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      騰訊大作首日新增超1500萬,暢銷榜Top 3:定義品類的爆款

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      騰訊想再次定義品類。

      文/修理

      《洛克王國:世界》今天上線了。

      游戲無懸念地空降iOS總榜第一,與此同時,更讓我吃驚的是,游戲竟然沖進了暢銷榜Top 3——我其實沒指望過它的首日收入能有多好,畢竟游戲的商業(yè)化做得非常克制,不賣數(shù)值、不賣精靈、不抽卡,主要以外觀作為付費點。


      而就在剛剛,官方還宣布了另一組數(shù)字:開服13小時新進超1500萬。游戲的6000萬預約,看來是真有含金量的。


      從目前玩家社區(qū)的討論度來看,游戲大DAU之路的第一步算是踏穩(wěn)了——今天的B站、抖音、小紅書、微博等各個社交平臺上的熱搜,全是游戲的相關話題。

      而對于行業(yè)來說,游戲摸索出來的這套「精靈大世界」的玩法路子,也終于拿到了第一份實打實的市場認可。

      這份市場認可,其實早在上線之前就有所顯露。不光是全平臺6000萬的預約量,沖進了騰訊游戲預約量的歷史Top 5;官方發(fā)起的回憶殺活動,評論區(qū)里15年的小洛克也比比皆是。


      不久前廣州線下試玩會人氣爆棚,相關內容在社交平臺刷屏。等到游戲開啟預注冊,玩家搶注稀有學號ID的熱潮更是夸張,官方順勢給上線首日福利加碼,來回應玩家們的期待。

      再到最近,游戲在3月23日早8點開啟預下載,便空降iOS免費榜第1名,之后便連續(xù)三天霸榜,直到正式上線的今天,我想也就不難理解大家的普遍反應:精靈大世界品類的版本答案,這么快就要來了?

      01

      都想喝賽道的第一口湯

      過去兩年,捉寵玩法算是國內游戲圈最熱鬧的細分賽道之一。

      從帕魯掀起的捉寵風潮,到國內各家大廠接連曝光的同類新品,不管對外打的旗號是「開放世界捉寵」還是「修仙SOC帕魯like」,大家都在往里擠,都想喝到GaaS化的第一口湯。

      這口湯有多香?在不少人看來,這個賽道的潛力,不會比「搜打撤」低多少,算是游戲行業(yè)里極少數(shù)有機會運營十幾年,最終成為一家公司或者團隊長期收入頂梁柱的長青存在。

      關于這一點,正值30周年慶,商業(yè)價值位居全球第一的寶可夢IP,已經(jīng)幫大家探明了品類的天花板:它不僅生命周期超長,玩法能穿越周期;用戶粘性還能跨代際,做到「用戶跟著游戲一起長大,然后帶著下一代繼續(xù)玩」。

      而在國內市場,《洛克王國》頁游則用15年的運營歷程,證明了這個品類的國民基礎:2010年上線,2014年做到了3億注冊用戶、3000萬月活峰值,直到今天,依然有大批玩家守著這個游戲。


      更讓人坐不住的是,這條賽道至今還沒出現(xiàn)一款真正跑通GaaS化的成功產(chǎn)品。這意味著,在早已殺成紅海的國內存量游戲市場里,它是為數(shù)不多肉眼可見的價值洼地,是僅剩的幾個藍海機會。

      那問題來了,這么香的賽道,怎么會留到現(xiàn)在還是藍海?

      答案當然也很簡單,因為這事就不好做。

      很多人覺得,不就是做個抓精靈的游戲嗎?但當你真正扎進去做過就知道,如果不走短線卡牌變現(xiàn)、蹭知名IP換皮的路線,而是想跑通長線GaaS,那將面臨太多不確定性。

      比如說理論相對可行的「大DAU+外觀付費+社交生態(tài)」路線,看似邏輯清晰,真要落地執(zhí)行,難度極高,對產(chǎn)品的流量基礎、品質下限、長線運營能力,都有相當?shù)囊蟆?/p>

      而不管你走什么方向,基本得滿足三道門檻,才有資格上桌試試。

      第一道檻,也是捉寵玩法的核心問題,玩家為什么要收集這些精靈?

