<ruby id="9ue20"></ruby>

  1. 
    

      国产午夜福利免费入口,国产日韩综合av在线,精品久久人人妻人人做精品,蜜臀av一区二区三区精品,亚洲欧美中文日韩在线v日本,人妻av中文字幕无码专区 ,亚洲精品国产av一区二区,久久精品国产清自在天天线
      網易首頁 > 網易號 > 正文 申請入駐

      灰色單局玩法:PVE和PVP之外的另一類可能性,從Arc Raiders談起

      0
      分享至



      作者:Necromanov GameRes獲授權轉載

      原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/2011573344634415078

      從Arc Raiders和歐美多人游戲的流失死亡螺旋開始

      好久不見,終于又有旗艦值得寫的主題了。這次不是個單一游戲主題,讓我們從Arc Raiders開始說起。



      經驗豐富的射擊游戲關卡設計師看到這個視野就已經知道這玩意不走尋常關卡理論了

      在這個AI時代,我知道你們都沒耐心閱讀長文,更沒耐心去一個個閱讀論據。所以,我們將快速略過所有那些關于Arc Raiders的背景描述,假設所有人都知道關于這個在海外PC和主機平臺上火爆的撤離游戲的具體玩法和大概內容。如果你不了解撤離游戲這個類型,可以參考元帥旗艦六年前的《逃離塔科夫:通向次世代爆款的第一塊拼圖》,在6年前本文所識別出的撤離游戲設計范式和機會,放到今天不僅被完全驗證了,對如今的塔科夫三角洲暗區Arc Raiders們仍然有效。所以,本文將不再次贅述撤離,也就是搜打撤游戲的設計理論。

      Arc Raiders是款撤離射擊游戲,25年10月30日發售,初始定價40美元。雖然這游戲在中國國內不太出名,但在海外它可是火的一塌糊涂。游戲首周銷量便達到250萬,之后一路攀升。26年1月,Arc Raiders官方公布,游戲銷量超過1240萬,巔峰日活達320萬;2月13日,母公司Nexon發布25年四季報,公布游戲銷量已經達到1400萬份,其中約一半銷量在主機平臺。這毫無疑問是2025年在Steam和主機上最成功的新多人游戲。

      他們的活躍玩家留存率甚至比銷量更令人印象深刻。作為一款全新IP的多人游戲,Steam同時在線數一直非常堅挺,發售三個月來持續保持在高位:開服高點48萬,但在3個月后周高點一直也能維持在20-30萬的水平。



      Arc Raiders by Steamdb

      更難得的是,這個水平還是在游戲以歐美玩家為主體的環境下達成的。在Arc Raiders目前的34.4萬條Steam評論中,英語高達16.7萬條,占總評論的約50%;主要歐洲語言(俄德葡西法土波烏意捷等)加起來超過9.5萬條,占總評論的近30%,歐美玩家總和占全體評論的70%以上;簡中繁中加在一起評論不到5千條,僅為總量的1.5%。游戲官方還宣布,游戲接近一半的銷量來自主機平臺,這更是個歐美玩家占絕對優勢的平臺——按Vgchartz和主機財報顯示,約9000萬臺PS5中,超過6300萬臺銷售至歐美市場,超過70%;約3500萬臺XBX/S中,超過2900萬臺銷售至歐美市場,超過80%。

      這意味著,Arc Raiders成為了這兩年來第一款擺脫了流失死亡螺旋的歐美多人游戲。

      什么是流失死亡螺旋?幾乎每個試圖征服歐美多人游戲市場的游戲從業者,都能隱約感到它的存在。在如今這個時代,要做起一款新的多人游戲本身就很難;而如果要做起一款以歐美主機、PC玩家為主體的多人游戲,那可謂難上加難!

      不管游戲開局多么火爆,涌入(或者買來)了多少歐美大主播,玩家數創出的歷史高點有多高,匹配時需要的排隊時間有多久——死亡螺旋的陰影都懸在這些游戲上空。無論這些游戲是免費還是付費,是PVP還是PVE,游戲有IP還是沒有IP,不管有玩法創新還是有歷史口碑,很多游戲都會進入類似的節奏:差評上升,流失加劇,用戶數進入打著滾兒下跌的困局。這個死亡螺旋一旦觸發,就會以每個月都接近腰斬的比例卷走用戶留存數字,困擾著每一個主打Steam和主機平臺的多人游戲研發團隊。

      光說這些可能有點空,那就讓我們快速看幾個踩進流失死亡螺旋的受害者。先從著名的,EA財報夸贊的,歷史上開局從未這么好過的,一份要收高達70美元的戰地6開始。



      Battlefield 6 by Steamdb

      戰地6的31.8萬Steam評論中,英文13.3萬,歐洲語言總和超過8萬,簡中繁中僅4.2萬,毫無疑問是個歐美玩家作為主體的游戲。游戲在10月初上線,比Arc Raiders早一個月,定價高達70美元,在線數高峰首日高達74萬,遠超Arc Raiders;僅僅兩個月后,游戲在線數俯沖跌破10萬,如今周末峰值僅能勉強突破5萬,棺材板已經蓋上了大半。開服用戶流失的速度極為驚人,就像他們被卷進一個下水道漩渦沖走那么快。

