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      20人團隊再獲千萬美元投資,創始人:同行快死光了,大廠抄不好我

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      好的社區會讓用戶覺得:外面都是不理解我們的人,這里才是應許之地。

      文/秋秋&托馬斯之顱

      今年三月,胡修涵創立的看見概念公司,獲得了超千萬美元的A+輪融資。


      能拿到這筆錢,一定程度上源于胡修涵的履歷:

      保送北大人工智能專業,哥倫比亞大學碩士,畢業后加入Facebook(現Meta)參與核心視頻業務研發。2018年回國后,他成為了阿里數據技術事業部最年輕的P8專家,隨后又在特贊擔任技術VP。

      2022年下半年,AI繪圖爆發,數月后ChatGPT發布,胡修涵決定離職創業。

      四年后的今天,胡修涵帶著一個20人左右的小團隊,把創業項目捏Ta做到了百萬月活,目前正在籌備海外版本——雖然產品形態截然不同,但不少人稱這款產品為「AI版的小紅書」。

      但從游戲行業的角度來看,捏Ta能做的事可能比「小紅書」更有意思。

      它的用戶在里面建角色、做裝備、下副本、組CP,付費邏輯是體力值加內購,甚至里面還能「跑團」,有豐富的社交關系——這聽起來,像不像一款沒有游戲引擎的MMO?




      更值得游戲行業關注的,是它背后的邏輯:

      捏Ta的內容生態不依賴重度資產,可能只是一句話、一段關鍵詞,這些東西在AI時代成本低、流通快、能裂變。隨著技術發展,這種創作理念可能會影響未來的游戲研發形態——我只管造規則,AI會實時生成3D游戲世界。

      也就是說,這是一個離游戲行業很近,又完全不在傳統游戲框架里的產品。

      01

      喚起人類使用AI的欲望

      我們先簡單用三個問題,來了解捏Ta這款產品。

      第一,捏Ta是什么?

      簡單來說,用戶可以在捏Ta里創建虛擬角色,并利用AI生成這個角色的圖片、故事、視頻,然后發布在社區里,與其他角色或創作者社交。




      實際體驗下來,它遠比一個AI生成工具復雜。對話、生圖、視頻、小游戲、虛擬形象、劇情演繹、社區……當下AIGC產品的主流形態,它幾乎都做了。




      對話冒險、生圖、視頻

      然后就來到了第二個問題:捏Ta怎么玩?

      首先,捏Ta的用戶創作門檻極低。在類似小紅書/抖音的信息流里,如果你刷到不錯的內容,只需點擊「捏同款」,把自己的角色塞進去,就能立刻生成相同品質的二創內容。




      這種Remix(再創作)模式,是捏Ta社區最主流的內容來源。

      胡修涵認為,在這套邏輯下,只要用戶點了生成,甚至心里嘀咕一句"這張好像不太對",他就已經參與到了創作中。

      其次,用戶的創作并非孤立行為。你調用一個角色生成了內容,就自動成為它的創作者(需要原創作者愿意公開角色)。在大多數AI工具里,用戶一般都是自己做,自己閉環;而在捏Ta,同一個角色可以把不同創作者串在一起,互相二創、互相引用,形成龐大的創作關系網。




      一些角色可以積累幾萬、幾十萬的創作者

      最后,用戶創作有一定自由度。除了一鍵同款,捏Ta還把復雜的AI提示詞,變成了可視化標簽。用戶的創作像玩肉鴿游戲:嘗試不同的標簽搭配、調整強度、構筑流派,一鍵抽卡生成。




      以葡萄君的體驗來說,一旦在社區刷到優質模板,就忍不住把所有角色都塞進去,看看會發生怎樣的化學反應。況且創作之后的發帖也不用動腦子,AI會一鍵生成符合角色人設的文案;發布后還有AI角色(或真人)跑來評論捧場。




