過去一個月,各大廠商在“送福利”方面可謂使出了渾身解數(shù):限定皮膚、登錄送抽、節(jié)日副本......氪金活動一波接一波。不少玩家節(jié)后翻看賬單,忍不住感嘆:"過年氪金一時爽,節(jié)后錢包火葬場"。我說的絕不是《熊大快跑》這種頂流富豪游戲。
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而這似乎還沒有完,后面排著隊的如《異環(huán)》、《洛克王國:世界》都是攢足了勁的作品,每一款都是憋了好幾年、投入不小、市場預(yù)期拉滿的大作。從制作規(guī)模到宣發(fā)聲量,今年的新游“咖位”明顯比去年更重,競爭也更加白熱化。
游戲多了,選擇多了,表面上看是玩家贏了,但現(xiàn)實很骨感——時間就那么多,錢包也就那么大。怎么在這么多高質(zhì)量內(nèi)容里,用有限的預(yù)算玩到真正值得的體驗,成了每個玩家都得認真算的一筆賬。
就在這個節(jié)骨眼上,網(wǎng)易最近的操作顯得格外有章法。2月15日,他們推出一項“新春開運補貼福利活動”,雖說依然是送福利,但網(wǎng)易這回的福利力度空前,不僅覆蓋全網(wǎng)玩家,活動時間還持續(xù)至3月底,精準卡在節(jié)后空窗期,被不少人親切地稱呼為“游戲圈的國補”。
開年福利扎堆,你掏空了幾個錢包?
2026年春節(jié)剛過完沒多久,游戲圈的熱度卻像被抽了根弦一樣,一下子松了下來。朋友圈、B站動態(tài)、小紅書話題里還能看到年前那股熱鬧勁兒的殘影,“今天你抽到金皮了嗎?”“這個禮包值不值?”“求個好友互換”,可到了三月初,這些聲音就慢慢淡了。取而代之的是另一種情緒:“最近游戲怎么都沒啥新內(nèi)容?”“上線轉(zhuǎn)一圈,領(lǐng)個登錄獎勵,然后不知道干啥。”甚至有人在B站小紅書上說:“過年充太多了,求調(diào)理、求后悔藥”。
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這背后其實不是玩家變懶了,也不是大家對游戲的熱情下降了,而是整個行業(yè)的運營重心在悄然轉(zhuǎn)移。獲客成本越來越高,已經(jīng)是老生常談的事了。
在這種背景下,廠商自然更愿意把錢和精力花在已經(jīng)在線上的用戶身上。畢竟這群玩家已經(jīng)完成了最困難的第一步:下載、注冊、有過付費行為或者至少活躍過一段時間。他們的留存成本遠低于拉新,轉(zhuǎn)化效率也高得多。
于是我們看到,今年春節(jié)檔期,騰網(wǎng)米這幾家里,幾乎沒有推出真正意義上的“全新產(chǎn)品”。
相反,所有資源都往現(xiàn)有產(chǎn)品堆。導(dǎo)致同期社區(qū)內(nèi)關(guān)于版本福利、氪金焚訣、活動力度的討論呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。
《王者榮耀》打人機可攢小馬錢;《第五人格》上“網(wǎng)易大神”福簽求互換;《蛋仔派對》瓜分2億彩虹幣;“三角券”怎么用最劃算……
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這些活動看起來五花八門,但核心邏輯幾乎一致。讓老玩家感覺到“現(xiàn)在玩最劃算”。登錄有獎、活躍有加成、社交有聯(lián)動、氪金有回饋,從而形成一套完整的激勵閉環(huán),尤其是那些帶有“稀缺性”或“時效性”的獎勵,比如限定簽、限時幣、永不返場,會讓人產(chǎn)生一種“錯過就沒”的緊迫感。這種心理機制一旦觸發(fā),用戶的打開頻率和單日停留時長就會顯著提升。
結(jié)果也確實立竿見影。Sensor Tower的統(tǒng)計顯示,2月份幾家大廠的流水都創(chuàng)了新高。網(wǎng)易的《蛋仔派對》更是暴漲184%,《第五人格》也狂增95%。網(wǎng)易靠著這幾款老產(chǎn)品的發(fā)力,硬是擠回了全球發(fā)行商收入榜第三。
