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      中國二游,正在拋棄“米哈游法則”

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      今天來聊聊接下來二游市場最關鍵的命題

      最近,《異環》是二游圈子里最熱門的話題。

      游戲上線前免費榜第一,預約量破3500萬。上線后,行業的朋友聊《異環》很多,有聊優點的,有聊缺點的,游戲隱隱也有破圈效果,觀察社區,二次元GTA的噱頭也吸引了不少此前不怎么玩二游的玩家。

      對于這種體量的作品,引起廣泛討論不是稀奇事。但討論中有個點很稀奇——社交。

      實時賽車競速、街機對戰、四人麻將、同乘載具、隊伍匹配協作、都市換裝拍照……有點數不過來。觀察社區,豐富的社交系統吸引了一大群泛用戶,甚至已經有玩家開始在小紅書上CPDD了。


      其實從二游市場發展初期,到一年以前上線的二游,很少有二游把社交做重,大多是弱聯機性質的輕社交,要么就是開頻道聊聊天,再重一點就是像類似《棕色塵埃2》等等韓國二游一樣卷公會戰,需要玩家在游戲外建群高強度交流。

      但你會發現,沒有哪一款二游是支持玩家在游戲內持續交流和互動的。(類似《火影忍者手游》《異人之下》的游戲,其實“二次元”味不是很重,更多是還原IP質感。故本文不做討論。)

      近一年,這種情況好像被打破了。

      《二重螺旋》支持多人刷本,還有主城站街式的社交;《異環》《無限大》無需多言;玩法驅動的例子,還有《卡拉彼丘》《命運扳機》《星痕共鳴》。

      哪怕《藍色星原:旅謠》這種,目前只開放了一些常規的共斗玩法,看起來不重,但社交系統衍生的梗圖,仍在玩家社群里產生了討論。


      與此同時,一些更泛化的內容型產品也在入侵二游的領地——《王者榮耀世界》做鼓勵老帶新的大世界聯機機制,還有家園、高難本等MMO組合拳,《洛克王國:世界》呈現了更開放的社交架構,之前沒有產品想過牽手捉寵的社交形式。你能看到有很多二游的玩家群,都在踴躍討論起這兩款產品。


      一個趨勢正在浮出水面:那些在研或新近上線的二次元游戲,正在以前所未有的力度把社交做進游戲里面。這在過去是難以想象的。

      很長一段時間里,二次元游戲與社交這件事保持著一種禮貌的疏遠。大家好像都覺得二次元不喜歡、不習慣游戲內的社交。但現在,風向變了。


      為什么二游曾經不談社交

      要理解這件事,得先理解傳統二游的玩家是一群什么樣的人。或者換個說法,在十年前的市場環境下,項目組認為玩家需要怎樣的社交環境。

      傳統的二次元愛好者大多有小眾圈層的自覺,不同子文化圈層之間存在明確的準入門檻和排斥效應。二次元提供的價值,恰恰在于它是一個與現實世界保持距離的避風港。

      換句話說,其實早期很多人投入二次元,就是為了躲開現實中那些不請自來的社交。這種心理投射到游戲設計上,形成了二游長久以來的基本形態,讓玩家封閉地去冒險。

      每次版本更新圍繞新角色、新劇情添磚加瓦,玩家在其中扮演指揮官,指揮著不斷擴容的戰斗員角色。幾乎所有傳統二游,都在做單人冒險加角色消費的敘事。

      即便是2020年《原神》以一己之力把二游的天花板推到了前所未有的高度,它選擇的仍然是弱社交模式——你可以去別人的世界采資源、一起打個副本,但這一切都是附加的、點到為止的。

      你無法在世界頻道里看到其他玩家的發言,也沒有需要多人協作才能通關的內容。2024年的《鳴潮》也是如此。

      因為不做社交也能成功,再加上《原神》的破圈性影響,至少到2023年,二游市場上還沒有人提社交這回事。這就是藍海時代的市場慣性。

      但二游不是沒有社交需求。恰恰相反,二游玩家的社交需求相當旺盛——它只是流向了游戲以外的地方。

      微博超話、B站評論區、NGA板塊、QQ群、貼吧——這些外部平臺構成了龐雜的二創生態和社群網絡。你很少見到一個品類,能把游戲外社交做到如此繁榮的程度。


      這背后的邏輯很清晰。二游廠商習慣把社交放在可控的位置。游戲內,是精心編排的、不受任何其他玩家干擾的單人敘事體驗,玩家沉浸于角色、劇情和世界觀的消費;游戲外,是讓玩家在垂直社區中完成討論、分享、二創、站隊、吵架,這些活動反過來又強化了對游戲的情感粘性。