      像這個摸臉的模板,我每個角色都試了一下,因為劇情會根據角色人設變化

      當然,體驗中我也能感受到粗糙的地方。

      比如生成結果的隨機感偏強,偶爾會有買家秀和賣家秀的落差;而且任務越復雜,這個問題越明顯——疊加的標簽模板和流程一多,角色本身的人設反而容易被蓋掉。




      比如《旅行青蛙》玩法的任務,復雜度一上來,一些錯誤 就容易出現,這些問題需要模型的持續迭代

      但整體看下來,捏Ta的運轉邏輯是清晰的:以角色為核心,激發用戶"想讓自己的角色去經歷什么"的執念,尤其對ACG角色廚和OC(原創角色)愛好者來說,這種執念足以驅動持續創作。

      而且這種驅動不完全依賴用戶自覺。捏Ta的虛擬角色有自己的「心跳」(AI的主動交互),會主動給用戶提建議今天適合做什么,用戶可以一鍵響應。


      胡修涵的判斷是,人類體驗內容時很少有明確目的,底層需求是社交和自我實現;創作需要一定約束,完全開放反而讓人無所適從——AI在這里充當了目標生成器,牽引著用戶去創作。

      胡修涵打了個不太客氣的比方:AI丟飛盤,人類去叼。他想說的是,AI負責大量拋出可能性,人類負責判斷哪一個值得接住。

      講清楚了體驗循環和創作邏輯,那就要來到第三個問題:捏Ta怎么賺錢?

      捏Ta的變現邏輯比較游戲化:廣告(IAA)+內購(IAP)。用戶每次生成內容需要消耗電量(類似游戲的體力值),電量隨時間恢復,也可以通過做任務、看廣告或充值獲取。



      這套設計對游戲行業的人來說不陌生:體力值控制節奏,付費釋放創作欲,用戶為自己喜歡的角色花錢,本質就是游戲行業常說的「為愛買單」。

      胡修涵表示,得益于這套商業化邏輯,捏Ta已經算得過來賬:平均每個用戶帶來的收入,足以覆蓋為他提供服務的成本。

      在AI創業普遍虧本賺吆喝的環境下,這個結果并不常見。

      他的判斷是:目前文生圖成本已經很低,用戶為角色產生的高頻輕量生成,足以覆蓋算力成本。

      對比來看,不少AI對話產品追求深度上下文和長輪次對話,成本隨深度增長,付費意愿未必跟得上;而一張精美圖片帶來的情緒價值,可能比幾十輪對話更直接——這也是捏Ta用戶付費意愿更高的原因。



      所以,捏Ta的成功,不在于它的AI技術有多逆天。真正讓這個產品跑起來的,是一套社區機制和內容生態——在用戶對AI生圖逐漸祛魅的當下,重新喚起了他們主動創作甚至付費的欲望。

      02

      世界創造協議

      聊到這兒,相信大家對捏Ta已經有了一定的了解。那么核心問題來了,這種高度依賴AI隨機生成的嘗鮮產品,憑什么能長線運營?

      先看需求方向,捏Ta踩中了人類虛擬社交的剛需。

      互聯網時代,人對虛擬體驗的需求一直存在,而OC(原創角色)文化,就是這一需求的具象化表達之一。OC文化原本是畫師圈、同人圈的亞文化,門檻較高。比如《明日方舟》的早期設定,就來源于一群Pixiv Fantasia(畫師網站企劃)創作者的OC共創,其中凱爾希是游戲制作人海貓的OC。


      海貓在Pixiv上的凱爾希人設插畫(2015年)

      捏Ta做的事,是用AI抹平繪畫的技能門檻,讓更多普通人也能創造和養育自己的虛擬角色。從目前產品的用戶畫像來看,00后和女性用戶是創作主力,70%的用戶傾向使用原創角色,核心訴求就是「養娃」和角色扮演。




