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      第6年,《王者榮耀世界》成了自卑少爺

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      未來是個好產品,現在還沒到完全體

      歷經6年沉淀,今日(4月10日),《王者榮耀世界》正式上線。


      6年來,《王者榮耀》從未面向大眾測試,只有斷斷續續的小規模保密測試。不管于玩家還是于從業者,大家都覺得它相當神秘。

      神秘,意味著說閑話。在過去幾年的各種業內交流中,我聽過不少這樣的閑話。

      大家會想,研發了這么久,項目進展會不會不順利?有了解具體內容的,會覺得它的長線體驗,可能跟市面上的幾款主流產品拉不開差別。還有人覺得,從IP續作角度出發,它很難打前作《王者榮耀》的用戶,也就是那群MOBA手游玩家。

      我參加過游戲的保密測試,體驗了一段時間,今天公測也體驗了半天。我覺得,倒沒那么神秘,也沒那么復雜。

      大家看網文嗎?

      如果套用修真網文的世界觀,天美就是個大宗門。嫡子中,大少爺是《王者榮耀》,二少爺是《王者榮耀世界》。

      大少爺早早成才,隨著父親打拼,把宗門發展成了天下第一宗門。二少爺一直沒露過面,基本只有族里人見過,知之甚少。

      宗門實力強大后,由于二少爺尚幼,正處潛力期,宗主便砸了大量的資源進行培養,同時賦予較高的期待。在宗主的意識和二少爺身份的影響下,宗門各員,包括世界各方勢力,都會格外關注二少爺的成長。

      在BAD END的那條線中,二少爺遭受了多方壓力,總是想抓住機會證明自己。

      丹藥提供了海量靈氣,但他把靈基搭得很大,還搭得沒章法;宗族里的藏經閣對他完全開放,他什么都想學,但都學肯定會有些沖突。

      初次登場,就有這樣那樣的問題——不過,和其他勢力的平均水平相比,他已經非常強大了。他只是有點點自卑,太晚才敢露面。

      《王者榮耀世界》就是這樣的一款游戲。


      一款很大的游戲

      《王者榮耀世界》太大了。

      一是世界的大。游戲開放的第一個區域是稷下,很大。體感下來,可能有其他主流大世界游戲單區域的兩倍。而稷下,只有整個王者大陸的不到十五分之一。


      就像其他大世界游戲一樣,稷下做足了生態,有冰有火,有高山有草原,有峽谷有洞穴。玩家很難不產生沉浸感,因為跑路實在是太累了。

      游戲目前開放的坐騎是“滑板”,沒有任何特殊功能,只能加速。玩家沒辦法通過滑板飛行,只能跳躍與二段跳。相比自行跑路,滑板的跳躍幅度要更小一些。

      多小呢?角色自己能輕松跳上去的土坡,滑板反而不行。至于其他的地形,滑板更是難走捷徑,基本只能順著游戲里的大路走。

      而大路是非常繞的。稷下有很多這種大路,地圖上一指寬的路,游戲里踩滑板可能要滑上一分鐘。傳送點分布不算少,但部分傳送點之間的路程,以及前期開傳送點的路程,實在是有些不順暢。

      在美術方面——這個世界當然是千奇百態,但玩家往往只能看到眼前的東西。跑路的時間長了,停留在同風格的區域久了,視覺疲勞感也會變重。

      另外,為了匹配這么大的世界,游戲也構建了一套十分宏大,看起來也十分完善的東方幻想世界觀。

      這套世界觀的第一個問題就是,用詞十分脫離玩家的游戲習慣。

      流脈是什么意思?是技能等級。還有共鳴(英雄),云根(傳送點)等等。


      通過多次應用,系統詞的陌生尚且能讓人理解,但劇情里從開頭就開始不停向玩家灌輸的各種地名、人名,各種基于世界力量體系的專有名詞……哪怕是本來就對王者IP有一定了解的玩家,也有可能看得云里霧里。

      二是養成與戰斗模塊的大。

      玩家可以在《王者榮耀世界》中解鎖不同的原作英雄,并進行操控、探索和戰斗。英雄除了共用玩家等級外,還需要專門進行養成,包括但不限于技能、武器、裝備和銘文。


      每個英雄都有自己的定位,或打或坦或奶,基本都要打一套合適的技能combo,從而最大化自己在戰斗時的作用。玩家能同時配置兩名英雄進入戰斗。1P技能打完,基本就要切換到2P銜接輸出。

      所以,玩家既要花時間肝養成材料,也要花時間學習各個英雄的連招,以及英雄與英雄之間的配合手法。聽起來是不是有點肝?