      接下來我們來看個PVE受害者。同樣現象級開局,首月達到48萬在線的絕地潛兵2,由索尼發行,堪稱近年來PVE多人游戲的第一爆款。PS和Steam同時上線,首月銷量即破千萬,那種萬物竟發,勃勃生機的景象猶在眼前。



      Helldivers 2 by Steamdb

      Helldiver2的110.4萬評論中,英語高達60.7萬,歐洲主要語言總和超過20萬,簡中繁中僅7.5萬。游戲高潮開局三個月后活躍下跌至12萬,后面一直隨著更新在12-20萬在線之間波動,哪怕是守衛仰齊浜的大版本也沒能收復前高。

      甚至就連帶著超級IP和大廠經驗的多人游戲也很難避免。網易的漫威爭鋒可能是整個游戲歷史上最成功的漫威多人游戲,25年1月即到達64.4萬Steam同時在線,為整個漫改游戲一洗之前24年DC IP自殺小隊(Steam最高在線1.3萬,甚至懶得提它)的恥辱。



      Mavrel Rivals by Steamdb

      漫威爭鋒的36.9萬Steam評論中,英文26.7萬,歐洲語言合計超過6萬,簡中繁中合計2萬。它當然也沒逃過歐美玩家留存難做的怪圈,3月同時在線數便跌破20萬,后面持續在10-20萬之間波動。

      這些都還是有IP,有大發行商的多人游戲,真正的新IP新團隊壓力更大,就像Highuard。這個團隊的背景和Arc Raiders很像:眾多來自大廠出身的核心團隊,和TGA游戲大獎良好的關系讓他們賺到了在2025年TGA上壓軸公布的位置。



      Highguard by Steamdb

      實際上的玩家評論可以說直接給游戲判了死刑,4萬Steam評論中差評高達55%——你可能猜到了,這也是個歐美區玩家占絕對優勢的游戲。英語評論2.9萬,歐洲評論超過1萬,中文僅有100多評論。這款游戲試圖混合Moba的復雜度和Apex式的射擊手感,玩家給這一新嘗試的反饋是游戲開服僅一周就從近10萬同時在線暴跌至幾千。

      在過去的兩三年中,還有更多的新的多人游戲進入市場,甚至包括像索尼星鳴特攻這樣投入數億美元的例子,除了同在撤離射擊賽道的幾個作品表現尚可,幾乎沒有游戲在留存方面的表現能和Arc Raiders相比。就連Arc Raiders同公司的上個作品,24年初上線的The Finals,當時24萬Steam在線開局,也算是煊赫一時,他也沒能逃開這個“一旦玩家開始下降,流失螺旋就會開始滾”的命運。



      The Finals by Steamdb

      Finals同樣也是英語和歐洲語言玩家占絕對優勢的。26萬評論里,14.7萬英語,超過8萬歐洲主要語言,簡中繁中2.8萬。它的流失曲線同樣堪與樓上這些難兄難弟相比,24萬巔峰同時在線到了4月就只剩下3萬了……

      現在大家應該都知道,面向歐美玩家打造一款多人游戲到底有多困難,這些游戲有多容易跌入流失死亡螺旋了。這么多的制作組,這么多的大IP、系列游戲、全新游戲,這么多曾經做過成功多人產品的開發者,他們都沒能成功留住挑剔的歐美PC和主機玩家。

      那么,Arc Raiders到底做對了什么事情,能在這個歐美玩家極其難以留存的多人市場中殺出一條血路呢?要理解這一點,我們需要先討論一下,其他游戲的用戶到底都是怎么流失的。

      在PVE和PVP之間找到“灰色”的第三類體驗,是可行的

      迄今為止,主流的多人游戲玩法可以分為PVP(玩家對玩家)和Coop PVE(合作PVE,玩家對電腦,或者用MMO玩家更喜歡的詞來說,多人副本)兩個大類;上面所說的所有游戲,除去Arc Raiders以外,都可以明確的分在這兩者之一,或者體現為同一個游戲下不同的模式。

      理所當然的,不管是PVP還是PVE多人玩法,都有大量的成功成熟游戲已經占領了市場:CS、COD、DOTA2、英雄聯盟、PUBG、Fortnite、Apex Legends和Valorant等游戲們占領了PVP側的各種玩法,霸占了整個電子競技的注意力。合作PVE側雖然沒有PVP那么引人注目,但也不乏從聯網多人游戲誕生至今知名的大游戲:魔獸世界、FF14、命運2、GTA5OL、Left4Dead2等等,都以合作聯機或多人匹配副本知名。

      這個市場背景,對我們接下來要討論的多人游戲流失問題至關重要。有這么多經典的選擇在,多人游戲玩家永遠是有恃無恐的:他們不怕流失,也不怕流失會讓新的游戲死掉。新游戲不好,那只要回到那些老游戲里去就好了——這意味著,新游戲的每個設計問題,都會迎來巨大的差評和用戶流失挑戰。