      這道檻比的是項目的成本和規(guī)模。你要么有IP情懷鋪墊,自帶情感鏈接;要么有頂級的差異化美術,能把數(shù)百只精靈都做出花來;要么手握流量,能把它打造成社交爆款。否則,你很難給玩家一個充足的動機,去收集游戲里那千奇百怪,但收益又不夠直觀的精靈。


      而這些東西,既花時間又花錢……先不說中小團隊扛不扛得住,做也來不及做了。

      第二道檻,是核心玩法設計沒有捷徑可走,真不是找個模板抄點皮毛就能成的。

      這道檻比的是設計能力和耐心。大到捉寵-養(yǎng)成-對戰(zhàn)的循環(huán)框架,各個日常模塊的耦合關系,商業(yè)化和數(shù)值平衡;小到每一只精靈的行為邏輯、在不同環(huán)境下的生態(tài)位、和玩家的互動細節(jié)……這些東西都得不停地、來回地磨,不太可能一次就讓你撞到正確答案。不靠反復的測試調優(yōu),根本做不出來能打的東西。

      第三道門檻,也是最難跨的,就是所謂的知易行難,都知道長期主義好,但又有幾個人能扛住短期的流水或者項目成本的壓力?

      這道檻比的就不只是團隊本身了,還有背后的資方。不賣精靈、不賣數(shù)值,就意味著要放棄很多短期變現(xiàn)的機會,去搏兩三年后的長線口碑和留存;設計難度大,就意味著會有很多試錯成本,乃至于直接被卡死,需要推翻重做。這兩點風險,對大多數(shù)團隊或者項目KPI而言,都是個充滿變數(shù)的事情。

      換句話說,這個品類的GaaS化要成功,產(chǎn)品得往大了做、往長了做,從一開始就沒有小而美的生存空間。

      但正所謂風浪越大魚越貴,這個賽道的收益也足夠誘人,一旦跑通,就能吃到這個品類獨有的、長達幾年乃至更久的長線復利。

      先來說說這個賽道最實在的好處,其實也是玩法規(guī)則類產(chǎn)品的共性了,就是上線后的版更成本可控,不用像二次元這類重內容賽道一樣疲于奔命。

      這里面不只是玩家消耗內容太快的問題,更麻煩的是玩家對內容的要求會越來越高。吃慣了好的就再也回不去,內容稍微差一點,玩家立馬就能感覺出來,并直接體現(xiàn)在每個版本的收入上,到最后研發(fā)的壓力只會越滾越大。

      也就是說,它的核心玩法框架如果跑順了,大可以把其他內容賽道費盡心思設計超越玩家預期的故事情節(jié),砸錢堆CG演出、動捕配音、過場動畫等,當作「加分項」而不是性命攸關。

      比起堆料,團隊的設計功底更具決定性:怎么持續(xù)迭代大世界生態(tài)、精靈族群,推出新玩法、新規(guī)則等等。在這個局面下,額外的堆料就會成為越來越寬的護城河,讓項目變得易守難攻。


      其次,捉寵玩法的內核足夠堅實,兼具廣度和深度。不管是抓精靈這個動作本身,還是抓之后的養(yǎng)成對戰(zhàn)都有樂趣,包括抓之前的探索與搜索環(huán)節(jié),也可以做得很有意思。

      同時它還存在涌現(xiàn)體驗的機會,因為玩家每次進入大世界遇到的精靈、所處的環(huán)境、捕捉的過程、最后的結果都有可能不一樣,它天然就不是一次性消耗的內容。

      最后更重要的是,這個核心玩法和PVP、社交等決定長線留存的核心模塊完美契合,越玩越有新的可能性。

      你想做休閑向,可以加家園、精靈繁育、拍照打卡玩法;想做硬核向,可以做PVP賽季、高難度組隊挑戰(zhàn);想做IP延伸,可以做動畫、線下聯(lián)動、周邊衍生,如果再往遠了想,完全有機會做成一個跨媒介的IP宇宙。只要核心用戶盤穩(wěn)住了,未來的發(fā)展?jié)摿艽蟆?/p>

      02

      為什么先過河的是《洛克王國:世界》

      聊完了為什么要上桌,怎么才能上桌之后,接下來該說說牌是怎么打的了。

      國內此前也上線過一些有著捉寵玩法的游戲,但可惜都沒能跑通長線、立起品類標桿。有的是敗在商業(yè)化上,有的則是敗在IP上,而更多的產(chǎn)品從根上就不是捉寵游戲,只是在MMO、開放世界框架里外掛了個捉寵玩法,來承擔一部分數(shù)值養(yǎng)成的任務。

      所以簡單來說,整個行業(yè)都沒有現(xiàn)成的作業(yè)可抄,每一步都得自己摸著石頭過河。

      那《洛克王國:世界》是怎么過河的?

