Habby的最新力作,終于正式在全球上線了。
這款名為《Dicero!》(簡(jiǎn)體名《六六英雄》、繁體名《點(diǎn)點(diǎn)英雄:骰子傳說(shuō)》)的Roguelike新游,近期登陸全球主要手游市場(chǎng),并迅速進(jìn)入美國(guó)、日本、韓國(guó)以及港澳臺(tái)市場(chǎng)App Store游戲免費(fèi)榜Top 10。
從《弓箭傳說(shuō)》到《彈殼特攻隊(duì)》,Habby曾憑借“休閑核心玩法+Roguelike+數(shù)值養(yǎng)成”的組合,在全球混合休閑賽道建立起一套高成功率的產(chǎn)品方法論。但在近兩年,隨著新品節(jié)奏放緩以及部分產(chǎn)品長(zhǎng)線表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期,這套“Habby公式”也開始面臨更多來(lái)自市場(chǎng)與同行的驗(yàn)證壓力。
Habby的商務(wù)拓展負(fù)責(zé)人Dave Pan在接受Gamigion采訪時(shí)曾反復(fù)強(qiáng)調(diào),他們始終關(guān)注的是長(zhǎng)期留存,并認(rèn)為只要核心循環(huán)足夠有吸引力,玩法與商業(yè)化模型仍然存在被重新組合的空間。
在這一背景下,《Dicero!》的推出,不僅是一次“骰子+Roguelike”的玩法融合嘗試,也可以被視作Habby在既有方法論基礎(chǔ)上的新一輪變量測(cè)試——當(dāng)“Habby公式”被行業(yè)廣泛復(fù)制之后,這家公司正在主動(dòng)尋找下一階段的增長(zhǎng)突破口。
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一、《Dicero!》前期市場(chǎng)表現(xiàn)
(一)收入情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Dicero!》自2月開啟測(cè)試以來(lái)已開始產(chǎn)生收入。隨著上線地區(qū)逐步擴(kuò)展,其收入規(guī)模呈現(xiàn)出一定增長(zhǎng)趨勢(shì)。
截至4月20日,在未計(jì)入美國(guó)、日本、韓國(guó)及港澳臺(tái)市場(chǎng)的情況下,游戲雙端累計(jì)收入約為12萬(wàn)美元。其中,App Store貢獻(xiàn)占比達(dá)到64.82%,為當(dāng)前主要收入來(lái)源。
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(二)下載情況
下載層面,在同樣未計(jì)入上述核心市場(chǎng)的情況下,《Dicero!》截至4月20日累計(jì)下載量約為38萬(wàn)次,其中Google Play占比為67.40%。
隨著后續(xù)核心市場(chǎng)數(shù)據(jù)逐步納入統(tǒng)計(jì),產(chǎn)品整體的收入與下載規(guī)模預(yù)計(jì)仍有進(jìn)一步放大的空間。
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從當(dāng)前階段來(lái)看,《Dicero!》仍處于全球放量初期,上述數(shù)據(jù)表現(xiàn)更多反映的是產(chǎn)品在小規(guī)模市場(chǎng)測(cè)試階段的基礎(chǔ)承接能力,而非完整的商業(yè)化潛力。在這一前提下,游戲在玩法層面的設(shè)計(jì)取向,或?qū)⒊蔀闆Q定其后續(xù)放量效率與長(zhǎng)線表現(xiàn)的關(guān)鍵變量。
二、骰子機(jī)制:一次對(duì)“隨機(jī)性”的前置重構(gòu)
在官方的自我定義中,《Dicero!》并不被視為一次完全跳脫既有路徑的創(chuàng)新嘗試。Habby的全球發(fā)行負(fù)責(zé)人Lei在接受Gamigion采訪時(shí)表示,《Dicero!》延續(xù)了團(tuán)隊(duì)一貫的“Rogue+核心玩法”整合思路,其核心差異不在于玩法框架本身,而在于Roguelike機(jī)制與核心系統(tǒng)之間的融合程度——“就像《弓箭傳說(shuō)》中Rogue設(shè)計(jì)與核心玩法之間已經(jīng)達(dá)到高度契合的狀態(tài),這也是我們?cè)凇禗icero!》中希望實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。”
從整體玩法來(lái)看,《Dicero!》可以被理解為一款將“骰子博弈”嵌入到Roguelike循環(huán)中的回合制數(shù)值游戲:玩家通過(guò)不斷投擲、重?cái)S骰子,疊加倍率與增益效果,在單局內(nèi)完成Build構(gòu)建并推進(jìn)關(guān)卡。