      PVP用戶流失的原因是非常明顯且符合直覺的:玩家感受到巨大的、持續的、不合理的挫敗感,就會流失。最典型符合這一流失模式的便是戰地6:游戲品質很高,手感很像COD,地圖精良,武器多樣,是多年來制作質量最高的一款戰地,但它對新手玩家(也就是俗稱的“薯條”,因為軍銜新兵長得像根薯條得名)實在是太殘酷了。為了讓游戲看起來更加輕度,新的地圖大量參考了COD,但又保留了戰地地圖線路多變(四面漏風)的傳統,導致熟悉地圖反應迅速的pro哥甚至稍微對地圖熟悉一點的中等玩家都可以在里面輕松“撈薯條”——當然沒有人想一直做被撈的“薯條”,新手和低水平的輕度玩家就流失了。

      每個PVP游戲導致“薯條被撈”的設計缺陷都不太一樣,但最終的結果卻是類似的:當輕度玩家開始大量流失,在線數開始下降之后,還在玩的玩家就會體會到更強的匹配壓力。過去可以和水平相近的對手快樂磨練技術的對局消失了,中等玩家要么是向上匹配變成了職業哥們撈的薯條,要么是匹配到剛剛進入游戲只有幾局幾十局,系統都整不明白的新手(因為沒有足夠多的新手可以互相匹配磨練)。這兩者都會極大損害中等玩家的游戲體驗,于是中等玩家也陷入到了流失滾雪球當中。所有的流失雪球匯聚在一起,最終構成了雪崩;這個過程體現在PVP游戲的活躍用戶曲線上,就是上面我們看到的那些在線數崩潰的結果。

      那Coop PVE游戲呢?多人合作,多人副本,大規模Raid,都是聽起來多美好的詞匯??!這里沒有PVP,沒有欺凌新手的薯條射手,沒有開掛的外掛哥,沒有滿口臟話的掛機哥,也沒有那些在主播口中“臭名昭著”的SBMM啊、ELO啊、MMR啊之類的匹配算法。但這不代表PVE玩家就不會流失:真的長期玩過略帶難度的副本或合作類游戲玩家,都很清楚在這些純PVE游戲中,存在另外一種和PVP天梯打不上去完全不同的社群壓力。



      打卡拉贊!

      “卡拉贊沒畢業打什么卡拉贊”——每個玩魔獸世界的老玩家可能都聽過這句名言;如果你玩的是一些社區更嚴酷的如FF14或者某些魔獸RPG地圖這樣的環境,你不能證明自己會打,可能隊友會瞬間退光。這句話說的是大多數合作PVE游戲后期都會面臨的困境:高難度副本只需要數值、經驗全部都達標的老手,并不需要那些還在成長中的新手,新手甚至學習過程中的中堅玩家都會被資深玩家嘲笑。新手不會打是天經地義的事情,但對絕大多數老手來說,PVE的一切都為了效率,帶對副本不熟的人只能讓自己的效率變低。留存降低的死亡螺旋就此生成。

      在這樣惡劣的社交環境下,一般玩家只在最低的一兩個難度草草體驗完PVE內容,也同樣是合情合理的——要不然呢?去野排不熟的高難度挨練了1000個小時的高手罵嗎?只有一小部分高玩能忍受不停的精進和速通,而新內容研發絕不可能追上新手草草通關的體驗速度。為了能讓新手體驗變好,策劃只能不停調降體驗主要內容所需的最低能力,不停推出副本難度自適應、簡單模式之類的奇技淫巧,反而進一步降低了普通玩家提升自我的動力。

      現在想象你是個技術水平在后30%、理解能力平平的準新手,游戲已經進入了第二個月,不再是剛開服時人人都在學習的環境。如果這是款PVP游戲,你可能要面臨的就是不管怎么匹配都反復匹配到比自己水平高,甚至高很多的玩家,被人當薯條撈,等級越打越低的情況,甚至可能幾把就碰到一把掛。如果這是款PVE或者副本MMO游戲,你可能要面對的就是越來越難打的副本和脾氣越來越差的野隊隊友,不會打一言不合開罵,哪里沒明白提問就開罵的暴躁哥暴躁姐,如果碰到那種社區氛圍很強的游戲,可能還會被掛進社區里。

      于是你天經地義的流失了——這就是真實的玩家體驗,隱藏在流失死亡循環背后的真正邏輯。這個流失循環在當前的社區和主播輿論環境下甚至存在自我擴大的循環,流失的玩家會拖低好評率,傳播怨氣,同時擠壓原本在中等水平的玩家,直到卷到最后10-20%的核心玩家,他們流失的速度和新進用戶達成平衡才會穩定下來。

      有沒有可能既不讓PVP玩家把低手都打走,也不讓PVE玩家被高手歧視呢?