      要指出的是,從平臺熱門角色的構成看,初音未來、阿尼亞等已有IP角色熱度依然極高。捏Ta的活躍有多大比例來自OC文化驅動、有多少來自成熟IP的虹吸,目前很難準確拆分。內容生態對已有IP的依賴程度,以及隨之而來的版權風險,是捏Ta和所有同類產品都需要長期面對的挑戰。

      不過從需求邊界來看,捏Ta瞄準的東西,可能比OC和二次元的圈層標簽更寬。

      胡修涵的判斷是,OC和二次元用戶最先活躍,是因為這群人表達欲最強,最早把產品玩起來了;但底層真正驅動的,是人對虛構作品和虛構身份的長期投入——不只是想看一個故事,還想進去參與。

      這種需求在全球市場都成立。

      《怪奇物語》二創出圈、《龍與地下城》系列長青不衰、西方跑團和角色驅動敘事持續增長,本質都是同一種東西的不同表達——捏Ta目前也在為海外發行做準備,優先看英語市場中對虛構內容參與度高的人群,看看怎么把“做角色、建世界、推進故事”這套體驗講清楚。

      再看供應方向,捏Ta社區真正有說服力的地方,是它的內容生態確實轉起來了。

      運營上,官方做法類似游戲行業的創作者激勵:定期拋創作主題和活動,通過福利吸引核心創作者持續產出優質模板,吸引普通用戶二創,并在這個過程中自發形成社群和話題關系。




      一些熱點話題和活動


      官方發起的選秀出道活動

      比如平臺里熱度超400萬的「槐安公寓」。這不是官方設計的內容,而是玩家自發用AI角色、故事和模板拼湊出的微恐怪談世界。其中核心創作者“安諾涅”產出了4600多份作品,被普通用戶「捏同款」了228萬次。




      槐安公寓是偽人大本營的核心場景,整個偽人大本營擁有完整的世界觀、設定、角色、劇情和玩法等

      核心創作者像社團社長,制定規則、提供模板;普通用戶通過Remix參與建設。

      這個過程中,社區自然沉淀出一套共識:哪些概念、角色、設定被大家認可,哪些標簽組合能產出好內容。目前捏Ta的創作者已經發明了500多類玩法,從給角色做裝備,到角色相遇、組CP、下副本,應有盡有。



      社團活動可以看作創作者發起的創作活動

      胡修涵認為,大部分AIGC內容就像早上的露珠,太陽一出來就干了;但社區能把共識沉淀下來,它最終會變成有價值的IP。

      他把這些共識稱為「世界創造協議」。

      這聽著抽象,其實是拿協議和資產做對比:傳統的世界構建依賴3D模型類重資產,別人想參與二創,先得邁過這些門檻;而捏Ta流通的,是角色設定、標簽模板、提示詞這些「協議」——一套別人拿過去喂給AI,就能生成同品質內容的配方,不需要綁定任何重資產,且流通速度快,天然適合Remix和裂變。

      這也是他認為的捏Ta核心壁壘:繞開了重美術資產的傳統路徑,用輕量級的協議讓AI實時渲染世界——某種程度上,捏Ta在實驗一種全新的內容生產方式。

      產品聊到這里,捏Ta是什么、怎么玩、怎么賺錢、核心競爭力是什么,大家應該會有一些輪廓。產品之外,葡萄君也跟胡修涵交流了不少關于產品未來、AI、Agent、創業的話題。

      以下是對話內容的整理摘錄:

      03

      AI時代的長線

      葡萄君:最早捏Ta的產品方向是怎么推導出來的

      胡修涵:創業初期,我們看到了四個方向:一是效率工具,但對專業性要求很高;二是定制商品,但我們判斷供應鏈壓力會很大;三是專業內容服務,比如廣告素材,這跟我之前在特贊做的方向差不多,所以我知道會有比如人效上的挑戰,且就算做成了,也比較無聊。

      于是我們選了第四個方向:興趣社區。可能有人覺得切口窄,但我的判斷是,大部分AIGC內容能沉淀下來的只有共識,是meme也好,人設也好、其他東西也好,這些共識最終會變成IP,而IP在AI時代可以不斷抬升價值。

      所以創業第一年的BP(商業計劃書)里,我們就寫了「Disney + Github」的方向。

      葡萄君:該怎么理解「Disney + Github」?

