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      “天塌了”,合成游戲盡是中國廠商的天下了

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      數日前,海外媒體跟蹤熱門手游數據時發(fā)現,點點互動的《Tasty Travels》過去三十天的內購收入超過了Magmatic Games的《Travel Town》,僅次于檸檬微趣的《Gossip Harbor/緋聞港口,國服名稱浪漫餐廳),至此,四年前還被Merge Mansion、Travel Town、Love & Pies等海外產品占據的二合游戲格局,如今近八成被中國廠商取締,檸檬微趣的二合游戲堪稱屠榜,Top10的二合游戲中有三款來自檸檬微趣,且收入還在持續(xù)增長。




      無獨有偶,在二月下旬,有媒體發(fā)現《緋聞港口》的收入曲線逐漸與三消霸主《糖果傳奇》擬合,最終超過《糖果傳奇》,文章作者表示,“雖然配對游戲(Match)未有明顯萎縮,但它已然進入穩(wěn)定期……傳統(tǒng)三消廠商鄰近品類中打造出衍生產品,反倒是讓中國廠商找到了突破口。”




      這一切是怎么發(fā)生的?
      、何時:合成游戲的發(fā)展

      要理解中國廠商如何能在短短數年間,從海外巨頭手中奪取合成游戲市場的近八成份額,我們首先需要回溯整個品類的演變歷程。
      合成游戲(Merge Game)的核心玩法,簡而言之,就是通過合并相同物品來創(chuàng)造新物品,以此驅動資源生產、空間管理和目標達成。其發(fā)展并非一蹴而就,而是經歷了數個清晰的時代迭代。
      0.起源與雛形

      ? 代表作品:《Triple Town》(2010年)




      英國休閑手游開發(fā)商Tripledot的關卡策劃Naufal Tanansyah在一篇合成游戲發(fā)展史中,將2010年發(fā)布的《Triple Town》列為合成游戲的起點,此時恰好是移動游戲主要品類形態(tài)的成型時期,《Triple Town》確立了合成游戲的核心邏輯——
      在一個有限網格空間內放置物品,三個相同物品相鄰合成高階物品。
      游戲體驗圍繞空間管理、資源規(guī)劃和決策效率展開,目標是在有限條件下推進城鎮(zhèn)發(fā)展。雖然視覺和系統(tǒng)相對簡潔,但合成品類的基礎機制已完整呈現,對品類發(fā)展影響深遠。
      1.0時代:現代合成手游的奠基者

      ? 代表作品:《Merge Dragons!》(2017年)




      游戲出自Gram Games(后被Zynga收購),類似的產品《 Merge Magic》也隸屬同個公司。
      游戲繼承了早期合成產品的“三合一”機制,創(chuàng)造性地將營地設計為主游戲空間,玩家大部分時間并非在傳統(tǒng)關卡中,而是在營地中整理、規(guī)劃和建設,將合成玩法從解謎闖關向經營品類轉移。
      盡管主題是巨龍、魔法等在傳統(tǒng)語境中更吸引男性的題材,但數據顯示游戲在女性玩家中有較高的留存。整理、美化營地,讓游戲空間從無序走向有序、甚至具有觀賞性能成為游戲的長期目標。
      然而游戲棋盤過大、五合二的高收益抬高游戲門檻,用戶粘性高,但付費觸發(fā)點偏軟,游戲的優(yōu)缺點都為整個品類后續(xù)的迭代、進化設立了明確靶心。
      2.0時代:二合游戲的開始

      ? 代表作品:《Merge Mansion》(2020年)




      談《Merge Mansion》前,得先談談同年早期上線的《EverMerge》。
      本質上來說,《EverMerge》的合成玩法(三合一、五合二)與游戲框架(大地圖)與《Merge Dragons!》大差不差,但內里的不少改動卻為品類的又一次躍遷得到了關鍵啟發(fā)。




