2025年的游戲行業(yè),分化成了兩個世界。
一邊是部分上市游戲公司逆勢增長,營收利潤雙雙走高,新產(chǎn)品上線后表現(xiàn)穩(wěn)定,老產(chǎn)品依舊能打,海外市場也逐步打開局面。另一邊,虧損、裁員、項目砍掉的消息同樣頻繁出現(xiàn),有些公司甚至處于退出牌桌邊緣。
同樣的市場環(huán)境,結(jié)果卻天差地別。
那么,2025年各廠商到底過得怎么樣?哪些公司跑出來了,哪些公司掉隊了?矩陣統(tǒng)計了41家上市公司的年報,從數(shù)據(jù)和實際表現(xiàn)出發(fā),逐一進(jìn)行了梳理。
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*截至4月16日
誰賺錢?
在矩陣統(tǒng)計的41家上市公司中,營收排名前十的依次為騰訊、網(wǎng)易、三七、匯量科技、赤子城科技、嗶哩嗶哩、吉比特、神州泰岳、心動公司及巨人網(wǎng)絡(luò),十家廠商營收均已突破50億元大關(guān)。
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*截至4月16日
騰訊、網(wǎng)易在營收與凈利潤上均實現(xiàn)雙位數(shù)增長,其位置無人撼動。騰訊游戲業(yè)務(wù)2416億營收,增長22%,網(wǎng)易921億,增長10.2%,兩家公司營收加起來超過3300億。據(jù)游戲工委最新數(shù)據(jù),25年中國游戲總體市場份額為4543.26億元,騰網(wǎng)占去了一大半。
騰網(wǎng)之外,仍然有幾家廠商的業(yè)績值得一說。
三七互娛2025年依然保持有著非常亮眼的營收表現(xiàn),核心得益于四大關(guān)鍵因素:首先是輕重游戲雙線發(fā)力,輕量化游戲《時光大爆炸》《英雄沒有閃》等登頂榜單,中重度游戲《斗羅大陸:獵魂世界》成爆款,SLG 出海產(chǎn)品《Puzzles & Survival》累計流水超 150 億元,老產(chǎn)品也通過精細(xì)化運(yùn)營持續(xù)貢獻(xiàn)收益;然后其全球化布局成效顯著,境外營收達(dá) 53.81 億元,占比 33.7%,海外市場穩(wěn)步拓展;第三便是AI全鏈路賦能研運(yùn)的效果凸顯,在代碼生成、美術(shù)制作、廣告投放等環(huán)節(jié)大幅提效,降低成本的同時提升運(yùn)營效率;最后三七互娛還有著充足的產(chǎn)品儲備,自研與外部綁定結(jié)合,超二十款新品涵蓋多品類,為營收提供持續(xù)支撐。
B站的游戲業(yè)務(wù)過去幾年一直在調(diào)整,掐掉不賺錢的自研項目,聚焦代理和發(fā)行,到了今年首次實現(xiàn)盈利。就產(chǎn)品端來看,《FGO》和《碧藍(lán)航線》持續(xù)貢獻(xiàn)收益,《三謀》《鴨科夫》成為新的增長點。
B站有社區(qū)優(yōu)勢,用戶粘性強(qiáng),游戲業(yè)務(wù)可以和社區(qū)結(jié)合,降低獲客成本,提高轉(zhuǎn)化效率。唯一的問題是產(chǎn)品儲備還不夠厚,《三謀》之后能不能持續(xù)推出成功產(chǎn)品,決定了游戲業(yè)務(wù)能否長期穩(wěn)定盈利。
心動公司2025年實現(xiàn)業(yè)績增長,是因為核心業(yè)務(wù)全線穩(wěn)健,游戲業(yè)務(wù)這邊,《仙境傳說M:初心服》、《心動小鎮(zhèn)》和《火炬之光:無限》這幾款自研游戲表現(xiàn)給力,把收入撐起來了。而TapTap平臺雖然用戶數(shù)沒怎么大漲,但公司去年重點改進(jìn)了廣告算法,帶動該業(yè)務(wù)實現(xiàn)營收19.68億元,同比增長24.7%。
緊隨心動其后的是巨人網(wǎng)絡(luò),其營收同比暴增72.69%。憑借《超自然行動組》,巨人去年市值一度突破千億,被業(yè)內(nèi)稱為最大的“黑馬”。而基本盤方面,《原始征途》同樣沒落下風(fēng),通過上線小游戲版本,《原始征途》煥發(fā)第二春,全年流水同比增長18.62%。
總體上,營收TOP10日子過得都不錯,只有神州泰岳的營收和凈利潤雙雙下降,主要受到非經(jīng)常性損益與匯率波動的影響,核心產(chǎn)品《Age of Origins》《War and Order》營收能力僅微降,基本面依然穩(wěn)固。
誰虧錢?