      胡修涵:迪士尼是指內容IP,Github(代碼協作平臺)則是IP的實現方式:協作。我認為協作是AI生態的本質。而提示詞的誕生,讓人類第一次可以用大白話協作生成圖像內容——做好提示詞,產品的底層邏輯才能跑通,IP才能通過協作沉淀下來。

      葡萄君:在捏Ta上,大家具體是怎么協作的?

      胡修涵:我們將創作和協作的過程形容為「潛空間挖礦」(Latent Space)——你想象,人類所有的幻想都藏在模型壓縮的潛空間里。而AI的能力就像鏟子,能讓人類不斷挖出驚喜。

      比如之前提到的「槐安公寓」,最開始只是幾個創作者在聊偽人(流行恐怖設定),后來越來越多人加入協作,過程中甚至自發形成了統一的斜軸攝影風格,最終挖出了一個完整的偽人世界觀。


      圖源捏Ta公眾號

      葡萄君:怎么保證用戶一直有動力去挖?

      胡修涵:我們的認知也在迭代。剛開始是幫大家優化提示詞;但今年Agent(智能體)出現后,連創意的過程AI都能幫你實現——你只需要下命令,等待驗收就行了。虛擬角色甚至會自己決定要干什么、自己找素材豐滿人設。這種創作的主動性會跟著AI的進化持續變強。

      這對我們來說也是一次顛覆,很多上個階段的產品假設都得重新想。

      葡萄君:你覺得哪些認知在過程中被打碎了?

      胡修涵:比如我們認為捏Ta早期更像「AI版小紅書」,但運營中,我們發現大量用戶在做OC。于是順勢把角色作為核心,將角色與模板、話題這些積木封裝起來,逐漸變成現在的形態。所以說,捏Ta不是我們設計出來的,是跟著用戶長出來的。




      在捏Ta,一些OC的熱度已經不亞于成熟的IP角色

      葡萄君:那從你們的角度,該怎么定義現在的捏Ta?

      胡修涵:一個AI角色的游樂園——用戶用更理想的自己,去體驗現實里沒有的經歷。

      04

      Agent與未來

      葡萄君:最近OpenClaw這類本地部署的AI Agent很火,行業里開始討論一個新命題:以后可能不光是人給人做內容,還有Agent給人做內容,甚至是人給Agent做內容。你們怎么看?在產品上有動作嗎?

      胡修涵:巧的是,目前用戶已經開始自發用Agent玩我們的產品了。你也可以試一試用龍蝦(OpenClaw)來玩,它進來就會自己逛,很快就能學會怎么玩,不會有任何別扭。

      我們還做了一套配套技能,安裝后龍蝦可以通過文字、圖片、視頻,持續給你匯報它的經歷。比如它會跑去哈利波特的世界,被分院帽分到學院、拿到第一根魔杖,或者給自己設定一套紅襖女裝。


      葡萄君:這會影響你們的產品方向嗎

      胡修涵:我覺得以Agent為核心打造產品,會成為大趨勢。它解決了以前操作復雜、初期難上手的問題。

      在這個方向上,我們未來的核心是做環境。人的成長、角色的成長,都是環境的產物。不管是人、寵物還是Agent,需求本質上都一樣:讓更好的自己,在環境里獲得新的體驗。

      葡萄君:之前有人將Agent生態比作狗狗公園——我牽一條狗,你牽一條狗,兩只狗突然交流了起來。

      胡修涵:這個比喻的前提是,你得先有一個好的公園。脫離環境談社交不成立。只有在環境里,Agent才能下副本、對戰,用戶才能從中獲得樂趣。你的Agent打輸了,你肯定想贏回去——社交就是這樣順理成章發生的。所以我一直說,短期靠場景,長期靠社交。

      葡萄君:你說短期靠場景——這些場景未來會以什么形式呈現給用戶?

