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      現在的游戲,怎么都是“縫合怪”?

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      文/小豬

      導語

      是捷徑,還是必然?

      “游茶圓桌”是游戲茶館和知乎聯合推出的問答欄目。我們會每周就一些話題與從業者們展開討論,也歡迎你在評論區說出自己的看法。

      現在的游戲市場有一個很奇怪的現象,每次新游面世,玩家們總能很快在它身上找到其他游戲的影子。

      “這不就是XX嘛?!薄案杏X就是XX+XX?!边@些吐槽頻繁出現在各個新游的評論區,很容易讓人產生一種錯覺:似乎所有新游都能被貼上“借鑒”“拼湊”的標簽?!翱p合”與“融合”的邊界,也在這種情況下變得越來越模糊。

      拉長時間線我們還會發現,從最初完全貶義,從業者們避之不及的“縫合怪”,到現在越來越多產品主動宣傳的“玩法融合”,行業里的“融合”風氣顯然呈現出了越刮越盛的趨勢。有的團隊把生存、競技、養成等不同熱門玩法揉進一款游戲,以“豐富體驗”的旗號,成功收獲了不俗流量與口碑;也有人東拼西湊,把各種熱門玩法要素強行湊到一起,最終淪為玩家口中“四不像”的失敗品。

      兩極分化的現狀,讓“玩法融合”成為了業內最矛盾的話題。有人認為,融合是打破品類邊界、激發創新活力的有效路徑,能讓玩家獲得“1+1>2”的全新體驗;也有人表示,所謂的“融合”不過是規避創新成本的借口,本質上還是缺乏新意的縫合,與真正的創新毫無關系。

      然而不管怎么說,市場現狀是“拼好游”的確是越來越多了,不管是大廠還是中小團隊,幾乎都在嘗試將不同的玩法進行組合與搭配。那么到底應該怎么界定“縫合”與“融合”的邊界?什么樣的玩法融合才能稱得上是創新?又是什么原因,讓“拼好游”成為了業內的普遍選擇?

      本周游茶圓桌,我們帶著這些疑問,與業內一線從業者聊了聊。

      ▍游品科技 CEO 侯添樂:

      現在市場上的“拼好游”越來越多,本質就是市場卷到必須這么做。

      首先如今單一玩法賽道太飽和了,純三消、純跑酷、純合成,賽道擠爆,用戶看一眼就劃走,買量成本越來越高,單純做一個經典玩法,很難跑出來。其次用戶玩膩了,玩過太多游戲,對老玩法已經脫敏,需要“有點熟悉,但又不一樣”的東西,上手快,還有新鮮感。最后說來,小游戲本身就適合快速融合。開發周期短、成本低,引擎和模板成熟,把幾個成熟玩法模塊拼一下,很快就能出產品。

      再加上數據也很現實:多玩法混搭,通常留存、時長、付費都比單一玩法好,廠商一看數據靠譜,自然都往這個方向走。

      而且我認為玩法融合當然算創新,但真融合才叫創新,硬湊不算。

      現在小游戲圈子里,幾乎很少有人能完全憑空造一個全新玩法出來,成本太高、風險也大。大家說的創新,大部分其實就是玩法融合。

      但現實的情況有兩種:一種是表面縫合——這個加個合成,那個加個掛機,各玩各的,邏輯也不通,玩家玩一會兒就覺得亂、別扭,這種只能叫“堆功能”,不算創新。另一種是真融到一起:把不同玩法的核心爽點、邏輯、目標揉在一起,互相影響、互相支撐,玩起來是一套新體驗,而不是幾個游戲拼在一起。這種能做出差異化、能留住人,才是行業里真正有用的創新。

      至于什么樣的玩法融合是好的?我覺得核心就一句話:玩起來順,而且越玩越覺得合理。具體可以拆分為以下三點:

      第一,一定有一個主玩法。不能幾個玩法平起平坐,不然玩家一進來就懵。比如以生存為核心,加點經營;以消除為核心,加點塔防,有主有次,體驗才穩;

      第二,玩法之間要“互相打工”。不是各玩各的,而是這個玩法的產出,剛好是另一個玩法的消耗;這邊養成變強,那邊打得更爽。彼此能形成閉環,而不是強行塞進去;

      第三,不增加學習成本。好的融合是“降低門檻”,而不是把游戲變復雜。新手能快速懂,老玩家能玩出深度,不會因為玩法多就覺得亂、覺得累。

      ▍Lion Studios 亞太區業務發展負責人 Alice:

      回看2025年的海外休閑游戲市場,熱門產品大致可以分成三類:一類是完全創新,上限很高,收益巨大,但同樣風險也高,很難作為穩定策略;第二類類是高度復制頭部產品,雖然容易起步,但競爭激烈,難以規模化。

      對于大部分開發者來說,更值得關注的是第三類——“聰明的創新”也就是在有潛力的成熟玩法基礎上,圍繞結構、規則、深度和變現等層面去做優化和創新。這類路徑既比純復制有更高天花板,也比追逐“獨角獸”更可復用、更穩定。

      這也解釋了為什么所謂的“拼好游”越來越多:市場競爭越來越激烈,大家都在已驗證的玩法上尋找機會。但如果今天還把“玩法融合”理解成把兩個爆款機制拼在一起,那大概率會誤讀這一輪休閑游戲競爭。