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*截至4月16日
在40家上市公司統(tǒng)計中,仍然有14家凈利潤為負(fù),處于虧損狀態(tài),占總數(shù)的35%。
虧損榜中,中手游格外顯眼,原因當(dāng)然還是因為《仙劍世界》沒有達(dá)到預(yù)期,這款游戲研發(fā)耗時超過三年,投入資金約3億元,這還沒算上中手游為收購“仙劍”IP所花費(fèi)的近8億元成本,去年上線后營收未達(dá)預(yù)期無疑拖累了全年業(yè)績。
不過,中手游在去年也進(jìn)行了架構(gòu)調(diào)整,并大力拓展發(fā)行業(yè)務(wù)進(jìn)行“找補(bǔ)”。25年中手游全球推出了10款新游戲,使得發(fā)行收入達(dá)到了11.61億元,最終虧損相比2024年有所收窄,算是一個積極的信號。從它的新品儲備來看,未來的策略很清晰,就是靠“IP、小游戲、全球化發(fā)行”這三條腿走路。
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相比之下,另一邊的祖龍情況就好了很多,大幅減虧87.2%。《以閃亮之名》運(yùn)營穩(wěn)定,去年最高挺進(jìn)暢銷榜TOP8,同時新品《龍族:卡塞爾之門》《踏風(fēng)行》接棒,貢獻(xiàn)部分收入。
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虧損幅度方面,電魂網(wǎng)絡(luò)、百奧家庭互動、蝸牛游戲較大,究其根本還是過渡依賴舊有的產(chǎn)品線,且新的增長曲線短期內(nèi)未見成效。
比如,電魂網(wǎng)絡(luò)依然守著《夢三國》這個IP,2025年《夢三國》系列端游的收入占比高達(dá)60.66%。在尋求增長點上,電魂網(wǎng)絡(luò)還嘗試進(jìn)軍谷子市場,不過收效甚微。
百奧家庭互動圍繞奧比島、奧拉星IP搭建產(chǎn)品線,多是運(yùn)營4年以上的產(chǎn)品,雖對其產(chǎn)品的新版本持續(xù)運(yùn)營,但增長仍然乏力。
2025年,公司投資的上海趣糖網(wǎng)絡(luò)推出核心產(chǎn)品《米姆米姆哈》,該產(chǎn)品市場表現(xiàn)遠(yuǎn)未達(dá)預(yù)期,上線后最高僅至iOS暢銷榜第93名便迅速下滑,被投公司隨后也停止運(yùn)營。百奧因此對該投資計提約4500萬元的一次性減值損失,直接拖累全年利潤。
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好的一方面是,今年熱度較高女性向產(chǎn)品《夜幕之下》有望成為新的增長點,在《食物語》停運(yùn)后,希望重新在女性向賽道分得一杯羹。
蝸牛游戲的處境更為嚴(yán)峻,近期收到了納斯達(dá)克的退市警告,公司幾乎就靠代理的“Ark方舟”這一個IP吃飯,該系列貢獻(xiàn)了公司近九成的收入。這種極度單一的收入結(jié)構(gòu),讓公司業(yè)績和股價都非常脆弱。
在榜單之外還有個沒有提到的例子,盡管金山軟件去年總體實現(xiàn)了盈利,但游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)算不上亮眼,其游戲業(yè)務(wù)營收為37.54億,下滑了28%。
下滑主要有兩個原因:一是2024年同期基數(shù)太高,當(dāng)時西山居的《塵白禁區(qū)》表現(xiàn)非常亮眼,24年7月全平臺流水超過2億。
二是部分老產(chǎn)品收入自然回落,而備受期待的新品《解限機(jī)》又沒能達(dá)到預(yù)期。業(yè)務(wù)調(diào)整也伴隨著人事變動,原CEO郭煒煒已在去年12月卸任。不過,危機(jī)中也出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī),由金山世游代理發(fā)行的《鵝鴨殺》手游意外爆火,注冊用戶一度突破3000萬,成為了新的增長點。
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塵白至今仍未開服
此外,網(wǎng)龍、君海、藍(lán)港互動凈利潤降幅都在50%以上,中腰部廠商形勢嚴(yán)峻。
誰打贏翻身仗?