      如游戲包裝層,從龍與魔法轉向更為柔和的童話題材,并對合成物品做了相應適配;如全局體力機制,《Merge Mansion》將體力(玩家合成次數)劃分到品種不一的龍身上,《EverMerge》用同統(tǒng)一的體力條統(tǒng)籌全局,為品類的商業(yè)邏輯奠定基礎;如訂單系統(tǒng),常駐的訂單為玩家提供高頻、短期目標。
      游戲在市場的爆發(fā)式增長印證了其設計變動的行之有效,上線7個月收入超過5000萬美元,致使彼時的合成賽道王者《Merge Dragons!》收入嚴重下滑,同時引來了一大波跟風的效仿者。
      四個月后,《Merge Mansion》橫空出世。
      它做出了一個革命性的簡化:將合并規(guī)則從“三合一”改為“二合一”,極大地降低了操作和思考門檻,讓更廣泛的休閑玩家得以輕松上手。




      同時,它借鑒一些放置類型的超休游戲,如Merge Towns、Merge Planes,把合成玩法的游戲空間從大地圖轉移到一個固定棋盤中,大地圖成為了純粹的敘事載體,實現工作間與成果展示區(qū)的分離。
      根據Sensor Tower 2021 年的數據,后發(fā)的Merge Mansion成功將《EverMerge》擠下,晉升合成品類亞軍,并在2022年穩(wěn)坐頭把交椅。
      對于品類發(fā)展而言,《Merge Mansion》有幾個關鍵表征:
      1)二合一玩法;
      2)棋盤空間,通過生成器、空間管理、全局體力消耗等機制確立了二合游戲的核心經濟模型,方便開發(fā)者控制進度與為玩家提供為效率付費選項,打造自然且高頻的付費場景;
      3)重視劇情,以”奶奶隱瞞了什么“為鉤子打造肥皂劇情,并利用高吸引力的橋段來制作買量素材;
      4)游戲結構提升劇情地位,構建敘事驅動+任務清單的游戲循環(huán),將合成指標嵌入到敘事之中。
      3.0時代:二合游戲的統(tǒng)治者

      ? 代表作品:《Travel Town》(2020年)

      《Travel Town》其實是個低開高走的合成游戲,雖然與《Merge Mansion》同期,但爆發(fā)階段卻是在2023年。




      游戲原始版本更接近《Merge Mansion》,但在 2021 年底到 2022 年間經歷了一次底層邏輯的大改,驗證無限訂單玩法的可行性,從劇情驅動轉向數值驅動,以產出更多金幣、經驗為目標,降低內容產能壓力。
      與此同時,對棋盤、生成器玩法迭代,構建復雜、交叉的合成網絡,一個高級物品可能來自不同的生產鏈條,在體力消耗性生成器之外引入自動生成器,深化游戲的空間管理、資源分配玩法。
      2022 年被《Coin Master》的母公司 Moon Active 收購收購后,游戲注入了相近的高頻LiveOps,高密度的限時活動對于過去慢節(jié)奏的以裝修為主的合成游戲而言就是降維打擊。




      客觀來說,從2.0到3.0,《Travel Town》并沒有此前迭代中那種釜底抽薪的設計變更,其意義在于運營驅動與深層的資源循環(huán)體系。
      它大幅提高了游戲的商業(yè)表現,以訂單為邏輯可以快速消耗玩家體力,游戲又擅長在合成中制造“驚喜”,限時雙倍的泡泡與隨機的高級合成物,以及各種基于玩家實時數值狀態(tài)的動態(tài)禮包,搭配LiveOps,大幅提升玩家的付費頻次。
      在此之后,游戲又引入社交競爭機制、混合變現模式進一步拉高了市場表現。
      可以說,《Travel Town》代表了當前階段合成游戲的完備者,《Gossip Harbor》并未脫離其框架,既然如此,為何中國廠商完成了反超并一騎絕塵?
      、何人:中國廠商的崛起