      先看最核心的底層問題:捉寵玩法到底在游戲里是什么定位?這直接決定了后面所有設計的走向。

      如果抓精靈只是為了提戰(zhàn)力、過副本、沖排名,那這條路一眼就望得到頭,你可以參考所有MMO里的靈寵、神獸玩法的結果,最后玩家只會盯著版本最強的那幾只去抓和養(yǎng),剩下的全是擺設,捉寵這個動作本身也失去了樂趣。

      所以《洛克王國:世界》在立項之初就明確「捉寵」就是游戲目的本身,大世界、劇情、所有玩法,全都是為它服務。

      這套完整的循環(huán)邏輯,簡單來說就是:玩家去不同生態(tài)地形的場景探索,結合生態(tài)規(guī)律、精靈特點來捕捉收集,再利用已有精靈的能力去探圖、戰(zhàn)斗,收集更多精靈。

      只有這樣,才能讓收集精靈這件事變得足夠有價值,玩家的動機才夠充分。


      精靈才是游戲的主角

      不過精靈之間必然存在數(shù)值差異,不可能完全均等。隨之而來的問題是:玩家為何要為一只無數(shù)值優(yōu)勢的精靈付出時間?

      這個問題如果放到二次元產(chǎn)品上,解法可能是把角色的劇情做重,特效做得更夸張,人設建模做得更討喜等等。但對于捉寵品類來說,人與非擬人化的動物共情本就極難,更遑論為數(shù)百上千種精靈做差異化的故事塑造。

      對于這個難題,《洛克王國:世界》給出了一套反向的設計路徑:先搭建世界,再塑造物種,最后才著眼于單個精靈。游戲的劇情不會圍繞單只精靈展開,而是優(yōu)先傳遞世界的魅力。

      其核心邏輯在于,物種依附于世界而存在,唯有玩家先接納并喜愛這個世界,才會逐步對其中的物種產(chǎn)生興趣,最終對具體的精靈個體生出偏愛。


      看過劇情的玩家應該都能感知到這種敘事側重點的差異

      然后落在精靈個體魅力的打造上,研發(fā)團隊推出了一套「光譜」設計原則。

      這套原則的核心,是打破單一戰(zhàn)斗數(shù)值的價值評判體系:戰(zhàn)斗數(shù)值只是衡量精靈價值的維度之一,外觀、生態(tài)特性、大世界專屬探索能力等,均被納入了精靈的價值框架。


      實用性強的精靈外觀未必出眾,外形亮眼的精靈能力未必頂尖,每只精靈都有獨屬的生態(tài)位與專屬能力,都具備不可替代的捕捉和使用價值。


      不同精靈的騎乘姿態(tài)也不一樣

      包括一些非功利、非功能性的情緒價值,也能成為玩家心生喜愛,進而想收集精靈的一大理由。

      比如說,精靈的行為會隨性格呈現(xiàn)差異,膽小性格的精靈大多時候都帶著哭態(tài),和人親近的精靈即便玩家尚未捕捉,也能直接騎乘;再比如說,玩家做出的不同表情動作,會觸發(fā)精靈的不同反饋,同樣是求救動作,有的精靈會給玩家回血,有的只會嘲笑玩家;而如果玩家去恐嚇它們,弱小的會直接逃跑,強勢的則會沖過來撞飛玩家。

      別覺得這些細節(jié)玩家如果注意不到,那就是無用功。事實上,只要你把東西做進去了,玩家就一定能發(fā)現(xiàn),并會將其作為社交談資的一部分。


      不過說到這里,游戲仍需解決長線留存的問題。畢竟以上內容做得再好,玩家也能在短時間內「吃干抹凈」,最后還是需要一個「終局玩法」來支撐。

      PVP和社交是顯而易見的答案,但都不好做。

      因為捉寵品類天生帶有輕度休閑屬性,無法像MOBA、射擊游戲那樣做重度競技。一旦把PVP做重,不僅會勸退多數(shù)休閑玩家,還會催生功利心態(tài):玩家抓精靈只為上分,最終只會選擇強度頂尖的少數(shù)幾只,依舊會破壞捉寵的核心樂趣。

      社交也是同理,直接沿用MMO里的幫派、同盟、組隊打本模式,會產(chǎn)生強競爭的氛圍,和捉寵品類輕松治愈的調性相悖,也匹配不了目標用戶的需求。

      關于這個終局玩法,《洛克王國:世界》的做法是,先從基礎產(chǎn)能上為玩家的收集內容托底:游戲首發(fā)上線400多只精靈,每年新增200多只;同時,游戲每個賽季都會推出新的主題玩法、劇情任務、新精靈。

      單是收集完所有精靈,玩家就要花費不少功夫。更何況,即便是同一只精靈,反復捕捉也有持續(xù)價值:玩家既能抓到資質更優(yōu)的個體,也能遇到概率極低的異色、炫彩精靈,還可通過連續(xù)抓捕開啟奇遇,或者是刷炫彩蛋,來手動選擇配色和粒子效果。