      確實肝,但實際上,我們換一個視角來看,其實這套養成的“肝下限”非常高。

      在前期,各種關卡對角色的數值要求不高,不同英雄可以共用銘文,相同定位英雄可以共用裝備。就算是打輸出的伽羅,也可以通過堆肉提高容錯,而不用擔心輸出不夠。

      到了中后期,銘文沒有隨機詞條的設計,裝備有詞條定位系統,玩家可以自行定位,快速養成。刷多的裝備也可以分解后重新打造。

      玩家可以只練2-4個角色,就能應對絕大多數場景。不想肝就不用練其他角色。

      但由于養成和體力綁定嚴重,而體力恢復時間固定,一次材料本需要40體力,而玩家體力上限只有200。

      比如,前期武器突破需要3個白色品質材料,光是這一項就需要玩家花費120體力。雖然不肝,但玩家養成的時間還是會被拉長的。

      戰斗方面,則是做得看起來簡單,想熟練則要費功夫。

      把控戰斗節奏的核心在于完美閃避,每次完美閃避,都能接一下強化平A,每名角色都有3種完美閃避或彈反手段。強化平A能將敵人打入昏厥狀態,昏厥后通過連擊,還能讓敵人再次進入昏厥狀態。


      強化平A還能大幅削減敵人韌性值,破韌后敵人倒地,玩家開始爽快輸出。等到固定時間,玩家可以處決敵人,傷害會倍率結算。

      如此,便能形成觀察、反制、破韌、處決的高度正反饋循環。

      三是社交想象空間的大。

      開服一小時不到,已經看見有玩家在世界頻道CPDD了。


      說回正題,游戲鼓勵社交到了非常夸張的地步。例如,《王者榮耀》的親密關系與親密值,都可以被繼承到《王者榮耀世界》。


      至于騰訊常見的興趣圈設計,QQ、微信組合拳,還有游戲內海量的MMO傳統社交互動功能,就不一一列舉了。


      一封特別的情書

      接下來,我想講講,在體驗完上述缺點后,我仍然愿意給這款游戲好評。

      如果你是《王者榮耀》的深度玩家,平常又喜歡玩重內容的開放世界游戲,比方說《原神》《鳴潮》,或者說你不排斥MMO的社交模式。那你一定是《王者榮耀世界》的核心受眾。恰好我就是。

      我之前聽玩過保密測試的朋友感慨,《王者榮耀世界》是送給《王者榮耀》老玩家的一封情書。

      他可能礙于保密協議的原因,沒有展開討論,導致我對“情書”兩個字沒太多實感。很多玩家可能不了解游戲的世界觀和劇情,只是認識角色,再加上上文所述的專有名詞問題……可能《王者榮耀世界》對他們來說,只不過是新的一款MMO。

      有玩家在剛開始體驗游戲時,還被東方曜類似玩世不恭花花公子的性格嚇到。這是不是OOC了?甚至會覺得“人還是那個人,但味道已經不對了”。


      但當你真的體驗了游戲,至少到稷下學院——你開始了解稷下學院是個怎樣的地方,星之隊是什么,老夫子和姜子牙是怎么決裂的。你可能會想,哦,原來這些歷史傳說角色,能夠被這樣串聯起來。

      稷下學院前期有個CG,特有味道,玩家在一塊記憶長河中與不同的英雄見面,英雄會沿著長河依次登場,像是蒙犽、元歌還有諸葛亮,他們出現好像也沒有向你講世界觀和劇情,就是給你念《王者榮耀》的臺詞。

      你開始對“王者榮耀”四個字有實感了,我相信,每一個老玩家在玩到這里時都會陷入感動。于是又和曜、西施等角色繼續踏上冒險旅程。再到后來,打完猩紅神獸,曜真正成長起來,轉了性子,變回了我們熟悉的模樣。

      哪怕你不是劇情黨——我的意思是,你玩游戲從來不看劇情,也不關心角色與角色之間存在怎樣的聯系,這封情書照樣能夠遞到你手里。

      從戰斗來說,各個英雄的技能手感和操作邏輯都做到了還原,不管是伽羅強化平A的厚重感,還是曜位移打傷害的飄逸,都讓人覺得非常熟悉。

      另外,像其他MMO游戲一樣,《王者榮耀世界》也有分單人和多人的PVP模式。單人不必多說,就是在一個圓形場地互毆,有趣的是多人模式。

      多人模式,即分攻守雙方的4V4推車戰。地圖上共有三個據點,攻方靠近車輛,即可讓車輛向下一個據點前進,到終點即為勝利。反方在車輛旁可讓車輛后退至上一個據點。

      聽起來有點像《守望先鋒》!但實際體驗上,其實能感受到有很多MOBA元素,像是《王者榮耀》的夢境大亂斗。地圖基本是一條線性道路,兩側會分出一些房間放補給道具,結構較為簡單,兩隊主要還是在車輛旁進行對抗。