      《Gossip Harbor》于2021年在海外部分地區(qū)開啟小范圍技術測試與數值調優(yōu),2022年中正式上線,自發(fā)布以來,呈現出罕見的近乎線性且持續(xù)加速的增長曲線。




      上線當年,處于平穩(wěn)爬坡階段,驗證二合玩法與緋聞劇集的留存邏輯,2023年,檸檬微趣加大買量并優(yōu)化游戲LiveOps,游戲開始爆發(fā),據Sensor Tower數據顯示,2023年游戲內購收入同比增長452%。
      進入2024年后,《Gossip Harbor》開始統(tǒng)治合成游戲賽道,2024年11月憑借感恩節(jié)、黑五等一系列營銷活動,收入反超《Travel Town》,2025年11月月流水達6300萬美元,創(chuàng)下品類歷史。




      有關《Gossip Harbor》,國內外已有大量的分析文章,Deconstructor of Fun認為游戲融合了品類的前沿設計并進行了漸進式創(chuàng)新,爆點頻出的故事是買量基礎,同時構建了一個強大的、動態(tài)的在線運營框架,AppMagic則專門分析了游戲的運營框架,指出游戲的LiveOps從每月20場拓展至100場;Naavik認為游戲依靠精準的用戶定位、直觀的合成機制、敘事驅動的元循環(huán)、密集的運營框架與深度的混合變現策略,構建了一個高度優(yōu)化的商業(yè)閉環(huán)……
      《Gossip Harbor》的合成玩法框架與3.0時代的游戲并無太大區(qū)別,仍舊以“二合+訂單經濟”為主,但它把2.0時代的敘事驅動又搬了回來,形成訂單→金幣→劇情的循環(huán),玩家經營海濱餐廳的同時卷入周邊的浪漫八卦,部分限時活動也有劇情包裝,甚至設計角色好感度,為游戲的訂單系統(tǒng)、玩法循環(huán)開辟新分支。
      從GameRes一周多的體驗來看,個人認為游戲的強循環(huán)有三個關鍵支撐。
      其一,長短交錯的游戲節(jié)奏。
      訂單有簡單任務與復雜任務,復雜任務可能是普通長鏈的高級合成物,在二合機制下,一個10級物品需要消耗512個一級物品,也可能是同一生成器的短鏈產物,鏈條雖短但產出概率低;




      根據合成器的冷卻時間,又能劃分為超長期任務與短期任務,如三個小時產出六個棋子的寵物屋,合成最高階寵物整個戰(zhàn)線得拉長到一周,促使玩家反復進入游戲來推進進度。
      劇情編排、限時活動設計也是如此,有的需求金幣少,有的需求金幣多,形成長短交錯的節(jié)奏;限時活動有的長達一周有的僅維持數個小時;
      這些節(jié)點設計都旨在維持玩家的參與度,合成游戲的通病在于高級訂單往往需要上千次合成,嚴重拖慢游戲節(jié)奏,《Gossip Harbor》通過劃分合成器來形成階梯難度,進而創(chuàng)造直觀的長短期目標,并利用訂單、活動、劇情來引導玩家逐步聚焦,避免信息過載。
      其二,并行的訂單設計。
      游戲進度推動完全依賴訂單的完成,在扎堆的活動推送下,玩家完成一筆訂單可以拿取多個任務獎勵,當玩家合成一個6級物品時,他可能同時在推進主線劇情(換取金幣)、限時競賽、通行證進度、特殊收集品(卡牌)……