      隨著紅海時代到來,這一邏輯很快就轉向了。其實包括米哈游自己,也在嘗試跳脫出過去的設計框架,比如在新立項的產品中加入更多社交元素,比如用《原神·千星奇域》這樣的UGC玩法去創造新的玩家生態。


      社交為何正在“回到”游戲內

      二游市場的社交變化,呈現出三種特點。

      一是頭部廠商開始傾向圈地,重點做核心玩家社區。米哈游做了“米游社”,庫洛做了“庫街區”,鷹角做了“森空島”,散爆、英雄和完美等等,也開始有自己專門的玩家社區。


      這些官方社區平臺恰好符合二次元玩家所需要的垂直、封閉、興趣相投的特征:論壇式的交流以一個問題或主題作為切入點展開討論,信息集中、目標明確。

      而且,隨著2023年開始愈演愈烈的輿情環境,很多小節奏,都可能在泛社交平臺引起較大的負面討論,甚至衍生出許多情緒化的攻擊。那段時間,造謠、網暴事件層出不窮,把好多廠商的公關和法務頭都搞大了。

      而把核心玩家社區做起來后——它們能在相當程度上分化社區節奏,讓只關心游戲好不好玩的玩家,能夠專心參與關于游戲內容的社區討論。

      你會發現,其實在游戲里做更完善的社交系統,讓玩家能夠多花時間留在游戲里社交,其實也能起到核心玩家社區的類似作用。

      游戲外社區做完善的情況下,在游戲內,玩法型社交逐步取代聊天型社交。傳統MMO中,社交的第一步往往是打字,比如世界頻道招募喊人、陌生人間互相問候。

      在很多時候,交流不存在目的性。對相當的二游玩家來說,這種無目標的社交恰恰是最令他們不適的部分。

      或者其實可以說,不擅長主動社交,是當下年輕玩家的“流行病”。所以,你會發現最新的一批二游,做社交,但不會做太過,讓玩家在某個共同目的的指導下聯系起來,而不是做類似MMO的更泛意義的社交。

      第二,內容型游戲的盤子擴大了,而這些游戲的背后廠商,大多天生就有做社交的經驗。這一點容易被忽視,但很重要。

      你會發現,泛二次元產品如《洛克王國:世界》《王者榮耀世界》其實也同時吸引了大量傳統二游玩家。

      這些產品在社交設計上遠比賽道內的二游成熟——社團系統、世界頻道、協作任務、公會福利,這些在MMO中司空見慣的機制正隨著品類邊界的模糊滲透進二游的設計語境。


      《王者榮耀世界》做了一件更具啟示性的事。玩家在探索時會看到其他在線玩家的半透明剪影,輕點即可發送問候,不想社交時一鍵開啟靜默模式,所有剪影變淡。社交的門檻被壓縮到了一個“點一下”的動作——不能再低了。

      這些變化背后有著可以理解的結構性原因。

      市場天花板是最直接的驅動力。純粹的單人敘事驅動模式在《原神》之后走到了一個微妙的拐點,靠單人敘事和角色抽卡已經不足以支撐市場規模的增長預期。

      想要更大的盤子,就得讓更多類型的人進來,而更多的人意味著更復雜的社交需求。

      技術成本的倒逼是另一重壓力。內容消耗、每日上班打卡,一直是二游的結構性問題。廠商每隔一段時間都要更新版本,給玩家帶來新地圖、新劇情、新角色,成本隨品質提升而不斷攀高。任何一款產品都無法永遠維持這種節奏。

      相比之下,社交系統一旦建立,玩家互動本身,可以承載大多數的游戲內容消耗。這是一個成本選擇結果。

      還有個思路是做資源的再利用,做UGC平臺同時帶動玩家社交,還能額外創造商業化空間,《原神千星奇域》就是這樣的策略。


      品類的跨界競爭也在施壓。近幾年二游擴圈,擴的是喜歡內容型產品的玩家,或者更廣泛意義的年輕玩家。大多數玩家,可能并不是一定要游戲是純粹的二次元風格,不一定要自己跟好看的角色建立極深的情感羈絆。

      一個玩家,可能不會認為《逆水寒》《原神》這兩款游戲有什么區別,它們先是最新最潮的社交貨幣,再是一個有好內容的游戲。

      當其他品類的內容型游戲,開始在社交系統上著力時,像《洛克王國世界》《王者榮耀世界》,就很容易在二游市場處于紅海時,分走二游盤子的份額。二游如果不能提供同樣程度的社交樂趣,就會在用戶時間的爭奪戰中落于下風。