      每隊會分四個定位,分別是刺客、坦克、射手和法師。一般是坦克開團,刺客繞后,射手和法師在后面持續輸出。 隨著戰斗推進,玩家也會升級,學習一些新的技能效果。

      角色分工,以及局內成長,構成了多人PVP模式的MOBA味,非常有利于吸引《王者榮耀》玩家。但如果玩家玩久了,可能會感到膩味。

      單線作戰局面很容易變得混亂,刺客暴斃率較高;坦克基本就是在車旁邊抗傷,沒有多少活動空間;射手和法師韌性相對較低,一旦走位失誤,被刺客或坦克近身,很快就會暴斃。

      一個殘缺的開局

      說完產品內容本身,再來說說付費模式和宣發策略。

      相對以前的某些產品,項目組也沒有做足夠廣泛擴圈式的宣發。一般中廠的旗艦產品,差不多也就是這種宣發力度。你能很明顯感受到,天美第一波想打的,其實就是《王者榮耀》玩家,或者說對原作元素有感情的IP粉。

      之前有不少同行覺得,前者的量級很大,但大多數其實都只是玩法派,不對內容感興趣。而后者數量好像也不太樂觀,至少從現在的二創生態來看,幾乎九成九都是AI沙雕視頻,正兒八經基于IP的內容創作,不管在哪個平臺都是小眾圈子。

      但當你親身體驗《王者榮耀世界》后,你會發現,目前的打法,其實就是最優解。


      在大世界、或者MMO流程體驗層面,游戲帶來的是一個殘缺的開局。基于這種情況,如果一個玩家只是想來玩MMO、社交、或者說開放世界,他在市面上還會有其他更好的選擇。

      所以,《王者榮耀世界》只能靠差異點留人,即王者IP。從去年10月項目組首次公開進行游戲流程演示開始,項目組一直在強調《王者榮耀》的元素。

      游戲里有哪些《王者榮耀》的英雄?他們的戰斗方式是什么?他們的劇情PV有什么內容?游戲里有沒有還原《王者榮耀》的一些玩法體驗?

      你沒辦法判斷那些到處用《燕云十六聲》《原神》來類比《王者榮耀世界》的玩家,到底是不是真的會在游戲上線后急頭白臉地開肝主線。但至少在伽羅PV里討論伽羅父親到底在期望伽羅做到什么的那群人,一定會成為游戲最忠實的玩家。

      上線之際,官方還有一個比較大的動作是MOBA聯動。

      配合《王者榮耀世界》上線,《王者榮耀》開啟了聯動版本。在后者游戲活動界面,玩家可以觀看《王者榮耀世界》的各種游戲內容,游戲中的暴君與傳送陣野怪,也被替換成了《王者榮耀世界》中的猩紅神獸和芽靈。

      可以預見的是,等到這批玩家穩定下來,官方再擴大產能,不斷地去豐富內容玩法,優化流程體驗,爭取盡快讓玩家見到更完整,更好玩的《王者榮耀世界》。

      如此,那目前主打的付費選項也不難理解了,即“靈遇”(抽卡)系統和商場里的外觀,向玩家展示角色的魅力,以及提供社交貨幣。


      外觀包括角色皮膚、頭像框和互動裝飾等。《王者榮耀世界》沒有任何影響數值的付費道具,有且僅有加速養成的材料,僅僅是用來節省玩家時間,而不會影響玩家在競技場或副本的終局體驗。

      唯一的問題就是價格有點太貴了,在紅皮卡池中,15元一抽,160抽保底,期望在120抽出貨,也就是1800元。這種皮膚和一般MMO賣的皮膚還不太一樣,只能給單個角色作“幻化”使用,如果切其他角色則會取消效果。

      在沒有數值效果的情況下,老實說,玩家付費的欲望不會太高,更不用說目前版本次一檔的金皮可以通過游戲貨幣白嫖。除了特效,外觀檔次沒有本質差異,審美見仁見智。

      總體來說,其實我想建議大家先不急著去評價這款產品,現在評價,只有負面居多,畢竟這個產品目前確實還不成熟。不用說打不過4、5月的各種大作節點,它也不需要打,它需要做的是繼續沉淀。

      先把王者IP的受眾服務好再說,兩年后,樂觀的話一年后,我們應該就能看到一個完全體的《王者榮耀世界》了。


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