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      3年多次推翻重做,空降暢銷第一,射擊賽道終于有抄的了

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      又磨一劍

      上周五,卡普空的新作《識質存在》正式發售。

      這應該是整個4月主機游戲圈內最重磅的新游戲之一,在上線前兩天解禁的媒體評分中,其就已經拿下了M站86分的成績,略低于才爆發完的《生化危機安魂曲》(89分)。

      而在發售兩天后,《識質存在》在Steam的好評率也來到了94%,國區暢銷榜第一、全球暢銷榜第二名。根據SteamDB的數據顯示,這一評價已經和卡普空自家的其他大IP游戲不相上下。


      為什么要強調大IP呢?因為眾所周知,卡普空在很長的一段時間內,都已經沒有足夠亮眼的新IP出現了。卡普空上一次的新IP是2023年推出的塔防類游戲《祇:女神之路》,雖然有點新意、評價較好,但總體感覺仍然有些類似前朝遺老。

      再上一次則是2023年上線的PVE+PVP的多人對戰游戲《原始襲變》,玩家操控機甲先應對恐龍潮,再和敵對玩家陣營對抗。發售2年半,其最高在線玩家數也不過5000人,最近24小時的在線人數不過30人——對于一款5v5對抗游戲來說,這大概意味著里面同時進行著3局游戲,還不如一層宿舍樓里打開《王者榮耀》的人多。


      而再往前一次,時間則直接來到了2016年,卡普空在手機平臺上推出的女性向戀愛游戲《被囚禁的掌心》。


      《掌心》其實曾經小火過一陣,有一批相當死忠的粉絲,后來由B站代理引入國內。但它也已經于2024年停服,續作《被囚禁的掌心 Refrain》目前在卡普空官網上只留下了一張首圖,詳情頁內容失蹤。

      因此,《識質存在》的存在,對于卡普空這樣一家手里已經握有無數重磅IP的老牌公司來說,是有別樣意義的。除了《生化危機》《怪物獵人》《街霸》等穩定的產品線之外,它代表著卡普空在經歷了一整個世代的新IP空窗后,終于又有了一個能夠突圍的作品,帶來一些新氣。


      由玩家統計的PS4世代(2010-2019)美日廠商新IP數量,當時一同掛零的世嘉與華納現在也有了《霍格沃茲之遺》和《暗喻幻想》

      在游玩過《識質存在》之后,我感覺也相當驚喜,這款游戲耗費六年打磨的新玩法,終于還是成功撬動了一絲太過穩固的射擊游戲套路。


      一筆畫+射擊的完美嵌套

      先說背景,《識質存在》是一款體量很小的作品,如果不追求收集和挑戰,游戲時長不過就10-15個小時左右。它主要的游戲流程是卡普空擅長的小箱庭與線性劇情,這點與《生化危機》或者《鬼泣》有不少相似之處。

      故事是人類在月球上發現了一種新型材料“月絲”,這種材料可以3D打印金屬、植物等幾乎所有物品,因此人們在月球上建立了生產基地,并派駐了人類在此研究、測試、生產。但在一場月震之后,月球基地陷入了某種失控狀態,人工智能IDUS發了狂,不僅基地的建筑出現了打印錯誤的部分,機器人也開始攻擊人類。

      主角休就是在此時來到月球基地的一名人類。隨著月震再次發生,他與自己的隊友失聯,并在瀕死之際被偷偷跑出來的小女孩機器人戴安娜所救,因此兩人開始結伴而行,在基地里尋找返回地球的辦法。


      從玩法上來說,休和戴安娜就代表著《識質存在》最重要的兩個方面:射擊+破解。這是從游戲立項起就定下的方向,制作組試圖將兩種不同的游戲玩法進行合理的結合,并形成新的范式。

      如何結合?其中最重要的設計有兩點,一是所有敵人都會有一層默認的裝甲,在常規形態下,玩家手中的武器是無法對其造成有效傷害的。因此需要先借助戴安娜的能力對敵人進行破解,也即“一筆畫”的形式將敵人面板中的破解點鏈接起來,使其進入冒藍光的破甲狀態。在這種形態下,玩家手中武器對敵人的傷害才比較可觀,也有了如頭部、電池等弱點部位。


      二是游戲中的主要武器備彈不能主動獲取,并且持續舉槍的狀態下回復緩慢,只有切槍或收槍后才會快速回復。這兩項設計其實本質都是倒逼玩家按設計好的節奏來,必須首先破解、接著輸出、再重新啟動一輪循環。