      乍看之下,這是不可能的。PVP是個零和游戲,有人上分必定有人降分,傳統設計要么通過讓不同水平的玩家組隊來平衡整隊水平和挫敗感,要么通過匹配和天梯分數算法減緩降分的痛苦,要么加入機器人讓AI來承擔降分的責任,但這些設計在玩家社區中都是“政治不正確”的(各位可以自己找那些力噴ELO和AI溫暖局的主播視頻學習,在此恕不贅述)。合作PVE就更不可能了,打副本本質就是效率機器,沒有效率、競速,水平根本無從談起,這種環境必定會衍生出鄙視鏈,玩家總是試圖在匹配完成的那一剎那就預知這一盤是否能高效打完。

      PVPVE和撤離看似是第三條路,但實際上大多數成功產品都選了PVP的方案,例如Hunt Showdown,逃離塔科夫和三角洲:PVP能帶來的變化性遠比PVE多,也更加耐玩。設計選擇偏向PVE的PVPVE游戲如Vigor、Grey Zone Warfare等最終大多蛻變為純粹追求效率的開黑社區,實際上和MMO那種算裝等打本沒有本質區別,玩家飛快消耗完內容,惡化完社交環境,然后果斷流失。

      除非……拋棄這種“PVP就卷上分,合作PVE就卷效率,直到把輕中度玩家都卷出去”的框架。

      這就是Arc Raiders探出的第三類體驗:能不能同時容納這兩種玩家在同一個模式之中進行匹配?意外的是,這跳出框架的設計思路,竟真的能在相當程度上阻止這兩種惡性循環的出現!

      讓灰色單局玩法運轉起來:玩家行為記錄匹配與灰色的關卡與規則設計

      在所有主流多人游戲中,Arc Raiders可能不是第一個想到這個點子的,但應該是第一個把PVP和PVE玩家匹配在同一個單局模式里并取得成功的。

      他們在匹配算法里引入了一個很罕見,但是很容易懂的影響因素:玩家的游戲行為記錄。這個因素改變了整個單局的玩法預期。如果玩家之前的行為都是打PVE合作、狩獵Arc掉寶、跑箱子,和其他玩家打招呼,表示沒有攻擊意愿,用道具拯救其他玩家——可以被稱作“好人”,那就給他匹配同樣打PVE合作、競速、探索的玩家;如果玩家打破這個限制,打了PVP、偷襲了別人、選擇了戰斗爽——可以被稱作“PVP玩家”或者“壞人”,那就會給他匹配其他同樣喜歡PVP、背刺、掠奪、摸尸體的玩家,把游戲變成塔科夫、三角洲式的PVP。如果玩家介于兩者之間,例如殺了一個人,反擊中干掉了其他玩家,或者在PVP中輸了一兩局,他就會落到中間的灰色地帶:你會被匹配到行動記錄和你差不多的人群中去。多數玩家可能沒有攻擊性,跳一跳舞可能就會和平分手,但也有些人見人就打。

      換個老玩家更容易懂的比喻,就是MMO里面的紅名機制。玩家不再是選擇PVP或者PVE的模式,而是通過自己的行動來決定自己偏向PVE還是偏向PVP。你可以選擇做一個單排的好人,那你所匹配到的大多數人也都是單排的好人;如果你選擇主動進攻,暗算擊殺狙擊其他人或者干脆呼朋喚友進來準備掠奪、搜尸,那你所匹配到的就會是和自己或隊伍一樣強大的PVP對手。而且,玩家自己是知道自己的游戲風格的,每個人都可以按照自己的“聲望”合理的預期這一局大概會匹配到什么樣的局面。如果你是個新玩家,幾乎可以肯定前面幾局都是匹配到和你差不多的新玩家或者有著可靠“好人”記錄的其他玩家;當你逐漸變強,或者和其他不是那么“好人”的玩家組隊,給你匹配的其他玩家也會逐漸開始“變灰”,變成危險的對手,或者會在關鍵時刻背刺的偽裝者。

      有趣的是,當是否攻擊、殺害其他玩家,以及善意互動、救人都變成明確的、告知玩家的匹配因素后,很多在COD或者APEX里互相廝殺的PVP玩家真的會因此改變自己的玩法,選擇有條件的做一個好人。玩家們會覺得,既然這都是匹配因素,那打無利可圖的戰斗就還不如保住現有的“行為聲望”。玩家們會自發的開麥,自發的跳舞、放動作和表情,自發救其他人,試圖溝通甚至交易,甚至就大家一起打試煉主題,好人單排幾乎和其他合作游戲的多人副本無異;同時他們也會在關鍵時刻選擇背叛,選擇狙擊,選擇驅虎吞狼,把自己積攢下來的“行為”變現并指向難度更高的PVP局面。這個設計最有靈性的部分就這么自然涌現了出來:通過可預期的匹配規則,真的可以塑造出一個和其他游戲不一樣的“灰色”單局玩法!研發團隊也仍然在探索,他們在訪談中表示這不是一種懲罰,PVP和PVE絕不會隔離,自衛還擊不會增加PVP匹配,一直在努力強化“灰色”部分匹配對局的體驗(https://youtu.be/L_A5qGBi0qU)。