      這些并行獎勵是游戲強反饋的來源,讓玩家即使是合成一個高級鏈條,也有“賺翻了”的錯覺。
      其三,強循環(huán)。
      進一步地,這些并發(fā)的任務、活動,能夠給玩家持續(xù)提供想要的體力、提高產出效率,它形成了一套小循環(huán)嵌套大循環(huán)的強循環(huán)模式。
      小可以小到游戲中持續(xù)循環(huán)的好評訂單,每完成10個帶標記的任務贈送合成大禮包;
      各類限時活動達到一定進度也會贈送金幣、體力、棋子等寶箱;
      大循環(huán)與主線綁定,推進劇情提升角色等級獲取禮包,禮包包含生成器碎片、體力等道具。
      這些資源循環(huán)讓玩家在不氪金的情況下也能暢玩一兩個小時,他們在各個頁面來回跳轉,保持著有事可干、有目標亟待完成的狀態(tài)。
      在《Gossip Harbor》成功跑通之后,檸檬微趣又接連發(fā)布了數款題材有所差異的二合游戲,如人生逆襲題材的《Seaside Escape》,聚焦烹飪與餐廳經營的《Flambé: Merge and Cook》。
      它們在統(tǒng)一的精美卡通畫風下,通過題材、色彩、角色設計和場景構建不同的視覺情緒,覆蓋更廣泛的用戶情感需求,具體玩法可能在生產鏈復雜度、訂單系統(tǒng)設計上有所不同,從而吸引從超級休閑到中度休閑的不同玩家耐受度。
      從2021年檸檬微趣正式宣布戰(zhàn)略轉型,聚焦海外市場,到2024年6月榮登中國手游發(fā)行商全球收入排行榜第11名,且《Gossip Harbor》、《Seaside Escape》兩款游戲均躋身中國手游海外App收入前15年,2026年1月《Gossip Harbor》更是超過SLG品類成功登頂App Store與Google Play雙商店中國出海手游收入榜首。




      檸檬微趣的成長勢頭,不可謂不強勁。
      與此同時,已然通過《Whiteout Survival》、《Kingshot》等SLG新品賺得盆滿缽滿的點點互動,也在二合游戲賽道發(fā)起攻勢,旗下產品《Tasty Travels》于2024年上線,據Sensor Tower 數據,今年1月,游戲憑借多項運營活動創(chuàng)下日流水新高,月收入環(huán)比上漲33%,首次躋身收入榜前十,躍居全球合成手游收入榜季軍。
      雖然《Tasty Travels》用的也是3.0的框架,但是在數個小時的體驗中,你完全能感受到它與《Gossip Harbor》的氣質差異。




      按個人理解,它更像一款合成爽游。
      其一,游戲的節(jié)奏快得多。
      以下是GameRes游玩兩三個小時后的棋盤情況,在《Gossip Harbor》達到相應的狀態(tài)GameRes花了三四天。




      《Tasty Travels》開局沒多久就出現了特別長的合成鏈條,但節(jié)奏卻絲毫沒有慢下來,何故?首先,生成器的升級一步到位,不似《Gossip Harbor》還需要從概率性的寶箱開出初階碎片一步步合成;其次,隨機產出高等級合成物品的概率高得多;
      其二,基于第一點,游戲前期數值放得很開,合成步驟額外產生的金幣給得相當慷慨,而相似合成步驟的訂單,有的金幣獎勵有上千塊,而有的只有幾十塊——當然,這也是為了與游戲彈出的購買活動相配合,它能夠快速回收投放的資源;
      其三,在快節(jié)奏基調下, 游戲通過調低短鏈的產出概率來設置卡點,在《Gossip Harbor》中,低概率的短鏈合成物產出相對平滑(大約10%),而《Tasty Travels》則捉摸不透,綜合概率遠低于前者。
      其四,游戲推動主線需要額外的建筑材料,產出源自完成訂單任務后的工人棋子,建筑材料有單獨的合成鏈條與背包空間,多一條資源線讓游戲的經濟系統(tǒng)有更多的操作空間;