      如果兩者的結合做不好,游戲很容易變得膈應,但實際玩過游戲的話,你可能就知道為什么游戲的好評依舊占據了大多數。

      為了這個“左手畫圓、右手畫圈”的醋,卡普空端出了一盤精心烹飪的餃子。

      首先是給單線程玩家留下充足的反應時間,《識質存在》里的大多數敵人都比較沉重、行動緩慢、抬手前搖特別長,主角可以利用噴氣快速拉開距離。哪怕是飛行類敵人也不會亂飛,多數時間都停留在原地或有固定可追蹤的軌跡。


      這讓玩家在射擊和破解的過程中,可以專注于手頭的事項。

      其次游戲的武器中預留足了可用于控制敵人的裝備。流程中最早給到玩家的兩把武器,就是噴子和可以阻止敵人行動的“靜滯網”,在困住敵人的情況下,玩家可以用于破解的時間便大量延長。此外,還有一把同樣用于控制的“防暴爆炸器”和誘餌替身,前者功能類似于榴彈,可以一次性擊倒大量敵人;后者則用于轉移仇恨、聚怪等用途。

      為了防止玩家不愛用這類裝備,也為了補足玩法流派。在武器之外,游戲甚至給戴安娜也設計了功能相同的侵入節點“宕機”,只要在連線過程中連接這個模塊,也能達到控制敵人的相同效果。甚至在某些移動過快的BOSS戰中,BOSS留下的震撼地雷也可以成為玩家反利用的裝置。

      可以說《識質存在》前30%的游戲內容基本都是讓玩家不斷練手、盡量熟悉這套操作邏輯,一直到打過了模擬東京的巨型BOSS,游戲才會逐漸向玩家開放過熱處決流、破解增傷等能力。


      另外,取消彈藥設定其實還帶來了一個好處,這變相降低了一部分玩家需要進行資源管理的能力,不用時刻顧慮備彈問題。再加上游戲內基本時刻都會掉落槍械、侵入節點做補充,其掉落的隨機性也一定程度上倒逼玩家思考此時手中武器的最優解是什么。

      舉個例子來說,游戲中有一個模擬艙室的訓練內容很好地解釋了制作組希望中的玩法是如何的。

      在這個訓練艙室中,玩家會撿起爆炸器做副手武器,但需要同時面對一大三小的怪物配置。其中大型怪物血厚攻高,但反應較慢;小型怪物中的一個攻擊欲望高、速度快,一個小型怪物沒有攻擊性,但會給受傷的敵人回血,還有一個則偶爾攻擊一下。

      一方面,玩家當然可以依靠極高的定位能力和手速,挨個解決所有怪物。但另一方面,玩家也可以選擇先控制大怪,接著利用回血怪物被破解時會爆炸的設定,快速解決兩個小型怪物,再破解飛彈擊破第三個小怪,最終專注于解決大怪上。

      在我的嘗試中,后一種解法的速度比前一種要快了接近30秒(主要是傷害疊加和彈藥自動補充后省下來的時間),成功完成三星之后居然產生了一種“我真是完美PM”的爽感。


      這也是《識質存在》能帶來最高的心流體驗,在一場場場地狹小、敵人互相搭配、手頭資源差異較大的情況下,玩家會時刻面臨決策的巨大壓力,宛如魂游中那種緊繃感——這也是為什么許多人認為《識質存在》更像是一款動作游戲,它甚至有類似《鬼泣》的挑戰紅門。

      相比起來,戴安娜的大招——瞬間破解周圍所有敵人并定身,以及在玩家呼聲中加入的自動破解感覺倒多少有些無關緊要。我經常沉浸在破解和射擊的循環中,完全忘了還有這種功能,因為全部心神都投入在不斷地輸出中,只有少許注意力留給閃避。

      閃避在游戲里則是最簡單的那一環,因為哪怕看不見敵人冒著的大紅光,戴安娜也會提醒你的。


      成功的角色塑造

      2021年游戲首次宣布延期時,卡普空便祭出了戴安娜的裝可愛大法,只是舉著一個牌子的短視頻,至今已經有了近850萬的播放量。


      這一招甚至在2022年又用了一次,并且依然沒引起玩家的什么反感。


      到現在游戲發布,戴安娜依然是《識質存在》討論最熱門的存在,甚至游戲玩法都成了其次。

      這主要是由于相比《最后生還者》或《戰神V》等討論親子關系的作品,《識質存在》短暫的流程更多著墨在了體現戴安娜本身作為小女孩的天真可愛上,不會有成長、叛逆、出走等等略帶糟心的情節,連偶爾任性的時刻也只是為了體現接下來的懂事。