      “灰色”確實改變了玩家的所有預期。每一局游戲的體驗不再那么容易預測了。在其他游戲中,合作還是PVP是明確的,每一場戰斗的過程與目標也是明確的,戰場的信息也是明確的;但在Arc Raiders里,這都是不一定的,你只能對這局匹配的其他玩家行為有粗略的估計,隨時可能產生意外。你喊一聲“不要射擊”,其他玩家可能回個“OK”,也可能拔槍就打。在其他游戲中,你聽到踩在碎玻璃上的腳步聲或者遠方的交火聲,說明附近可能有其他玩家,你很清楚他們是隊友還是敵人;在Arc Raiders里,這都是不一定的。友好的玩家可能給你贈送裝備和藍圖,可能和你一起組隊消滅危險的機制型Arc,當然也可能在撤離點前突然掏出大槍試圖爆你裝備。甚至當玩家在PVE局中意外墜崖時,有可能開麥叫來野生的好人救你……這讓整個游戲的社區氛圍較其他多人游戲顯得良好許多。

      更重要的是,所有這些“灰色體驗”,都貢獻了很多主播的戲劇性時刻和經典爆款切片,進一步拉動了那些喜歡意外體驗、喜歡善意社區氛圍的玩家加入這款游戲。Arc Raiders的主播們正在發明一些和其他PVP撤離射擊主播完全不一樣的直播內容,比如直播救人,直播背刺,甚至直播要飯。撤離射擊本就是個非常直播友好的品類,“灰色”的撤離射擊讓直播整活的種類和樣式都大大拓展開來。



      有些主播甚至可以在游戲里擺攤要飯,而且還真能要到!

      實際上,基于這種“灰色”環境的玩法歷史極為悠久,是多人游戲玩家最早期的樸素需求。早期的多人生存游戲,如DayZ,早期的生存建造游戲,比如ARK和RUST,早期的沙盒游戲,比如Minecraft,甚至早期的很多不同MMO游戲,比如網絡創世紀、傳奇或者魔獸世界的荊棘谷,你都能找到“自然”且出名的灰色地帶。

      策劃們憑借直覺,把玩家們扔在敵友不分、目標不明的環境里去互相博弈,在這些“灰色”環境里,沒有明確的敵我之分,玩家干任何事情的時候都可能遭遇到敵對的玩家,也可能在這些環境中遇到陌生人成為朋友,進而組成小隊甚至公會;玩家們也會在這些灰色環境中自然產生游戲需求,比如建造、交易、合作、獵殺,甚至釋放善意,拯救他人。這些成功游戲,無疑證明了灰色環境對相當一部分玩家是有吸引力的,也能進一步促進陌生人社交的形成。傳統的PVP天梯或者PVE合作匹配和副本,里面的社交可能性反而遠遠少于這種“灰色環境”下可以觸發的。

      為什么這些游戲最終都沒有將這些灰色地帶社交作為自己的主要玩法?因為內容跟不上。在長期運營中,這些游戲絕大多數都導向了更明確的PVP或PVE玩法:MMO發明了副本、攻城和競技場,生存建造游戲分化成了PVP和PVE,生存游戲更是演化出了吃雞這一延續至今的超級PVP玩法。

      這中間的核心痛點非常明顯:灰色地帶的樂趣不穩定,無法長期保持。MMO玩家開服人太多,資源不夠,人多到像黃金周的旅游景點;灰色地帶的敵對一旦遇到有組織的PVP,毫無抵抗余地,被堵著殺;灰色地帶的野外boss和刷怪高度依賴于玩家數量,等等。在灰色的環境中邂逅其他人確實有趣,但這種體驗是高度不穩定的,人太多、人太少、做的事情太難、做的事情太簡單,都會摧毀這種體驗。

      所以,匹配設計的目標就很明顯了:保證玩家穩定的灰色體驗。在Arc Raiders中,每一局匹配都會帶來十幾個、最多二十個玩家,不會太多,也不會太少,保證了遭遇的密度和過程的變化性。PVE玩家有PVE的任務可以做、BOSS可以打,PVP玩家有PVP活動和高價值區域去搶奪,兩類地圖都保證和玩家數量匹配的事件和資源可以進行,不會讓進程變得無聊。游戲設計師有長線運營的概念(雖然也不是很多),會有意識地控制遠征(相當于其他游戲的新賽季重啟)、活動和新內容的投放頻率,會控制PVE和PVP玩家雙方的目標。

      當然,要同時滿足PVE和PVP玩家的需求,關卡和玩法規則設計也很重要。直接做一張塔科夫或者Helldiver2那樣的地圖,然后改下匹配算法當然是行不通的。同樣,我不贅述關于撤離射擊和PVP地圖關卡的基礎知識,請自行查看旗艦歷史文章。