      真正好的玩法融合,不是隨機拼湊的A加B這么簡單,而是先選定一個有潛力的核心玩法作為切入點,通過詳細體驗、拆解,搞清楚它的核心操作、布局、動態和規則分別如何驅動體驗;接著判斷,哪些設計在推動增長,而哪些設計反而限制了它;然后有針對性地選擇改動,比如調整布局、加入新機制,或者優化規則與稀缺性;最后再進入精調和驗證,結合實際數據做改動。

      很多團隊其實是從同樣的產品出發,但最終數據結果差別很大,關鍵就在這里:是在隨機拼湊,還是在用完整的方法論,解決原玩法真正的問題,給產品帶來新的增長。

      冰川網絡 副總經理&孵化中心負責人 曾保忠:

      要問為什么近兩年“拼好游”越來越多了,要從整個行業背景的競爭大環境說起。

      在市場從增量轉向存量的背景下,游戲商業模式越發依賴于向手上掌握用戶的平臺買量,而平臺算法、競價機制等一系列規則,最終讓產品思路走向了三個方向:要么做高ARPU值產品去提高自己的競價能力;要么做長留存產品去賺后面的錢;要么想辦法降低買量獲客的成本。而融合產品就是一種已被驗證有效的方法論。這么理解的話,融合什么、怎么融合就很清晰了。

      但為什么大家又老是調侃融合產品為“拼好游”、“縫合怪”呢?這是因為好的融合并不好做。一般來說我們會把融合的a和b稱為前端和后端。前端的目標是吸量,能用更低的價格獲取用戶,這里是最需要創意的;后端的目標是商業化,要盡可能用被驗證的成熟原型。所以我們會發現為什么融合產品不好做,因為能同時滿足前端和后端需求的團隊是很少的。

      冰川孵化的“5050計劃”去年輔導了很多融合產品團隊,大部分我們接觸的團隊要么創意天馬行空但不會做商業化,要么有很強的商業化能力但缺乏創意只能換皮。而且就算同時具備這兩個能力也還不夠,怎么完成從a到b的過渡、怎么設計轉化、怎么節奏把控……都是很大的考驗。

      今天我們再去討論融合品類的正確性沒有任何意義,存量時代,新的游戲用戶增量來自泛娛樂用戶,我們本質上是在跟短視頻、直播等娛樂形式爭奪用戶的注意力,融合游戲是這個時代催生的產物。

      并且融合產品也持續在進化,以前給用戶的觀點不好是因為縫合過于割裂,但近年來已經有很多產品成功實現了玩法的絲滑融合。今年,融合產品如何繼續進化也是我相當期待的,比如短劇、AI等形態與游戲的深度融合,已經有不少二合產品跑出了不錯成績,這也是一種新的融合進化。

      盛趣游戲 策劃中心負責人 吳時千:

      游戲產品最重要的競爭力之一是核心玩法的創意,尤其是從游戲發展史上來看,很多里程碑式的爆款產品都證明了這一點。

      但行業發展到今天,完全“原創”“純粹”“單一”玩法的商業游戲已越來越少見。如今的新品,大多是在已被市場驗證、用戶廣泛接受的玩法基礎上,進行了不同程度的拓展與局部創新。也正因如此,市場上涌現出大量“A+X”模式的玩法融合產品,例如在全球市場表現亮眼的SLG+X、三消+X等;即便放眼大體量產品,許多MMO也早已融入了大量融合玩法設計。

      玩法融合這種全局或局部式創新,雖常被戲稱為“拼好游”或“縫合怪”,但在我看來,這更像是生物演化、物種雜交一般,是事物發展的自然規律。從底層邏輯來看,游戲玩法設計的這種變遷,本質是社會、文化、經濟、科技與物質高速發展之下,用戶對精神文化與娛樂需求日趨多元化所導致的。當單一的成熟玩法逐漸被習慣、全新的獨立創意又不足以滿足多元的需求時,“玩法融合”早就成了一種解題的基本思路。

      尤其是在當前AI技術愈發親民、易用的背景下,構建與打磨一套核心玩法也變得更加便捷高效。在去年首屆數龍杯上,我以評委視角就看到了大量這類融合產品。可以預見,今年舉辦的第二屆數龍杯全球AI大賽,勢必會涌現出更多玩法融合類項目。

      至于如何才能做出優秀的玩法融合,過去我們常常復盤成功案例,會發現不少產品采用了雙循環玩法設計:兩種玩法各自提供不同的樂趣,再通過系統設計緊密耦合。從結果倒推,很容易總結出:某兩類玩法在體驗上形成了互補。

      但我認為,這并非像數學定理那樣絕對正確。事實上,當從設計角度出發,在立項構思的初期,很難從邏輯上推斷或預判“這樣做一定好玩”。行業里幾乎不存在這樣的先知,不少原本預期會“好玩”的融合玩法,最終也照樣翻車。因此,創新融合產品實際上也承擔了大量的試錯與沉默成本。

      站在當下的行業節點,我相信AI技術將成為玩法融合設計的重要助力。我們有機會把它變成一場場“化學實驗”,在不同玩法的碰撞與反應中,像破譯基因密碼一般,拆解玩法融合背后的底層機制,探尋全新的“快樂配方”。這對每一位熱愛游戲行業的人而言,都將是無比振奮的事。


      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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