熱鬧過后,問題開始浮現(xiàn),節(jié)后兩周,各游戲的日活數(shù)據(jù)普遍回落,社區(qū)討論量縮水一半以上,出現(xiàn)了前文提到的現(xiàn)狀。
這種節(jié)后空虛感,其實并不難理解。一方面,假期一結(jié)束,游戲里的福利活動迅速縮水。之前每天登錄能領(lǐng)一堆好東西,現(xiàn)在可能就剩幾個蚊子腿,落差極大。
另一方面,春節(jié)期間的活動力度確實大,無論是好看的皮膚、劃算的禮包,還是為了跟朋友一起玩而充的點券,都在那短短幾天里被集中消耗,導(dǎo)致節(jié)后玩家能量不足,被迫“勒緊褲腰帶”過日子。
廠商們把精力和預(yù)算都押注在存量用戶的轉(zhuǎn)化上,這種打法本身沒問題,在商業(yè)上也是成熟的路徑依賴。但成熟并不意味著能夠解決全部問題,如果后續(xù)內(nèi)容更新跟不上,或者期間沒啥新品,玩家在這種“空窗期”內(nèi)就很容易產(chǎn)生“被掏空”的感覺。
血本砸出“紅包雨”,渠道補貼網(wǎng)易許
用戶能夠理解廠商的商業(yè)目標,廠商也清楚用戶對此有認知。在完成消費之后,如何讓這種關(guān)系保持健康、可持續(xù)的發(fā)展,而非單次交易,這往往比策劃一場春節(jié)活動要復(fù)雜得多。
針對這樣一個行業(yè)普遍存在的“難題”,網(wǎng)易近期嘗試了一種新的解法:緊貼玩家最根本的訴求,用集團性質(zhì)的福利來打動用戶。說人話就是“發(fā)錢”,而這個發(fā)錢還分為多個層面。
1.為新用戶準備“見面禮”。這不難理解,注冊即能夠領(lǐng)到代金券,這套路跟以前電商大戰(zhàn)、還有現(xiàn)在 AI 大模型搶人時直接發(fā)“紅包”是一個道理,主打一個“開門見山”。
對于新玩家來說,它還擊中了用戶的潛在痛點:試錯成本太高。很多玩家對某款游戲感興趣,但猶豫要不要入坑,最大的顧慮就是重新開始的成本。這次抽獎券的福利,相當于降低了起步門檻。此外,如果玩家是小米用戶,官方還提供了一個首充返利的福利,又相當于白白薅到了一個首充的錢。
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2.針對老用戶的“人情賬”。老玩家通過邀請好友最高可疊滿600元,將社交關(guān)系變成了可持續(xù)的價值積累。
諸如《狼人殺》這種強社交性的游戲,就有玩家直言“拉上幾個搭子就能覆蓋月卡”。既能夠順水推舟地讓開黑好友入坑,又能讓老玩家真金白銀地省錢。這項活動天然偏向那些真正熱愛游戲、有社交黏性的核心玩家。他們本來就在玩,在分享,在安利,現(xiàn)在平臺也愿意為這種行為買單。
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3.所有人都有機會參加的超級錦鯉抽獎。據(jù)活動介紹,超級錦鯉活動也是有聯(lián)動的,用戶通過邀請也能夠增加參與抽獎的資格。
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憑借網(wǎng)易旗下“國民級”游戲本身的熱度,諸如送60個“648元”的超級錦鯉活動,已經(jīng)在《逆水寒》手游、《光遇》、《蛋仔派對》這些游戲的社區(qū)里形成了“規(guī)模化”傳播,大家紛紛在評論區(qū)討論“這潑天的富貴什么時候能輪到我”;“我去怎么不早說”。
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仔細想想,這套組合拳之所以能打得出來,根本原因在于它是“自上而下”式的補貼。放眼整個游戲行業(yè),這種覆蓋多款游戲、代金券跨產(chǎn)品通用的集團性福利活動也比較少見。
如今大廠各自的產(chǎn)品線雖然都很完善,但彼此之間的福利往往比較割裂。每個項目組各自為戰(zhàn),除了少數(shù)聯(lián)動活動,玩家在一個游戲里的行為幾乎影響不到另一個。久而久之,用戶對品牌的認知難免有些“反直覺”:明明都是一個廠商的游戲,為什么越玩越不劃算?