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在具體設(shè)計(jì)上,游戲依然延續(xù)了Habby標(biāo)志性的三選一成長(zhǎng)結(jié)構(gòu),但將“骰子”引入為戰(zhàn)斗階段的核心變量。每一輪戰(zhàn)斗開始時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)投擲若干骰子,其點(diǎn)數(shù)總和構(gòu)成基礎(chǔ)攻擊力,并在此基礎(chǔ)上根據(jù)“骰型”(如一對(duì)、兩對(duì)、順子等)獲得倍率加成。與此同時(shí),玩家可以在有限次數(shù)內(nèi)對(duì)單個(gè)骰子進(jìn)行重?cái)S,以爭(zhēng)取更高點(diǎn)數(shù)或更優(yōu)組合。
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相較于傳統(tǒng)Roguelike產(chǎn)品將隨機(jī)性主要集中在“擊殺后升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)”階段,《Dicero!》將隨機(jī)機(jī)制進(jìn)一步前置——玩家在進(jìn)入每一輪戰(zhàn)斗的瞬間,就已經(jīng)參與到數(shù)值生成過(guò)程之中。
這一設(shè)計(jì)直接提升了局內(nèi)的決策頻率。圍繞“是否重?cái)S”“如何湊型”“是否為后續(xù)Build留空間”等問題,玩家需要在每一個(gè)回合中做出取舍,使得策略判斷從階段性行為,轉(zhuǎn)變?yōu)楦哳l、持續(xù)發(fā)生的過(guò)程。
從更宏觀的設(shè)計(jì)視角來(lái)看,“骰子+倍率”的結(jié)構(gòu),本質(zhì)上是對(duì)復(fù)雜策略系統(tǒng)的一種輕量化表達(dá)。相比以卡牌構(gòu)筑為核心的同類產(chǎn)品,《Dicero!》弱化了牌組管理與資源規(guī)劃的負(fù)擔(dān),將“組合博弈”轉(zhuǎn)譯為對(duì)點(diǎn)數(shù)與概率的直覺判斷,在保留一定策略空間的同時(shí),降低了理解門檻。
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另一方面,骰子機(jī)制也強(qiáng)化了結(jié)果的可視化反饋。無(wú)論是高點(diǎn)數(shù)投擲,還是湊出高倍率骰型,其結(jié)果都具備即時(shí)且明確的表現(xiàn)形式。這種設(shè)計(jì)不僅放大了局內(nèi)的爽感體驗(yàn),也天然適配買量素材的表達(dá)邏輯——例如“多次重?cái)S博高倍數(shù)”“一擊清屏”等場(chǎng)景,均具備較強(qiáng)的傳播潛力。
整體來(lái)看,《Dicero!》并未跳出Habby既有的產(chǎn)品框架,而是通過(guò)調(diào)整“隨機(jī)性觸發(fā)節(jié)點(diǎn)”與簡(jiǎn)化策略表達(dá)方式,在熟悉結(jié)構(gòu)中引入新的變量。這一改動(dòng)能否進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為留存與變現(xiàn)上的優(yōu)勢(shì),仍有待其在核心市場(chǎng)放量后的數(shù)據(jù)驗(yàn)證。
三、《Dicero!》買量素材投放情況
(一)投放趨勢(shì)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Dicero!》在2026年3月中開啟廣告創(chuàng)意素材投放,在前期測(cè)試階段整體節(jié)奏相對(duì)分散。隨著4月中下旬產(chǎn)品逐步登陸海外主要市場(chǎng),其投放規(guī)模開始快速放量:4月22日單日素材投放數(shù)已超過(guò)2000組,進(jìn)入明顯的全球擴(kuò)量階段。
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從節(jié)奏上看,《Dicero!》延續(xù)了典型的“測(cè)試期控量—上線后集中放量”的投放路徑,整體策略較為穩(wěn)健。Lei在采訪中也提到,團(tuán)隊(duì)在《Dicero!》項(xiàng)目中并未簡(jiǎn)單復(fù)用過(guò)往產(chǎn)品的發(fā)行策略——例如《弓箭傳說(shuō)2》或《Capybara Go!》所采用的預(yù)注冊(cè)與測(cè)試路徑,而是基于實(shí)時(shí)反饋不斷調(diào)整測(cè)試節(jié)奏與發(fā)行方案,以提升產(chǎn)品在不同階段的市場(chǎng)適配能力。
(二)投放市場(chǎng)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Dicero!》iOS版近7天素材投放市場(chǎng)中,中國(guó)臺(tái)灣以40.55%的占比位列第一,其次為多個(gè)歐洲市場(chǎng),中國(guó)香港(28.25%)同樣進(jìn)入Top 10,美國(guó)市場(chǎng)占比為25.65%。
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整體來(lái)看,產(chǎn)品在亞太與歐美市場(chǎng)均有布局,區(qū)域分布相對(duì)均衡,具備全球化擴(kuò)量的基礎(chǔ)。