      這就是團隊所說的「無限抓」。


      在PVP設計上,團隊的解法也是反其道而行之:去平衡玩家而不是平衡精靈。

      他們將經(jīng)濟體系與PVP綁定,用收益來引導玩家的行為。比如說玩家如果使用強勢陣容參賽,收益會相應下調;使用隨機陣容或普通精靈參賽,難度更高但收益也更高。如此一來,玩家會主動嘗試更多精靈,不同玩家的對局體感差距也會變小,同時每次PVP也都能有新鮮感。

      這就是團隊對「無限PVP」的設想。


      至于社交層面,游戲在探索、收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗等各個環(huán)節(jié)都加入了玩家互動玩法。

      在探索世界的過程中,兩名玩家可以牽手冒險,共享捉寵獲取的「許愿星」,捕捉的精靈也可直接互贈;結伴同行時,靠近好友可恢復體力,也能通過趣味道具互動。

      甚至是更私密一點的交流體驗,游戲里也有。比如說玩家可通過多人座椅開啟專屬聊天室,非聊天室成員僅能看到無字氣泡,僅好友或同一位面內的玩家可查看完整文字內容。

      到了養(yǎng)成端,玩家可分享自己培育的精靈蛋;戰(zhàn)斗端,玩家則可以雙人同斗,在路邊觀戰(zhàn)時都可隨時加入戰(zhàn)局,包括PVP也支持租借好友陣容等等。

      總的來說,在《洛克王國:世界》里,社交無處不在,但又做得很輕,不強制,全看玩家心情。


      解決了長線留存問題后,接下來的挑戰(zhàn)便是商業(yè)化變現(xiàn)了。

      即便是相對穩(wěn)妥的外觀付費路線,也面臨諸多選擇題:外觀重點放在角色還是精靈?時裝走廣度收集還是縱向深度?是否要區(qū)分品質與部件?采用直購還是抽卡模式?

      《洛克王國:世界》的解題思路倒是也意外順理成章,還是那句話,一切圍繞抓精靈來展開。

      比如說,游戲還會推出精靈親子裝,讓角色時裝與對應精靈的外觀綁定,玩家穿上后,還可以解鎖專屬的互動動作與特效。這套設計無疑會放大玩家與精靈之間的羈絆,讓外觀付費有了情感支撐。


      再比如說,玩家抓到不同稀有度的異色精靈、炫彩精靈后,都會對親子套裝的外形產(chǎn)生影響。也就是說,游戲把精靈收集的價值揉到了商業(yè)化上。根據(jù)此前葡萄君與制作人shijie的對談,團隊內部對這套商業(yè)化很有信心。


      當然,目前游戲剛剛上線,不管是PVP、社交,還是商業(yè)化設計的最終效果,仍有待后續(xù)持續(xù)觀察。只是從目前社區(qū)的風向來看,魔方這一設計思路的可行性已得到了初步驗證。

      03

      給全行業(yè)交了份版本答案

      在此前的對談中,制作人曾告訴葡萄君《洛克王國:世界》的三個階段目標:

      第一年,跑通穩(wěn)定的內容更新框架,希望成為精靈大世界品類的首款「長青」游戲;第二年,把內容產(chǎn)能和制作標準拉到行業(yè)最高水平;第三年,做到全球精靈品類GaaS化第一,把「洛克王國」變成一個全球化的現(xiàn)代IP。

      內部認為,只有這三步都走通了,才算不辜負這個IP。

      我們暫且不論團隊最終能實現(xiàn)多少,光是這份規(guī)劃本身就透著少見的信心。

      大家都知道,自從騰訊近幾年在財報、電話會議上反復提及長青概念后,不管是外部市場,還是內部團隊都相當看重這一點。

      而對絕大多數(shù)團隊來說,能把一款產(chǎn)品做成長青已經(jīng)算到了終點。但在《洛克王國:世界》這里,長青卻只是第一年要努力沖擊的目標。

      目標定得高,意味著團隊早期必須做好長期投入的準備。而哪怕這三年目標最后只實現(xiàn)了一半,放在市場上也足夠立得住。

      所以如果要我翻譯一下魔方團隊的野心,那就是他們想給全球捉寵賽道,提供一套中國廠商的GaaS化解決方案。

      在未來,這個野心如果真做成了,那它就是超越玩家對這個品類的想象。

      但即便只是在當下,對于整個捉寵品類來說,《洛克王國:世界》的上線,也已經(jīng)給全行業(yè)交了第一份看起來足夠靠譜的答卷。

      至于這個答卷到底對了多少,能對多久,就有待時間的檢驗了。

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