      在整個的游戲流程中,休會不斷和戴安娜交流地球、自己,教導一些基礎概念,情形類似解答小孩子的好奇心。而不同關卡場景,比如紐約城市、植物園、沙灘、礦場,甚至廢墟的出現倒像是一種親子游學。

      可以看出卡普空在體現戴安娜的童趣上下了極大的功夫,尤其是在庇護所內。


      一個月球基地放這么多兒童玩具真的好嗎

      在庇護所,休可以把收集到的地球玩具再現,滿足戴安娜玩各類玩具的小心愿,也可以和戴安娜談起剛在冒險中發生的事情,還可以玩一把小小的捉迷藏。當戴安娜互動值高了之后,她也會畫一些自己的畫送給休。

      不過,最驚喜的或許還是從戰斗中回來之后,看見戴安娜在門口一臉開心地玩著各種玩具。


      現在值得慶幸的也許是制作組當時沒徹底參考阿拉蕾的形象,給戴安娜設計出“能把頭擰下來”的劇情,保留下的一些諸如瞳孔閃爍、無需吃喝、不怕受傷的機器人設定還增加了反差感。

      此外,一些背景中的角色有偶爾有亮點存在,比如出現在文字記錄中“想要故意測試不合格,從而被遣返地球的員工”。


      捏果金!

      庇護所內的小機器人阿艙也是比較有意思的存在,在游戲的開始頁面待機久了還會出來刷一下存在感。


      相比之下,主角休的刻畫反而顯得沒那么有記憶點,畢竟在相當長的時間內,他都帶著面具遮掩面容。不過這倒是比較老生常談的增加玩家代入感的設計了。


      未來能打破路徑依賴嗎?

      《識質存在》并不是沒有缺點,相反,它的缺點很明顯,只不過多數都比較見仁見智。

      首先是比較受玩家詬病的游戲流程,雖然制作組盡可能提供了終局挑戰,也盡量在箱庭的地圖設計上讓一些回頭路顯得更有意思,但這充其量也就讓游戲流程再翻一倍,它也許更適合那些已經更愿意嘗試優質甜品的玩家。

      其次是關卡高度依賴開門和找鑰匙,怪物種類也略顯同質——不過這估計都得算在開發的成本控制中,因為每個怪物至少都得開發兩套外觀。


      簡單直接的三個大鎖,并且這種地方還有很多

      不過目前,這些都不太重要了。

      在經歷了長達六年的開發,中間宣告無限期跳票之后,《識質存在》曾一度被認為成了又一款胎死腹中的游戲。如今制作人出來接受采訪時才能得知,項目前三年始終處在一個被反復推翻的過程,直到游戲上線前,制作人都還在提心吊膽。

      這并不是沒有先例,早在2013年卡普空就宣布過一款魂類游《Deep Down》,但自從2014年之后至今一直處在杳無音信的狀態。哪怕現在宣布游戲開發完成,估計也已經為時已晚。


      我們現在可以說《識質存在》成為了少數成功突圍的產品,但它漫長的開發期其實也證明如今想要依賴玩法創新突圍,哪怕對卡普空來說也是一件極難的事情。

      這些年,卡普空依靠翻新老IP、授權等在收益上頗有亮眼的表現。就在今年3月初發布的2026年財報中,卡普空營收達到了1153億日元,同比增長29.8%;營業利潤為543億日元,歸母凈利潤389億日元。換算下來,去年大約就營收了50億人民幣。

      與此同時,卡普空還實現了連續12個財年的營業利潤增長。而僅憑今年的游戲上線計劃,《生化危機安魂曲》《識質存在》《鬼武者:劍之道》《怪物獵人3:命運雙龍》,也能預期到今年的業務表現估計也相當樂觀。其中《生化危機安魂曲》更是已經售出600萬份,成為《生化危機》系列歷史上達到這一里程碑最快的作品。


      但問題依舊在那里,在《識質存在》證明了自己的能力之后,卡普空還能繼續產出新作,繼而將其打造成又一款長青IP嗎?這些年卡普空始終依賴既往的路徑,保持平均每年一部的速度推出單機游戲,雖然實力與表現均不俗,但長遠來看也頗具隱患。

      因此在手游市場營收能力更強的背景下,卡普空也沒放棄繼續拓寬業務路徑。在去年11月,由卡普空授權的SLG游戲《生化危機:生存小隊》在全球市場上線,隨后官方宣布其下載量突破200萬份。另一邊,國內由騰訊開發的《怪物獵人:旅人》則正在路上。

      只是這些嘗試能否突圍,我們依舊不好說,只能期望《識質存在》不會成為這么多年來最后托舉出的成果。


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