張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者
仙劍世界,
未必不能重啟世界。
耗時三年的自研核心游戲,居然成了壓垮這家游戲巨頭業(yè)績的關(guān)鍵。
3月29日,中手游科技集團有限公司發(fā)布截至2025年12月31日止年度經(jīng)審核綜合全年業(yè)績公告,披露了公司全年巨虧、營收下滑的慘淡表現(xiàn)。
報告顯示,截至2025年12月31日止年度,公司總收益為13.9億元,同比減少28.0%;經(jīng)調(diào)整后凈虧損從上年的20.78億元降至14.71億元,盡管有所收窄,但仍處于巨虧區(qū)間。
公告中提及中手游下半年開始經(jīng)營性業(yè)績已有大幅改善,毛利為4.57億元,毛利率提升至32.9%;每股基本及攤薄虧損為0.49元,經(jīng)調(diào)整后每股虧損與基本虧損持平。
對于業(yè)績下滑的核心原因,中手游將理由指向自主研發(fā)游戲《仙劍世界》的失敗。
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據(jù)公告披露,《仙劍世界》耗時超過三年研發(fā)完成,是中手游投入巨大資金和心血的自研項目,雖經(jīng)過多輪測試調(diào)優(yōu),但游戲在上線后營收仍不達預期,給本集團帶來了重大的財務損失。
目前,該游戲在iOS免費榜已經(jīng)滑落至200名以外。
而引發(fā)的連鎖反應,則是全職員工少了6成。
媒體報道,截至2025年末,中手游的全職員工約有260名,而在2024年,該數(shù)據(jù)為710名。
反倒是小游戲,業(yè)績亮眼。
2025年,中手游推出的小游戲《春秋玄奇》收益表現(xiàn)亮眼,獲得了市場及玩家的認可。
IP游戲《新三國志曹操傳》亦取得良好的榜單排名。
該公司在海外地區(qū)先后上線《斗破蒼穹:無雙》《斗羅大陸:史萊克學院》和《斗羅大陸:逆轉(zhuǎn)時空》等重磅IP游戲,令海外收入出現(xiàn)較大提升。
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公開資料顯示,“仙劍”IP開放世界游戲《仙劍世界》于2021年立項,研發(fā)投入超過3億元。
其研發(fā)成本與其他同類型產(chǎn)品相比并不算高昂,但考慮到中手游為購買“仙劍”IP投入的資金,這款游戲的總成本并不低廉。
近幾年來,“仙劍”IP已逐步被中手游收入麾下。
2018年,中手游以2.13億元買下大宇資訊旗下北京軟星51%的股權(quán)。
2021年,中手游以約6.42億港元的價格收購北京軟星49%的股權(quán)及《仙劍奇?zhèn)b傳》IP在中國大陸地區(qū)的完整所有權(quán)。
2024年9月,中手游全資子公司SuperNova與大宇資訊簽訂轉(zhuǎn)讓協(xié)議,全面收購大宇資訊旗下除中國大陸外所有地區(qū)《仙劍奇?zhèn)b傳》系列游戲衍生演繹作品,及相關(guān)音樂、文字、美術(shù)等作品的知識產(chǎn)權(quán)、競爭性權(quán)益、商業(yè)機密等相關(guān)權(quán)利。
值得注意的是,《仙劍世界》折戟的背后,還有職務犯罪的身影。
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去年7月30日,中手游發(fā)內(nèi)部信通告,原滿天星工作室總經(jīng)理姜某某涉嫌嚴重的職務犯罪行為,已被公安機關(guān)依法采取刑事拘留措施。
滿天星工作室是中手游在2021年上半年成立的三個研發(fā)工作室之一,姜某某擔任滿天星工作室負責人后,率隊研發(fā)《仙劍世界》項目,該游戲于2025年年初上線。
對于失利,中手游的應對措施也很簡潔,即在2026年堅持“小成本試錯、大運作推廣、快速迭代”的發(fā)展策略。
如《仙劍世界》這樣的大投入項目失利的根源性問題在哪里?后續(xù)還有翻盤的機會嗎?
業(yè)績“失血”的情況下,中手游的策略是不是屬于“小步快跑”?
其IP資源從市場看,是否算優(yōu)勢?
對此,華夏時報記者于玉金和書樂進行了一番交流,本猴以為:
仙劍世界,未必不能重啟世界。
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大投入項目失敗,并不奇怪,甚至可以說常見。
游戲行業(yè)是一個高投入、高試錯,一旦試錯成功就高回報的領(lǐng)域,除非一味換皮買量去守著低質(zhì)生存線。
但一時失敗也未必不能原地滿血復活,如騰訊的王者榮耀,也經(jīng)歷過失敗、回爐和爆火的跌宕。
具體到中手游身上,IP一直是中手游最有力的故事,但長期沒有打開IP市場,也是事實。
仙劍作為中手游的最主要超級IP,其名氣主要是二十年前單機游戲的輝煌和后續(xù)影視劇的續(xù)命,在當前年輕游戲玩家面前,號召力不強、情懷感不足。
由此,仙劍世界,作為經(jīng)典IP的全新探索,失敗難免,成功僥幸,用心重構(gòu),或許能爆。
前提是中手游真的有運營開放世界如此大架構(gòu)挑戰(zhàn)的能力。
畢竟,超級IP只能保證收入穩(wěn)定但往往不溫不火,開放世界有些拾人牙慧。
要想成功,依然要看是否有足夠顛覆的創(chuàng)新體驗,而不僅僅是買量或跟風。
現(xiàn)在,中手游似乎放下了執(zhí)念,為了活下去,開始努力賺快錢。
所謂小成本試錯,或許是回歸IP嫁接既有成熟游戲類型,大運作推廣也可能用營銷和買量來快速引流,用小游戲快速收割或點燃情懷。
這套打法在中手游此前的手游打法中,并不少見,只是一種平移到小游戲領(lǐng)域的套路而已。
對此,你怎么看?
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