      P.S.《Gossip Harbor》在中期雖然也引入了僅產出禮物的訂單,但鏈條的終端仍舊是體力、金幣這些核心資源)
      由于沒有《Gossip Harbor》那種多層級劃分的合成器與合成器碎片,即便《Tasty Travels》存在合成器自動產出這種污染棋盤的機制,其空間管理壓力仍舊要小得多)
      第五,游戲的商業(yè)變現相當直接,玩家可以直接買棋子,體力贈送與折扣也給得大方,不過,游戲并未引入廣告變現手段。
      因此,《Tasty Travels》更接近《Travel Town》這類以裝修為主的二合游戲,側重于游戲的經濟系統(tǒng)與數值設計,但在視覺觀感、爽感設計、節(jié)奏上有顯著提升;《Gossip Harbor》更為整體,增加敘事內核,訂單的層級設計、節(jié)奏循環(huán)更為絲滑。
      無論前者還是后者,它們都表明中國廠商在合成品類上實現彎道超車,不止是拿下合成游戲的寶座,更是在威脅休閑類霸主三消游戲的地位。
      、如何:精準狙擊與飽和式攻擊

      文章第二部分列出兩款中國出海廠商在合成品類的代表產品,雖有調性差異,但都后來居上,反超曾經的二合王者,形成中國廠商霸榜的新格局。
      是對手拉胯了還是出海廠商崛起了?綜合多篇報道,大致能總結出以下原因:
      1.搶在起跑線
      鑒于合成類游戲的商業(yè)模式、產品特性和市場環(huán)境,游戲的獲客手段成為了關鍵勝負手。
      《Gossip Harbor》的營銷重點即在于游戲的敘事包裝層,敘事即是游戲營銷的切入點,它關乎如何吸引特定人群,游戲需要確保游戲內的鉤子與廣告展示內容相匹配,并在敘事基礎上構建營銷素材。
      素材圍繞都市情感、八卦秘密、人物關系沖突展開,女主人設幾乎成了全球通用模板,遭受出軌、破產等家庭危機,與女兒相依為命,獨自建立事業(yè)完成逆襲,餐廳尷尬偶遇、發(fā)現閨蜜與男友秘密,狗血、搞怪、虐心,一切能快速調動玩家情緒的都能融入素材之中。




      短劇凸顯情節(jié)沖突的套路在游戲營銷中屢試不爽,冰雪母女場景等熱門素材更是引起大量廠商模仿,相比之下,《Travel Town》的早期廣告多為展示合成玩法或輕微的翻修劇情,《Gossip Harbor》的強敘事性更能定位受眾 并提高點擊率。
      《Tasty Travels》則沿襲了點點互動在SLG中被驗證成功的營銷策略,依托AI生成技術+副玩法,每月投放上千個AI生成的營銷素材,包括迷你游戲(合成大西瓜等)、“假”廣告、輕度劇情、合成玩法等,通過對海量數據分析來優(yōu)化模型,如何種素材轉化率高、哪些受眾留存好,實現精細化買量,快速篩選高價值玩家。
      不止如此,Sensor Tower 曾在《2026年游戲市場報告》中指出,點點互動使用了一套集中買量+搜索優(yōu)化的組合拳來提高獲客手段,前期通過工業(yè)化的買量體系來提升產品基礎權重與下載轉化率,每天數百套素材進行 A/B 測試實現高密度的漏斗篩選,游戲命名策略放棄品牌路線,而是將品類中搜索量最大的通用詞作為產品副標題,依托前期的買量策略累積的轉化優(yōu)勢,提升產品在應用商店中通用詞的算法權重,從而獲得自然流量。


      這些合成游戲名稱基本都帶有merge通用詞


      因此,海外游戲分析機構在研究《Tasty Travels》時,經常提到的優(yōu)勢便是游戲的獲客手段極其出色。
      2.實時運營節(jié)奏
      Sensor Tower 的首席分析師 Sam Aune在解讀報告時還說道,中國發(fā)行商經常在執(zhí)行力、創(chuàng)意規(guī)模、實時運營節(jié)奏與迭代速度等方面擊敗對手,集中化的實時運營團隊、AI驅動的大規(guī)模創(chuàng)意素材等,這些是西方廠商難以輕易跟上的東西。
      AppMagic便專門分析過《Gossip Harbor》的運營節(jié)奏,憑借高強度的運營活動與市場表現,游戲已成為了行業(yè)新基準。