      胡修涵:會有非常多的展示方式。比如Agent在世界里的經歷,可以做成《楚門的世界》式的直播間,也可以是《哈利波特》活點地圖那樣的實時展示,或者游戲的第一視角——只是現在算力太貴,只能先把精彩切片給你就好,就像游戲直播的切片。

      而且渲染本身也可以千人千面。同一個哈利波特世界,你想看寫實畫風、網易《哈利波特:魔法覺醒》畫風、像素畫風都行,愛看什么看什么,無非是渲染器的區別。

      葡萄君:說到這個,最近世界模型很熱,簡單來說就是AI自己理解和生成世界的引擎,比如谷歌的Genie 3已經能直接生成可交互的游戲場景了。這類技術未來會對你們產生多大的影響?

      胡修涵:某種角度上,我們是天然適配世界模型的第一種應用。

      如果純粹想用世界模型直接跟傳統游戲競爭,短時間內肯定不現實。

      但我們的優勢在于,積累下來的不是3D模型這種重資產,而是角色設定、標簽、提示詞這些輕量協議。世界模型只要能讀懂這套協議,就能把內容渲染出來——哪怕早期品質還比較粗糙,用戶創作的角色和故事都能立刻跑起來。我們現在已經在跟相關團隊做戰略合作了。

      再往后看,等世界模型的品質上來,玩家共創的那些世界,比如「槐安公寓」,就有可能從圖文直接變成能走進去的3D場景——這個世界一直都在,只是迷霧終于散了。


      圖源捏Ta公眾號

      葡萄君:想象空間很大。但如果大廠也盯上了這個方向,你們該怎么辦?

      胡修涵:想做好這件事,光有錢和人不夠,整個團隊的工作方式上改變。

      大廠最大的問題是慣性。流程重,決策慢,很多團隊還是傳統的開發思路——AI對他們來說是輔助工具,不是核心生產力。但我們是全員拿AI當主力,核心開發成員每天消耗的Token量超過了十億。

      這種節奏上的差距,短期內很難靠堆資源追平。

      但說實話,在目前階段巨頭進場沒那么可怕,我更擔心的是產品只有嘗鮮沒有留存。

      AI行業很多產品,用戶圖個新鮮就走了。捏Ta里能有這么多人持續活躍,還形成了自己的社團,這是我們最寶貴的東西,靠的是用戶對產品的整體信任。

      所以我們一直很細致地觀察用戶,看他們怎么成長、怎么創作。這背后其實是團隊的一種核心能力:怎么去欣賞別人欣賞不了的內容。

      葡萄君:怎么理解這種團隊能力?

      胡修涵:就像早期B站的鬼畜,在當時的土豆、優酷看來根本不算優質內容。這是一種系統性的審美偏見。

      而恰恰是這種偏見,讓用戶在B站形成了極高的社團密度。大家覺得外面都是「不理解我們的人」,這里才是「應許之地」,從而產生了強大的內生動力。

      這是社區驅動的產品能走向未來的基礎,純技術視角、純消費視角很難覆蓋到。

      05

      典型的逃亡派

      葡萄君:過去幾年AI賽道涌進來不少創業團隊,身在其中,你的感受如何現在大家是不是還在跑馬圈地的階段?

      胡修涵:我不覺得這叫跑馬圈地。你看,我們其實算是國內最早一批做AIGC的,做到現在節奏也不算太快,但跟我同一批起步的,基本都死光了。這個行業淘汰速度比外面看到的快得多,那一波幾十家創企,能留下來的,算是行業里做得不錯的了。

      葡萄君:你覺得你們為什么能活下來?