      太空港示意地圖,只保留了出生撤離點,重要敵人和任務,在這個比例尺下也能看出交戰距離明顯更短

      和塔科夫等PVP的撤離射擊相比,Arc Raiders為了能強化灰色環境的體驗,在PVP和PVE當中找了很多平衡點。游戲的擊殺時間(TTK)更長,而主要武器的交戰距離更短,以此來抑制PVP玩家偷襲和區域控制的收益。游戲中的敵人和玩家有著明顯的區分,不是像其他撤離射擊游戲一樣以人型敵人和巡邏隊為主,而且提供了相當于合作游戲中BOSS的超大型單位和空中單位。當游戲的灰色單局同時容納PVE和PVP玩家時,不可避免要給玩家接觸、社交和信息交換留出容錯率;同時,這也會讓塔科夫、三角洲等強戰術游戲中的“埋伏”和“狙擊”形玩家減少,等于選擇了一個和那些游戲不同的PVP用戶群。

      有個很有趣的設計選擇是,Arc Raiders中的敵人大多數不是“數值怪”,而是“機制怪”,敵人往往是炮臺、自爆蜘蛛、脫殼火球、火箭手之類有著明顯長板和短板的敵人,這些“機制怪”給PVE和合作玩家提供了更多的“知識”成長空間,甚至提供了在特殊情況下利用怪群背刺的做法。另外一類選擇了類似設計的游戲是致命公司(Lethal Company)、R.E.P.O和超自然行動組,這些游戲的單局體驗在某種程度上也是偏向“灰色”的,他們雖然是合作PVE游戲,但玩家和其他隊友之間并不是簡單的合作關系,玩家完全可以利用“機制怪”給其他玩家造成困難。對于多人游戲下機制型敵人的設計探索也仍處于初期,這里同樣是游戲設計師們可以大膽探索的全新機會。

      另外一組很明顯發生了變化的設計點是“任務”和“活動”。玩過塔科夫等其他PVP撤離游戲的玩家,很難不對任務產生憤恨。大多數時候,在PVP關卡中做任務是件充滿痛苦和意外的事情,哪怕你請來了老手,出了高裝甚至請了代練都不一定能順利完成,更別提很多關鍵任務每個賽季都要重做。但在灰色環境下,當PVE玩家變多后,很多任務顯得有趣了起來;它們不再是頂著PVP玩家辛苦操作的負擔,反而變成了大家主要是協作,偶爾是競速,一起打破野生Arc威脅的體驗。這給游戲的長線敘事、隱藏任務都放松了很多限制,在Arc Raiders里面也能看到類似吉他解謎任務這樣初步的嘗試??陀^來說,目前Arc Raiders在任務和敘事方面的設計還比較初級,并不比其他撤離游戲做的更好,但松綁后的結構無疑會給其他游戲設計師帶來更大的想象空間。

      所有這些設計,都給那些喜歡灰色玩法,不喜歡PVP、PVE那種直接競爭的玩家群體提供了穩定的安全感。哪怕打得不好,也不會被隊友斥責;哪怕PVP輸了,在降低了匹配的天梯水平、丟了裝備的同時,也有“行為分應該向PVE方向降低了”作為補償。

      沒錯,灰色的單局玩法其實并不能完全代替清晰的PVP或者合作PVE規則(這也許也是它在中文市場沒有那么成功的原因之一),Arc Raiders只是發掘了一個之前沒有游戲滿足過的市場機會。確實有很大一批玩家喜歡灰色的、沒有那么明確目標的環境,而且他們愿意長期在PVE和PVP之間搖擺、游走,沒有那么喜歡上分或者挑戰頂級難度副本。在Arc Raider獲得成功之前,我們很難判斷說這類喜好“灰色環境”的玩家能構成一款長線運營游戲的主體用戶;現在,我們可以開始大膽暢想,什么樣的游戲設計能夠滿足這些用戶了。

      還有其他的多人灰色玩法的機會嗎?合作撤離,MMO,生存建造和多人Roleplay

      雖然Arc Raiders是一款撤離射擊游戲,但它所探出來的這些喜歡“灰色社交環境”的用戶群當然不會只在撤離射擊這一個品類中存在。正如我們在前文中所討論的那樣,哪怕在當前的游戲市場中,也能找到至少4類和Arc Raiders的“灰色單局”體驗相近的游戲環境:

      • 合作撤離游戲,如致命公司(Lethal Company)、R.E.P.O和超自然行動組等:他們的“灰色”體驗在于玩家可以不合作,且可以利用關卡、機制和怪物彼此坑害;某種意義上,艾爾登法環的多人模式、暗夜君臨和Darker and Darker們也在這里
      • 傳統MMO游戲非副本的非安全區,如傳奇的非安全區、魔獸世界的荊棘谷等:它們的“灰色”體驗在于和陌生朋友和敵人的邂逅,不知道有多少公會是從在這些非安全區的愛恨情仇中發展起來的
      • 生存、生存建造和多人開放世界游戲,如DayZ,Rust,Palworld,Ark,輻射76等:由于建造據點、多人聯機的存在,這可能是當前市場上最接近“灰色環境”原始定義的一個類型;但這個品類下的游戲大多都沒有設計社交和體驗的概念,社交體驗極不穩定
      • 多人Roleplay對抗游戲(注意不是RPG),如GTA5Online和它的FiveM RP Mod們:這個類型非常新,是2021年以來才進入直播主流的,旗艦之前沒有討論過,這個品類現象復雜到我可以單獨開一篇專題。但它的規模很大。FiveM平臺2026年1月才納入Steam在線數統計,納入當月便沖到超過10萬CCU,如今穩居Steam在線數日榜前10(3月1日峰值在第7,約等于Apex)