      第三,跨品類社交或許會催生新的用戶生態。隨著二游用戶邊界的持續模糊,泛二次元用戶、大DAU產品用戶不斷涌入,游戲內的社交行為也會變得更加多樣化。

      比方說,一部分人帶著種田和經營的習慣進來,另一部分人帶著競技和排位的期望進來。如何在同一款產品中容納不同維度的社交需求,將成為一個長期的設計課題。


      可能的解決方案之一是“社交分層”:在同一款產品內,為不同社交深度的玩家群體提供差異化的互動空間。這也是《燕云十六聲》《王者榮耀世界》一直在嘗試做的事。

      比如核心敘事黨可以全程保持單人模式、關閉一切社交可見性,輕社交玩家可以開啟都市偶遇和場景協作,重度社交玩家則可以投入公會和排位競技。

      不過,總有一部分人覺得改變是背叛,另一部分人覺得不變是僵化。我之前看到有人問:如果我想社交,為什么不去玩MMO?二游做社交,怎么保持我的沉浸感呢?

      真相往往在中間:社交的加入并不會消滅單人體驗,上述所有游戲都保留了純粹的單人模式,但它們確實在一定程度上,改變了產品的調性和服務的用戶畫像。

      廠商面臨的真正挑戰不在于“要不要加社交”,而在于如何讓社交成為作為內容敘事的一種的補充而非干擾,成為沉浸感的促進因素而非銷蝕者。


      虛擬角色社交也是一種解法

      未來五年,值得關注的不是“社交做不做”的問題——這個問題已經在2025-2026年的產品潮中得到了明確的回答——而是“社交將以什么形式被重新定義”的問題。

      虛擬角色社交可能是最被低估的一條線。當前關于二游社交的討論,大多聚焦在玩家與玩家之間,但玩家與虛擬角色之間的社交同樣在發生質變,而且可能是更容易被二游核心用戶接受的方向。

      從《少女前線2:追放》《塵白禁區》在宿舍系統上著力開始,許多二游項目都在研究怎么通過更復雜的交互,讓玩家和角色產生更深的情感聯系。



      《異環》的“同住”系統目前淺淺給出了下一代的解法:邀請角色共同生活,牽手漫步。一起開車兜風,第一視角下你看她,她也會看你,駕駛過程中會觸發專屬語音反饋,角色會有一些自主的演出動作。


      在之前《無限大》釋出的信息中,我們也能感受到下一代解法的完整版本。游戲不是輪切的性質,角色都有自己的生活,但是你可以介入角色的生活。比如有個角色在酒吧做服務生,你可以去酒吧找這個角色點酒喝。

      但這類設計的瓶頸也很明顯,內容的編寫和維護成本極高。一個游戲里可能有幾十個角色,你要給每個角色都設計專門的交互和反饋文本、動作……成本上怎么控制呢?

      這恰好是AI可能切入的縫隙。

      米哈游在新作《星布谷地》中已經開始嘗試將AI引入社交領域——玩家和玩家之間可以一起和AI的NPC玩游戲,玩家實時給NPC發自然語言消息,NPC會迅速給到豐富的文本和演出反饋,此前備受關注的AI企業Anuttacon攻關的方向也正是自動生成的腳本交互。


      如果AI能夠低成本地產出高質量的個性化對話,虛擬角色社交的產能瓶頸將被打破。未來的二游中,每個角色都有獨立的“社交人格AI”,他們可以在不同場景下給出不重復的、具有連續性的互動反饋。

      這意味著“與角色建立關系”這件事將從一種被動的劇情消費,變成一種主動的、持續的、有來有回的交往過程。

      總體來說,其實你能發現廠商做社交的思路變遷,背后反映的趨勢是:不管是MMO還是SLG的重社交,還是傳統二游的弱社交,都不太能滿足年輕玩家在情感上越來越復合的需求了。

      過去,年輕二游玩家從端游時代MMO的過度社交中逃向二游的獨處空間,在單人敘事中找到了更溫柔的精神安置。

      邁向2020年,他們開始在游戲外展開玩家社區性的社交模式。再然后,游戲內的社交開始以一種更加體貼的方式回歸——輕量化、場景化、可選的。

      每一代產品都在回應上一代產品留下的某種匱乏。早期重玩法游戲中過多的社交壓力催生了二游的單人敘事,單人敘事的孤獨感催生了游戲外社區的繁榮,社區繁榮帶來的旺盛表達和協作需求又推動了游戲內社交的回歸。

      而著眼未來,真正值得期待的可能是,游戲內存在大量更輕盈也更精準的設計,讓玩家在需要共鳴的時候能找到同伴,需要沉浸的時候有安靜的私人空間,還有有虛擬角色耐心、多樣化的陪伴。

      這三者之間的某種動態平衡,或許將會成為未來五年二游項目組在社交模塊上需要思考的難題。


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