      胡修涵:因為尊重常識。

      第一波AI熱潮來的時候,大家覺得很快就會爆發,但事實上根本沒那么快。在這個過程中,你得分清真實的爆發和虛假的風口,知道什么時候該堅持、什么時候該收手。這樣才不會在每一波融資高潮時盲目沖進去,把自己耗死。

      這也跟我之前從0到1做過業務有關。純技術或純產品視角,很容易忽略預算、業務健康度這些財務層面的東西,最后會很危險。

      尤其是AI創業,最重要的是讓模型成為持續的助力,而不是被模型迭代顛覆。我們每一代模型更新,都相當于換了一個新的渲染器,世界會被渲染得越來越精細、越來越好玩,但目標始終是服務大眾的核心需求,所以發展只會越來越健康。

      而且我們做的是協議、是概念。除非人類對語義、對概念的理解發生根本性變化,否則概念的價值會一直沉淀,越來越值錢。

      這也是我們公司叫「看見概念」的原因。

      葡萄君:你最開始創業的時候,就判斷出這樣的終局了?

      胡修涵:對。首先我相信AGI(通用人工智能)——當AI能力足夠強,很多技術問題都會迎刃而解;其次我相信「人與人的鏈接」才是人類長期的核心價值。基于這兩點推導,方向就比較明確了,只是我不知道期間的事會以怎樣的順序發生。

      幾年過去了,事實確實如此。技術一直在給我饋贈新的子彈和武器,一直在成就我,而不是顛覆我、壓制我。

      葡萄君:這其中有沒有運氣的成分?

      胡修涵:不太多。我有信心,我們的技術愿景也能保證是最頂級的那一檔。

      葡萄君:但當年你跟別人講這個愿景,應該很難被理解吧?

      胡修涵:肯定的,一開始只有做過業務的老板能欣賞我們這個方向,投資人初期都會覺得故事太復雜,必須看到實際案例。

      就像在優酷、土豆的時代,「短視頻」三個字就能概括未來整個時代。但就算我把這三個字拋給你,在當時又有什么意義呢?

      葡萄君:這種情況下,你覺得真正做成這件事有多難?

      胡修涵:這可能是這個時代,除了做大模型本身之外,壁壘最高的事。它的壁壘在于人和AI的互相馴化:看起來最后咬合得很緊密,但你卻很難理解咬合的過程。

      比如只有你真正經歷過才會明白,為什么造世界要從做角色開始,而不是先造世界本身。不經歷這個過程,做出來的東西就是真空中的球形雞(諷刺過度簡化模型,比如假設雞為真空中的球形),沒有經過跟人的真實摩擦。

      在AI時代,算力、模型總會被拉齊,但經過真實摩擦沉淀下來的社區生態,才是最奢侈的資源。

      葡萄君:你們從一開始就這么看重社區?

      胡修涵:一開始我們確實把社區當成手段——給技術培育審美數據、提供訓練素材的手段。但后來發現,社區就是目的本身,它是我們在AGI時代守護人類意義的依靠。這是我們現在覺得最興奮的地方。

      葡萄君:為什么你會覺得人類意義需要守護?

      胡修涵:當年凱文?凱利寫過一本《科技想要什么》。科技想要什么有固定的脈絡,跟人類想要什么強相關:它也想復制自己、留存下來。世間萬物最終的追求可能都是這個,文化想要這個,基因也想要這個。

      所以你會發現,科技的發展趨勢永遠在和社會、文化的力量產生對抗與平衡。比如科技可能想要AGI(通用人工智能),但人文主義理想會有不一樣的追求。

      我們還是相信人文主義。哪怕未來99%的東西都是技術構建的,但賦予它解釋權的,永遠是人類——這是人文主義最后的光輝。

      葡萄君:你的說法聽起來有點悲觀。

      胡修涵:還好吧,我比那些AGI降臨派好多了。我至少是個典型的逃亡派——比降臨派樂觀,也比反抗派清醒。



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