      我本來想把這四類游戲的設計遍歷一遍,但仔細想想這都是AI時代了,估計大家都是用AI來閱讀我這篇文,那就不浪費時間了,請大家自行用AI擴寫這四類灰色玩法的具體可能性,本篇文字已經太長,寫不下了。

      只說重點。這四個“灰色”環境有一個共同的特點:它們有社交,它們適應當下的直播環境,它們容納了很多在傳統的PVP、PVE游戲社交環境中不太適應的中輕度用戶。而Arc Raiders證明,你可以通過巧妙的游戲單局規則設計,給這些看似分散的用戶構建一個長期運營的匹配單局玩法。

      怎樣的匹配規則能夠給玩家提供持續的“灰色邂逅”體驗?怎樣的內容和玩法設計能在一個單局內構造更多的戲劇性、策略性和玩家交流?怎樣能夠利用“行為和道德記錄”誘導玩家構建一個對新手更友善,對高手更有挑戰性的玩家社區?無論是Arc Raiders,Lethal Company,Schedule I還是GTA 5 FiveM RP Mods,都證明當下這個AI,直播和短視頻環境仍舊極其需要這些新的規則和體驗。這里的可能性是非常豐富而多變的,新的多人游戲規則設計的機會遠沒有到達盡頭。

      如果你現在在做撤離類游戲,或者在做我上文所說的這幾個有“灰色多人環境”的游戲類型,那么你一定要開始思考這幾個問題。在這里,有可能潛藏著這些品類更新換代的機會,甚至潛藏著接下來五年的下一個,甚至下一群多人爆款。

      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

      Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

      相關推薦
      熱點推薦
      中國排協高層大洗牌,賴亞文實至名歸,惠若琪上桌,郎平另辟蹊徑

      中國排協高層大洗牌,賴亞文實至名歸,惠若琪上桌,郎平另辟蹊徑

      阿訊說天下
      2026-05-15 11:54:59
      一個人最大的本事,就是解決問題的能力!(深度好文)

      辛東方
      2026-02-12 08:00:03

      濮陽17歲小伙找到!遺體在河里漂8天,知情人發聲,自殺恐是必然

      濮陽17歲小伙找到!遺體在河里漂8天,知情人發聲,自殺恐是必然

      奇思妙想草葉君
      2026-05-15 11:09:57
      名記:詹姆斯如果離開湖人,大概率只能簽全額中產或老將底薪

      名記:詹姆斯如果離開湖人,大概率只能簽全額中產或老將底薪

      懂球帝
      2026-05-15 14:15:07
      4年3億美元超級合同遭文班亞馬拒絕,他的野心早已寫在臉上

      4年3億美元超級合同遭文班亞馬拒絕,他的野心早已寫在臉上

      郝小小看體育
      2026-05-15 06:33:32
      “摸奶子”惹爭議!OPPO的流量反噬來了?莫奈:我背鍋?!

      “摸奶子”惹爭議!OPPO的流量反噬來了?莫奈:我背鍋?!

      品牌新
      2026-05-13 17:03:19
      全球最大的公司誕生!市值35萬億,相當于15個阿里,利潤超8000億

      全球最大的公司誕生!市值35萬億,相當于15個阿里,利潤超8000億

      混沌錄
      2026-05-11 22:34:09
      暴漲95%!“最大芯片”公司成功上市!英偉達要當心了

      暴漲95%!“最大芯片”公司成功上市!英偉達要當心了

      EETOP半導體社區
      2026-05-15 07:32:03
      2006年,張順興8小時取3命,槍決前笑著接受采訪:我走了,謝謝

      2006年,張順興8小時取3命,槍決前笑著接受采訪:我走了,謝謝

      莫地方
      2026-05-14 00:50:05
      豐田蘭德酷路澤FJ日本上市 約合19萬人民幣

      豐田蘭德酷路澤FJ日本上市 約合19萬人民幣

      車質網
      2026-05-15 09:09:13
      姜萍的結局,已經注定了停止質疑,姜萍的人生已經不可逆轉!

      姜萍的結局,已經注定了停止質疑,姜萍的人生已經不可逆轉!