相較之下,網(wǎng)易這次把旗下的產(chǎn)品作為一個整體品牌來運營,而不是讓每個項目單獨去搶眼球。這種統(tǒng)一感,會讓用戶逐漸建立起“我是在使用一個服務(wù)體系”的認知。
站在廠商的角度看,這種活動的真正價值則在于生態(tài)聯(lián)動。一旦玩家從單款游戲升維為對整個體系的信任后,品牌粘性就會更高,其忠誠用戶更愿意嘗試旗下新品,實現(xiàn)跨產(chǎn)品轉(zhuǎn)化。
所以這場活動短期看是為了“節(jié)后保留存”,如果把時間軸拉長,它其實是網(wǎng)易“長青戰(zhàn)略”的一次具體落地。對官方而言,這是一筆成本可控、回報可持續(xù)的投資,也真正實現(xiàn)了玩家獲得感、社區(qū)活躍度與公司收益之間的多方平衡。
而在表層的福利之下,還有一條暗線值得關(guān)注,就是關(guān)于“官服”和“渠道服”的博弈。
很多玩家可能不知道,一款手游每年因渠道分成損失的利潤,普遍在20%-30%之間(早期抽成更是高達50%),這部分成本最終都會轉(zhuǎn)嫁到商品定價上。如今渠道服這部分壓力減輕了,理論上產(chǎn)品端就有空間去做更寬松的定價策略或者更多免費內(nèi)容投放。
像這次活動專門就強調(diào)了幾個細節(jié)。代金券的使用范圍始終錨定網(wǎng)易游戲官服,且只能用于游戲內(nèi)道具購買。官服的下載方式需要進入官方網(wǎng)頁下載,登錄界面需要使用網(wǎng)易賬號。新用戶的定義是活動開始前未在官服注冊過對應(yīng)游戲的用戶,老用戶注冊新賬號不符合新用戶資格。這些規(guī)則需要提前了解,避免參與后發(fā)現(xiàn)不符合資格。
那么為何要強調(diào)官服?
除了剛剛提到的價格成本外,官服在一些關(guān)鍵維度上也有自己的優(yōu)勢。例如版本更新優(yōu)先級始終高于渠道服;活動由官方直接運營,節(jié)奏和獎勵標準統(tǒng)一性更高;客服支持、賬號找回、數(shù)據(jù)保護都由官方負責,渠道服的不確定因素大;數(shù)據(jù)互通做得更完善,iOS和安卓官服之間切換相對方便……
不由得讓人想起2023 年暴雪游戲代理終止那會兒,網(wǎng)易曾墊了3 億元為國服玩家“兜底”,那就是官方負責到底的體現(xiàn)。如果是渠道服項目,這種級別的兜底能不能落實,變數(shù)就大了很多。
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過去我們總習慣抱怨廠商的各項福利“太商業(yè)化”“目的性太強”,似乎只要談利益,就天然站在了玩家的對立面。但換個角度想,關(guān)鍵在于能不能做到讓利的同時也讓用戶受益。網(wǎng)易這次的做法談不上顛覆,但它也很實在地提供了一個相對健康的范本:不逼肝,不逼氪,也沒有制造焦慮,而是通過系統(tǒng)性的資源整合,讓用戶在正常游玩的過程中自然獲得回報。
當然它也沒有回避自己的商業(yè)目標。它很清楚自己要拉新、要促活、要提升官服占比,并基于此再去構(gòu)建一個“玩得多、省得多”的正反饋機制,這種機制目前來看是具備留存價值的。
結(jié)語
最近幾年的游戲行業(yè),廠商和玩家之間的關(guān)系正在發(fā)生變化。以前是廠商說了算,活動怎么設(shè)計、福利給多少,玩家只能被動接受。現(xiàn)在不一樣了,玩家會算賬、會對比、會等福利,廠商也得拿出更多誠意來留住用戶。
可能有人會說,網(wǎng)易這次活動只是階段性讓利,對于福利的預(yù)期高低也因人而異。但矩陣認為,只要這種模式跑通了,形成用戶習慣,后續(xù)哪怕調(diào)整力度,底層邏輯也不會輕易推翻。因為你一旦建立了“跨游戲共享福利”的預(yù)期,再回到割裂的狀態(tài),面對的就是廣大玩家的各種意見了。實際上網(wǎng)易早在2017年就曾通過奇遇俱樂部做過類似集團福利,可惜的是部分福利仍然需要玩家“前置充值金額”才能實現(xiàn)。
而網(wǎng)易這次的活動,用補貼表達誠意,用福利降低門檻,算是給行業(yè)打了個樣。有時候,競爭往往并不是越激烈,對玩家就越有利,相反,多些“走心局”,少些套路,才是我們樂意看到并討論的東西。
官方活動公告也可以查看:https://game.163.com/news/2026/02/13/18455_1287133.html
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