(tǒng)將角色等級,技能升級,屬性點全部集成在了一起,雖然還是收集材料升級,但只需要點亮后續(xù)節(jié)點,便能解鎖前面所有內(nèi)容,也可以自定義的選擇想要先解鎖哪些內(nèi)容,大大減少了玩家的養(yǎng)成壓力。

      類似的向上“取巧”設計幾乎貫穿了《歸環(huán)》的整個開放世界體驗,它的世界尺寸或許不是最大的,但內(nèi)容密度和玩法的趣味性以及劇情的內(nèi)容豐富度卻通過各種方式被提到了一個極高的維度。

      這種獨屬于《歸環(huán)》的特色體驗才是其能在擁擠的賽道中,為自己找到獨特生態(tài)位的最大底氣。

      做到極致,也許有不一樣的效果

      《歸環(huán)》的差異化思路和執(zhí)行方向,很清晰。然而,若我們把它放到整個行業(yè)里,它無疑也要面對當下二游品類的結(jié)構性挑戰(zhàn)。

      今年的二次元游戲市場,頭部產(chǎn)品不再滿足于做好劇情、做好畫面、做好角色設計,而是將創(chuàng)新玩法、社交系統(tǒng)、養(yǎng)成循環(huán)三個維度作為拉開身位的關鍵。

      我們在之前的中也討論過這個趨勢,而目前的頭部二游都正在這三點上猛做文章。

      《歸環(huán)》其實是個例外。

      坦白說,《歸環(huán)》不是一款顛覆性的產(chǎn)品,要把過往二游的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成的結(jié)構全部打碎重組來創(chuàng)新,事實上市面上能真做到這點的產(chǎn)品屈指可數(shù),而且還沒有經(jīng)受市場的驗證。道理也很簡單,成本、產(chǎn)能、時間都是問題。


      《歸環(huán)》還是想從內(nèi)容型產(chǎn)品的核心體驗入手,在劇情、角色上做更深入一些的、別致一些的差異化。比如用CRPG的創(chuàng)作手法給傳統(tǒng)的線性化敘事埋下更多變化和驚喜,還有像用使靈系統(tǒng)來提供更豐滿的角色人設與配隊豐富度。

      某種程度上講,《歸環(huán)》的打法其實有點偏向垂類產(chǎn)品的思路,核心還是從題材和CRPG概念的差異度上,吸引二次元用戶的大盤中對劇情、敘事有深度以及交互性追求的用戶,從而穩(wěn)固自身的核心基本盤。


      《歸環(huán)》真正的可能性,在于它在上文中展現(xiàn)出來的那個專心把既有規(guī)則優(yōu)化好的判斷力,即取巧。當前首測版本中,角色設計和演出的完成度已經(jīng)相當高,命運骰子系統(tǒng)帶來的分支敘事趣味也經(jīng)過了一定程度驗證。

      如果后續(xù)能夠做到更徹底的優(yōu)化冗余,比如進一步壓縮跑圖時間、在站樁對話的比例上再做減法、讓每一次選擇都真正產(chǎn)生更具精度的命運分枝,同時把自身長板上的演出水準和角色設計打磨到更極致的完成度,那它完全有可能在這個品類中給出一副優(yōu)秀的答卷。

      《歸環(huán)》究竟能不能做到,還要看接下來幾次測試的迭代情況。


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