      愛下廚的阿釃
      2026-05-15 19:03:37
      90后新婚夫妻同患罕見病,丈夫發聲:“養倉鼠致病”說法不實

      90后新婚夫妻同患罕見病,丈夫發聲:“養倉鼠致病”說法不實

      大風新聞
      2026-05-15 12:00:25
      原來她是媽媽,難怪兒子如此惹人愛,孩子4個月大就與馬斯克分手

      原來她是媽媽,難怪兒子如此惹人愛,孩子4個月大就與馬斯克分手

      白面書誏
      2026-05-15 13:57:35
      歌手溫嵐敗血癥休克送ICU搶救,尚未脫離危險,工作已全部取消

      歌手溫嵐敗血癥休克送ICU搶救,尚未脫離危險,工作已全部取消

      八卦寶寶
      2026-05-15 14:36:55
      多地國央企發侮辱性工資!

      多地國央企發侮辱性工資!

      黯泉
      2026-05-14 21:32:42
      廣西玉林村民自組草根“西游團隊”火了!發起人自費七八十萬圓夢 鄉土實景演繹取經生活

      廣西玉林村民自組草根“西游團隊”火了!發起人自費七八十萬圓夢 鄉土實景演繹取經生活

      封面新聞
      2026-05-15 17:48:04
      嫁給黃仁勛38年,一雙兒女都是公司總監,如今在美國生活安享晚年

      嫁給黃仁勛38年,一雙兒女都是公司總監,如今在美國生活安享晚年

      說故事的阿襲
      2026-05-15 12:54:20
      河南現金王崔培軍翻車?司機一句大實話,撕開網紅企業家的遮羞布

      河南現金王崔培軍翻車?司機一句大實話,撕開網紅企業家的遮羞布

      青梅侃史啊
      2026-05-15 11:28:59
      山東大姐這事干的漂亮!被美國FBI懸賞!賞金1.5億超過3個本拉登

      山東大姐這事干的漂亮!被美國FBI懸賞!賞金1.5億超過3個本拉登

      馬爾科故事會
      2025-03-27 15:21:29
      15號收評:三大指數集體下挫,所有人都注意,大盤下周或將這樣走

      15號收評:三大指數集體下挫,所有人都注意,大盤下周或將這樣走

      春江財富
      2026-05-15 15:22:23
      2026-05-15 20:15:00
      GameRes游資網 incentive-icons
      GameRes游資網
      GameRes游資網
      7367文章數 10467關注度
      往期回顧 全部

      游戲要聞

      國產大作《鳴潮》最新福利來了!免費領取 千萬別錯過

      頭條要聞

      美媒詢問是否認為現在的美國是"衰落國家" 外交部回應

      頭條要聞

      美媒詢問是否認為現在的美國是"衰落國家" 外交部回應

      體育要聞

      德約科維奇買的球隊,從第6級聯賽升入法甲

      娛樂要聞

      方媛為何要來《桃花塢6》沒苦硬吃?

      財經要聞

      騰訊掉隊,馬化騰戳破真相

      科技要聞

      兩年聯姻一地雞毛,傳蘋果OpenAI瀕臨決裂

      汽車要聞

      高爾夫GTI刷新紐北紀錄 ID. Polo GTI迎全球首秀

      態度原創

      藝術
      親子
      教育
      旅游
      家居

      藝術要聞

      敦煌挖出王羲之書法!全卷2000字清晰如新!

      親子要聞

      這可是你自愿吃的啊~

      教育要聞

      上海外國語大學2026綜評,新增商務英語和外交學專業,同分拼校測

      旅游要聞

      首屆中國新文創市集暨潮玩游園會打造文旅消費新場景

      家居要聞

      110㎡淡而有致的生活表達

      無障礙瀏覽 進入關懷版 主站蜘蛛池模板: 国产一区二区黄色激情片| 一本色道久久综合精品婷婷| 中文人妻熟妇乱又伦精品| 日韩精品一区二区三区影院| 九九在线精品| 精品丝袜人妻久久久久久| 精品久久久久中文字幕APP| 久久字幕| 人妻中文字幕精品系列| 在线黄色av网址| 国产97色在线 | 日韩| 国产高清在线A免费视频观看| 成人福利网站| 性欧美三级在线观看| 开心久久综合激情五月天| 熟女精品| 无码国内精品久久人妻中文成人| 中文字幕在线观看免费| 亚洲一区在线日韩在线秋葵| 日韩av综合中文字幕| 日韩有码国产精品一区| 国产精品自线在线播放| 猫咪网| 少妇大叫太大太爽受不了在线观看 | 国产精品九九久久一区hh| av在线网站手机播放| 四虎影院176| 日产亚洲一卡2卡3卡4卡网站| 日本野外强奷在线播放va| 丁香五月亚洲综合在线| 欧美成人h精品网站| 免费看无码网站成人A片| 狠狠色狠狠色综合日日不卡| 国产草莓精品国产AV片国产| 亚洲人成伊人成综合网中文| 亚洲AV无码午夜嘿嘿嘿| 水蜜桃视频在线观看免费18| 欧美日韩国产va另类试看| 午夜福利电影| 国产高清精品在线播放| 久久国模吧|