      游戲早期階段(2024年Q2前)采用相對簡單的運營配置,每月約20場活動,持續(xù)1~10天,2024年年中擴大活動矩陣,引入新活動形式,增加排期;2025年下半年,游戲實時運營從吸收借鑒躍升為該領域的領頭羊,每月活動數量從60~70場增加至95~100場。
      與此對比,2025年頭部休閑游戲的月平均活動數量在80~100之間。




      《Gossip Harbor》并不完全是靠量的取勝,倒不如說,量的增多是游戲運營節(jié)奏升級的結果。
      其一,高頻覆蓋。緊密的活動排期,讓玩家無論何時進入游戲,都能看到一個即將到來的獎勵節(jié)點,它確保玩家永遠有短、中、長的游戲目標,避免出現內容空窗期而流失。




      其二,階梯式的活動分布。頂級休閑游戲不依賴單一的大型活動,而是通過長線收集(如卡牌收集)、中線挑戰(zhàn)(如迷你合成棋盤)和短線競技(如連勝挑戰(zhàn))重疊運行,它既有個人活動,也有團隊/社區(qū)活動,鼓勵玩家協(xié)作、競爭,甚者是貼合節(jié)日推出的大型主題活動。
      Sam Aune所說的中國廠商在產品迭代、市場嗅覺方面擁有強大競爭力,這在《Gossip Harbor》體現得淋漓盡致。游戲擅長于吸收泛休閑游戲的優(yōu)秀案例,并將其融入二合玩法中,比如《Royal Match》的熔巖逃脫、《Monopoly GO》的幸運轉盤。
      《Gossip Harbor》也有不少前瞻性的設計,如卡牌收集活動,玩家完成訂單收集卡片,完成套組獲取體力、寶箱、貨幣等獎勵,提供長期目標,形成有效循環(huán)。當休閑玩家對集卡活動多少產生疲勞時,又引入拼圖機制,或者對游戲的拼圖玩法做微創(chuàng)新。




      同時收集分析每場活動數據,快速響應并優(yōu)化后續(xù)活動設計,形成“發(fā)布→監(jiān)測→優(yōu)化“的快速循環(huán)。
      其三,目的而非手段。
      《Gossip Harbor》并不是盲目增加活動數量與類型,而是通過不斷試驗、篩選、優(yōu)化來找到適合游戲經濟結構的內容。
      游戲實時運營活動的秘籍在于活動的編排,活動排期并不是填鴨子,而是經過精心設計,得以堆疊,強化彼此的協(xié)作以促進循環(huán)。
      Dof的分析文章還提到游戲可能采用了分層、定位和A/B測試的方式來為玩家提供定制化體驗,每個玩家當下經歷的活動可能會有所差異。
      3.付費點挖掘
      高頻的活動本身就是最主要的付費場景設計。AppMagic分析《Gossip Harbor》啟動第一波運營活動風暴期間,62%的內購收入來源于特殊的內購項目與限時禮包。
      這些商業(yè)模式是與活動設計、節(jié)奏高度綁定的,如每日遞進的禮包,活動專屬的通行證,且這些付費項目存在動態(tài)機制,會根據玩家游戲行為彈出。
      《Gossip Harbor》還引入了廣告變現模式,降低玩家嘗試成本、提高游戲全局收益。
      如果說《Gossip Harbor》的游戲體驗是一種相對平緩的線性成長,那么《Tasty Travels》走的就是一個爆炸開局+中后期斷層上升的路線,前期的慷慨的獎勵與體力折扣培養(yǎng)玩家的消費習慣,訂單需求合成物直接購買的模式也大幅加快了玩家的進度,中后期建筑升級所需金幣、材料指數級上升,生成器短鏈合成物的模糊概率也加劇了玩家困境。


      一名reddit玩家吐槽游戲后期建筑升級困難


      游戲的內在思路也許跟《無盡冬日》等SLG相似,即用中重度游戲的深度內核,休閑游戲的輕松節(jié)奏+準入門檻。
      、啟示:品類成功還是思路成功?

