說實(shí)話,作為一名捉寵品類游戲的長期擁躉,我對(duì)《洛克王國》這一IP并沒有太深的情懷濾鏡。但當(dāng)我站在廣州塔下上線前試玩會(huì)的現(xiàn)場(chǎng),看著烈日下?lián)頂D的人潮時(shí),我承認(rèn):我低估了這個(gè)IP長達(dá)15年的號(hào)召力。
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廣州3月份晌午的高溫并沒有勸退“小洛克”們。在百米長隊(duì)的盡頭的對(duì)面,那面涵蓋了400余只精靈的巨大圖鑒墻成了全場(chǎng)情感濃度最高的地方。我看到許多年輕玩家駐足良久,指著墻上的某個(gè)身影,熟練地與同伴討論著那只精靈的數(shù)值與技能——那種撲面而來的熟稔感,讓人直觀地感受到了所謂“國民級(jí)IP”的厚度。
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歷史峰值300萬月活、3.5億注冊(cè)用戶,這是制作人Enzo在上線前瞻發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)給出的,基于洛克王國前作的數(shù)據(jù)底氣。但對(duì)于《洛克王國:世界》而言,巨大的流量池只是起點(diǎn),真正的考驗(yàn)在于如何滿足這一代玩家日益增長的“胃口”。在深度體驗(yàn)游戲并結(jié)合采訪后,我驚訝地發(fā)現(xiàn),魔方并沒有選擇走那條捷徑,而是試圖通過一種“非功利”的、回歸品類初心的設(shè)計(jì),去轉(zhuǎn)化那些對(duì)品質(zhì)極度挑剔的新老用戶。
回到起點(diǎn):“精靈本身即意義”
“洛克的起點(diǎn),就是魔方的起點(diǎn)。” 制作人Enzo在發(fā)布會(huì)伊始的這句話,就為本作定下了“回歸”的基調(diào)。
那么究竟要回歸什么呢?縱觀這兩年的捉寵品類市場(chǎng),大多產(chǎn)品用“帕魯like”的玩法,在SOC這個(gè)體驗(yàn)上下功夫,它們用一種收集、制造的循環(huán)生存體驗(yàn),來拉長內(nèi)容消耗的周期。然而,魔方工作室群并沒有選擇這條已經(jīng)略顯擁擠的捷徑——主策劃開水在采訪中透露了一個(gè)產(chǎn)品的核心觀念:讓“抓精靈”這件事本身就具備意義,而非將精靈視為參與某種玩法的工具。基于這一核心理念,可以看出,《洛克王國:世界》將研發(fā)資源重心壓在了“捕捉驅(qū)動(dòng)”與“策略戰(zhàn)斗”這兩大維度上。
首先,為了讓玩家產(chǎn)生“多抓、愛抓”的欲望,《洛克王國:世界》中的每一只精靈都有獨(dú)立的動(dòng)作模組與特色鮮明的生態(tài)表現(xiàn)。例如,“空空顱”會(huì)發(fā)出惡作劇般的聲響嚇唬其他精靈;而人氣精靈“鴨吉吉”不僅在環(huán)境中會(huì)走向發(fā)光物體,展現(xiàn)出對(duì)發(fā)光物體的興趣,更在遭遇危險(xiǎn)時(shí)會(huì)呼朋引伴,十分鮮活。
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圖:動(dòng)圖出自B站UP:愛收集的不吃草
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圖:雨天的時(shí)候,電動(dòng)長頸鹿會(huì)電暈自己
不僅如此,“淺養(yǎng)成,深外形”這個(gè)概念,也是魔方一直想要給玩家傳達(dá)的核心體驗(yàn),從社區(qū)反饋不難看出,玩家對(duì)游戲中精靈的炫彩、異色、噩夢(mèng)等概率出現(xiàn)的稀有外觀表現(xiàn)出了極高的關(guān)注,而這份熱度,在之前的測(cè)試數(shù)據(jù)中也得到了客觀驗(yàn)證。
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其次,魔方在應(yīng)對(duì)內(nèi)容焦慮這個(gè)更長線的問題上也展現(xiàn)出了相當(dāng)強(qiáng)烈的自信——主策劃開水在發(fā)布會(huì)上許下了極為可觀的承諾:每年產(chǎn)出200+只新精靈,每兩個(gè)月開啟一個(gè)新賽季,且單個(gè)賽季至少提供11條擁有完整進(jìn)化鏈的高品質(zhì)精靈。
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值得一提的是,此前“同行測(cè)試”中數(shù)千名玩家快速達(dá)成全圖鑒的數(shù)據(jù),已經(jīng)揭示了該品類用戶恐怖的內(nèi)容消耗能力。而魔方正試圖通過這套高標(biāo)準(zhǔn)的工業(yè)化產(chǎn)出管線,在長線運(yùn)營中構(gòu)建起一個(gè)龐大精靈生態(tài)的“護(hù)城河”。這種工業(yè)化產(chǎn)出的強(qiáng)度,在目前的同品類賽道中,可以說是“卷爆了”。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)層面,游戲同樣表現(xiàn)出了對(duì)策略深度的重視。本作大膽剔除了傳統(tǒng)捉寵游戲中限制技能釋放的“PP值”設(shè)定,轉(zhuǎn)而引入全隊(duì)統(tǒng)一的能量管理機(jī)制。玩家需要在“戰(zhàn)斗、防御、強(qiáng)化、回能”的四向選擇中,進(jìn)行更具心理博弈的“猜拳”較量。