(三)投放高頻詞
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Dicero!》素材文案的高頻詞除游戲名稱外,主要集中在“燃”“策略”“像素”等玩法標(biāo)簽,同時(shí)“Roll”“Luck”等與骰子相關(guān)的關(guān)鍵詞也頻繁出現(xiàn)。
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這類關(guān)鍵詞組合,一方面延續(xù)了Habby產(chǎn)品一貫強(qiáng)調(diào)的爽感與成長(zhǎng)反饋,另一方面也在強(qiáng)化“骰子隨機(jī)性”這一核心賣點(diǎn)。
(四)素材創(chuàng)意
在具體素材表達(dá)層面,可以看到《Dicero!》的創(chuàng)意方向,正在圍繞“骰子機(jī)制”逐步形成統(tǒng)一表達(dá)。
過(guò)去,Habby系產(chǎn)品在買量上的核心優(yōu)勢(shì),往往來(lái)自“即時(shí)爽感”的直觀呈現(xiàn)——無(wú)論是《弓箭傳說(shuō)》的走位射擊,還是《彈殼特攻隊(duì)》的割草清屏,其共同點(diǎn)在于玩家可以在極短時(shí)間內(nèi)理解玩法,并迅速感知數(shù)值成長(zhǎng)帶來(lái)的反饋。而《Dicero!》則將這一“爽點(diǎn)”進(jìn)一步收斂為一個(gè)更加具象且可重復(fù)的核心動(dòng)作:擲骰。
骰子機(jī)制天然具備“接近成功—再次嘗試—最終達(dá)成”的反饋循環(huán),這與當(dāng)前主流買量素材中強(qiáng)調(diào)情緒波動(dòng)與反轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu)的表達(dá)方式高度契合。
《Dicero!》在部分真人類創(chuàng)意素材中,通過(guò)現(xiàn)實(shí)擲骰場(chǎng)景過(guò)渡至游戲畫面,強(qiáng)化用戶對(duì)“隨機(jī)博弈”的直觀認(rèn)知,使體驗(yàn)預(yù)期與實(shí)際玩法形成對(duì)齊。
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此外,游戲也在持續(xù)投放類UGC講解型素材,通過(guò)旁白快速介紹玩法機(jī)制,并突出“策略選擇”與數(shù)值成長(zhǎng)路徑,試圖覆蓋更偏好策略體驗(yàn)的用戶群體。
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整體來(lái)看,《Dicero!》在素材層面已經(jīng)初步建立起圍繞“骰子隨機(jī)性”的表達(dá)主線。其優(yōu)勢(shì)在于具備明確且可重復(fù)放大的核心賣點(diǎn),但同時(shí)也意味著,后續(xù)能否通過(guò)玩法深度與養(yǎng)成體系承接用戶預(yù)期,將成為影響其買量效率與長(zhǎng)線表現(xiàn)的關(guān)鍵因素。
四、當(dāng)“Habby公式”進(jìn)入下一階段
從目前的產(chǎn)品形態(tài)來(lái)看,《Dicero!》依然延續(xù)了Habby一貫的設(shè)計(jì)路徑——以輕量化的核心操作降低門檻,以Roguelike機(jī)制放大局內(nèi)隨機(jī)性,再通過(guò)多層數(shù)值養(yǎng)成與長(zhǎng)線Meta系統(tǒng)承接留存與付費(fèi)。
不同之處在于,“骰子”這一核心機(jī)制的引入,使得游戲在玩法表達(dá)與買量素材之間形成了更直接的連接:它既是玩法本身的驅(qū)動(dòng)核心,也是用戶理解產(chǎn)品的第一入口。這種“機(jī)制即表達(dá)”的設(shè)計(jì)方式,相較于過(guò)往更依賴操作反饋的產(chǎn)品,進(jìn)一步壓縮了用戶理解成本,也為買量放大提供了更清晰的鉤子。
從更長(zhǎng)周期來(lái)看,《Dicero!》或許并不只是一次單點(diǎn)的玩法嘗試,而更接近于Habby在既有方法論上的一次結(jié)構(gòu)性微調(diào):在“核心循環(huán)+Roguelike+Meta”的框架之上,尋找更具傳播效率與用戶感知強(qiáng)度的中樞機(jī)制。
正如Habby在訪談中多次強(qiáng)調(diào)的,“長(zhǎng)期留存”仍然是一切決策的出發(fā)點(diǎn)。在這一前提下,無(wú)論是“骰子+Roguelike”,還是未來(lái)更多可能的“Rogue+X”組合,本質(zhì)上都是圍繞同一目標(biāo)的不同路徑探索。
對(duì)于已經(jīng)被廣泛研究與拆解的“Habby公式”而言,《Dicero!》所釋放出的信號(hào)或許在于:當(dāng)一套方法論被行業(yè)驗(yàn)證并復(fù)制之后,真正的競(jìng)爭(zhēng)不再只是“做得像”,而在于誰(shuí)能更快找到下一種可被規(guī)模化復(fù)制的變量。
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