      在現有的成功模型上進行微創(chuàng)新+重度運營,出海廠商快速進化的能力讓一批3.0時代的合成游戲難以為繼。
      但此處仍留下了兩個疑惑:
      第一,上面分析的內容明明是三消游戲廠商擅長的東西,為什么沒聽到King、Playrix、Dream Games等三消霸主二合游戲消息呢?




      三消廠商似乎集體對二合游戲失去了快速反應(然則檸檬微趣的代表作品《賓果消消消》也是三消)某游戲經濟分析師怒斥這些三消廠商陷入了創(chuàng)新者困境,Dream Games試圖把新作《Royal Kingdom》推向男性用戶,King浪費了太多時間在中核游戲的嘗試上,Playrix陷入換皮困境,它們未能專注于自己的核心能力,它們甚至無法在Blast、3D等新的消除品類中有所建樹。
      確實,三消游戲的底層邏輯與合成游戲并不一致。
      二者玩法雖然同屬配對(Match),但三消偏策略,合成偏經營,三消游戲玩家可能因為卡關而流失,而合成游戲玩家則源于體力耗盡暫時離開,從玩法休閑程度、挫敗感來說合成游戲略勝一籌。
      從開發(fā)角度講,合成游戲也有相當的優(yōu)勢,開發(fā)者可以配合節(jié)點棋盤上投放新的生成器與合成鏈條,而不是像三消游戲一樣設計上百關卡、研究新的障礙機制、解謎手法。
      從何種角度看,它們都沒有理由放棄這波增長,或許也只能從公司戰(zhàn)略、內部管理等找原因了。
      第二,合成游戲的崛起是否是靠搶占三消游戲的市場份額實現的?
      Naavik在其休閑品類分析文章《What Leading Match-3 & Merge Games Do Differently》中指出,三消游戲仍然占據市場的大盤,2025年益智類手游內購收入超過100億美元,同比增長14%,Dream Games的《Royal Match》(14億美元)、King的《Candy Crush Saga》(11億美元),占據前二,第三名的《Gardenscapes》(5億美元)則被快速崛起的《Gossip Harbor》(6.5億美元)所
      品類增長約60%來源于合成品類、40%源于新的子類。
      這些增長引擎不僅搶奪了三消游戲原有的市場份額,同時擴大了整個益智品類的用戶盤子。合成游戲與三消游戲確乎存在著相當高的重合度,如同當年《羊了個羊》致使三消游戲DAU出現斷崖式下滑一樣,二合游戲的新鮮體驗承接了部分從三消游戲流失出來的用戶。
      但這并不完全是一場能量守恒式的轉移,二合游戲確實跟益智休閑品類帶來了一些新氣象。
      在市場總量(下載量、用戶數量)增長滯緩的情況下,它們深挖個人付費以實現品類上升,如Naavik文章中提到的,2025年,《Gossip Harbor》的IAP ARPDAU 為0.31美元,幾乎是頭部三消游戲的兩倍,實現以更少的用戶獲取更高的收入。
      哪怕用戶重合、運營思路接近,二合游戲的玩法差異終究還是帶來了潛移默化的變化,其他分析機構在其播客也曾發(fā)出疑惑:為何合成游戲的獲客手段在三消品類上沒有奏效?
      而更為重要的,或許是——如何把品類上的成功變?yōu)樗悸飞系某晒?,避免陷入相似的?chuàng)新者困境,被支柱游戲的效率進程拖住腳步。
      三消游戲與二合游戲發(fā)展進程中的相似性與差異點,未嘗不能為新品開辟視角——從需求(甚至是挖掘經典品類中的新需求)出發(fā),反向重構玩法、運營、商業(yè)模型等進行系統(tǒng)性創(chuàng)新。
      文/潯陽

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