而為了保證這樣的策略深度,這次的《洛克王國:世界》,在商業(yè)化上也十分克制。在發(fā)布會(huì)上,官方明確承諾:不做付費(fèi)精靈,不賣數(shù)值。目前從社區(qū)反映上看,這一點(diǎn)成了許多玩家想要嘗試游戲的重要原因。
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更輕松的大世界:用社交串起長線生態(tài)
用如此多的精靈數(shù)量、精靈外觀,來一次性在上線版本端出50小時(shí)的游戲時(shí)長,似乎已經(jīng)足夠讓許多玩家沉浸在這個(gè)世界中一陣子了,但魔方還想做更多——主策劃開水在采訪中提到,他們希望玩家以一種像“朋友休閑聚會(huì)”一樣的方式去體驗(yàn)游戲。
這種“輕松感”首先體現(xiàn)在精靈的養(yǎng)成上。根據(jù)主策開水介紹,上線版本對(duì)基礎(chǔ)資源的投放的力度很大:即便是不參與任何對(duì)抗性的PVP玩法,玩家依然能拿滿包括“咕嚕球”與核心培養(yǎng)材料在內(nèi)的絕大部分獎(jiǎng)勵(lì)。
其次,在社交上,《洛克王國:世界》也通過好友間的互動(dòng)玩法,傳達(dá)出“放松”的核心體驗(yàn)。游戲通過引入能一比一復(fù)刻好友精靈極品屬性的“賜福”機(jī)制與“贈(zèng)送精靈蛋”玩法,建立了一套以精靈為核心,情感為紐帶的互助生態(tài)。在這種邏輯下,不僅玩家能通過社交玩法獲取強(qiáng)力精靈,正反饋更足的同時(shí),也實(shí)現(xiàn)了更健康、正向的社區(qū)氛圍。
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為了讓這樣的社交樂趣更足,當(dāng)晚的上線前瞻發(fā)布會(huì)上,主策也介紹了游戲在拍照功能、玩家互動(dòng)上的更多改進(jìn),除了加入了可被記錄的更多動(dòng)作外,也有像“留影魔法”和“留言魔法”這樣直接能直接在世界中看到、聽到玩家訊息的“微創(chuàng)新”。這種細(xì)小的情感聯(lián)結(jié),正成為魔方在構(gòu)建長線運(yùn)營(GaaS)框架時(shí),另一種更具人文關(guān)懷的設(shè)計(jì)解法。
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結(jié)語:有“確定性”的品類沖擊
結(jié)合整場(chǎng)線下發(fā)布會(huì)與策劃訪談,我最大的感受是:魔方正在用一種極其“確定”的力量,去撞擊充滿不確定性的市場(chǎng)。
3.5億的IP用戶基數(shù)是流量的確定性;年產(chǎn)200+精靈是對(duì)自身工作室產(chǎn)能的確定性;而不賣數(shù)值、回歸初心的誠意,則是口碑的確定性。
團(tuán)隊(duì)其實(shí)非常清楚捉寵品類玩家更需要的是什么——尊重,不單單是對(duì)玩家的尊重,更是對(duì)精靈的尊重,不管是做出更多精靈在細(xì)節(jié)上的動(dòng)態(tài)表達(dá),還是無數(shù)值付費(fèi)的商業(yè)承諾,其實(shí)都體現(xiàn)了這點(diǎn)。
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而事實(shí)證明,魔方也確實(shí)做到了。從官號(hào)最新幾條視頻底下的評(píng)論來看,玩家一句“喜歡哪個(gè)就選哪個(gè)”的果斷,實(shí)質(zhì)上就是這種創(chuàng)作溫度的肯定。
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再結(jié)合當(dāng)晚發(fā)布會(huì)后半段,官方所介紹的一系列包括上美影在內(nèi)的跨界聯(lián)動(dòng)計(jì)劃,我們不難看出,洛克王國這個(gè)IP,經(jīng)過多年的沉淀,可能已經(jīng)不是許多小洛克童年中的樣子了,《洛克王國:世界》,這個(gè)新作除了有一個(gè)情懷IP的外殼,其實(shí)還拿出了更多更有誠意的內(nèi)核,這個(gè)存續(xù)了15年的國民IP的未來,確實(shí)值得玩家和行業(yè)共同期待。
作者:阿森森
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