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*截至4月16日
在統(tǒng)計榜單中,共有9家廠商扭虧為盈,打贏了翻身仗。除了已經(jīng)提過的嗶哩嗶哩,像中國儒意、創(chuàng)夢天地、冰川網(wǎng)絡(luò)都給出了不錯的成績單。
其中飛魚科技小游戲新品《一步兩步》營收大增;創(chuàng)夢天地經(jīng)調(diào)整凈利潤達(dá)2.01億,據(jù)中期報告,2025年上半年,《卡拉彼丘》PC端在月活躍用戶僅提升9.9%的情況下,流水實現(xiàn)了74.8%的大幅增長。
在這幾家中,背靠騰訊的中國儒意關(guān)注度較高,從財報來看,儒意景秀的策略可以概括為:精品自研自營、全球化、打通IP聯(lián)動鏈路。
他們重點押注SLG游戲,一方面把《紅警OL》這樣的老游戲做成長線運(yùn)營,另一方面不斷推出《群星紀(jì)元》這類新作,同時還拿下了育碧、EA等國際大廠的頂級IP授權(quán),布局比較多元。
2025年能扭虧為盈,部分和2024年的布局直接相關(guān)。2024年他們的游戲收入就暴漲了346.6%,把基本盤撐起來了。
到了2025年,老游戲持續(xù)賺錢,新游戲開始貢獻(xiàn)收入,再加上成本控制見效,整體就實現(xiàn)了盈利。
值得一提的還有貪玩游戲,貪玩游戲2025年營收41.58億元,其營收核心支撐因素主要有三點:一是境外游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)突出,營收達(dá)8.33億元,同比增長33.6%,占總營收比重20.0%,成為重要營收增長點;二是IP布局扎實,運(yùn)營《傳奇》《熱血江湖》等經(jīng)典IP,保障基礎(chǔ)營收;三是海外發(fā)行發(fā)力,通過整合發(fā)行品牌“Game Lovin”,發(fā)行30余款多語言游戲,多款產(chǎn)品登頂全球多地榜單,進(jìn)一步拓寬營收來源。
一言蔽之,這部分廠商實現(xiàn)盈利原因有跡可循,大廠通過提前布局以及資源整合多點開花,中小廠商則通過戰(zhàn)略聚焦與產(chǎn)品轉(zhuǎn)型實現(xiàn)翻身,另外通過AI等技術(shù)進(jìn)一步降本增效。
結(jié)語
從整體情況看,2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)相當(dāng)不錯。市場實際銷售收入超過了3507億元,用戶規(guī)模達(dá)到6.83億,這兩項核心數(shù)據(jù)都創(chuàng)下了歷史新高。這一年,游戲版號一共發(fā)了1771款,是近七年來的最高值,政策環(huán)境持續(xù)回暖,給行業(yè)帶來了很強(qiáng)的信心。
不過,行業(yè)內(nèi)部的分化也在加劇。頭部廠商的優(yōu)勢愈發(fā)明顯,與中后排企業(yè)的差距不斷拉大。而在腰部乃至尾部市場,競爭同樣激烈,甚至因為賽道擁擠而顯得更為殘酷。
無論是已經(jīng)占據(jù)領(lǐng)先地位的頭部公司,還是正在嘗試縱向突破、尋找生存空間的中小廠商,接下來的一年,等待大家的依然是一場場硬仗。
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