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      投入+35%!出海大廠都在用,可玩廣告新拐點(diǎn)來臨?

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      在全球手游營銷體系中,可玩廣告始終是一個(gè)頗具吸引力、卻又略顯“矛盾”的存在。

      一方面,它一直是更直觀的廣告形式:用戶不是被動(dòng)觀看理解,而是親自上手操作感受;另一方面,在實(shí)際投放中,可玩廣告卻始終沒有成為主流創(chuàng)意形態(tài),更多時(shí)候被視為一種“效果不錯(cuò)、但不好規(guī)模化”的補(bǔ)充方案。

      但從近幾年的市場(chǎng)數(shù)據(jù)和實(shí)際使用情況來看,可玩廣告正在進(jìn)入一個(gè)新的階段。

      一、可玩廣告市場(chǎng)正在升溫

      從創(chuàng)意投放層面來看,可玩廣告的存在感正在逐步提升。

      多家廣告平臺(tái)與第三方監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,可玩廣告的采用率與創(chuàng)意產(chǎn)出規(guī)模近幾年呈現(xiàn)出穩(wěn)定上升趨勢(shì):越來越多廣告主開始在創(chuàng)意組合中引入可玩素材,而不再只是小規(guī)模、一次性的嘗試。部分市場(chǎng)中,可玩廣告的日常創(chuàng)意發(fā)布量已進(jìn)入穩(wěn)定區(qū)間,并在特定品類和投放階段表現(xiàn)出明顯優(yōu)勢(shì)。

      Liftoff的《2025移動(dòng)廣告創(chuàng)意指數(shù)報(bào)告》就提到,在2024年,暢銷應(yīng)用在可玩廣告上投入的比重比其他廣告形式高出約35%,并且可玩廣告的“曝光到安裝率(ITI)”表現(xiàn)明顯強(qiáng)于非互動(dòng)格式:對(duì)于非頂級(jí)廣告主,ITI高達(dá)非可玩格式的16倍以上。這說明越來越多團(tuán)隊(duì)在投放組合中增加了互動(dòng)格式的占比,并且這對(duì)獲量的關(guān)鍵指標(biāo)有明顯提升。


      XMP和Insightrackr的另一份報(bào)告指出,2025年全球手游的廣告創(chuàng)意形式逐步從單一視頻向“視頻+可玩混合”演進(jìn),互動(dòng)廣告開始對(duì)傳統(tǒng)視頻形式產(chǎn)生顯著替代性影響。廣告主在面對(duì)持續(xù)上升的CPI時(shí),主動(dòng)尋求能提升用戶留存與理解效率的互動(dòng)式素材。

      需要強(qiáng)調(diào)的是,這種“升溫”并不意味著可玩廣告已經(jīng)成為主流。相反,它更像是從早期的實(shí)驗(yàn)性階段,進(jìn)入了一個(gè)被持續(xù)投入、反復(fù)驗(yàn)證的階段。

      換句話說,行業(yè)已經(jīng)普遍意識(shí)到可玩廣告“有效”,但還在尋找一種更可持續(xù)的使用方式。

      二、高成本豪賭:可玩廣告的長期痛點(diǎn)

      可玩廣告之所以從出現(xiàn)之初就被高度關(guān)注,原因并不復(fù)雜。

      與視頻或靜態(tài)素材相比,可玩廣告的核心價(jià)值在于把用戶的決策前移:不是讓用戶通過廣告去“理解”游戲,而是直接通過操作去“體驗(yàn)”游戲。這種形式不僅適合強(qiáng)玩法導(dǎo)向、系統(tǒng)結(jié)構(gòu)較復(fù)雜、僅靠視頻難以講清核心樂趣的產(chǎn)品,在休閑游戲當(dāng)中,也可以通過簡(jiǎn)單的上手爽感來吸引玩家。

      然而,正是這樣一種高潛力的廣告形式,卻長期受到幾項(xiàng)現(xiàn)實(shí)問題的制約。

      首先是制作成本高。傳統(tǒng)可玩廣告往往依賴程序或技術(shù)資源,制作門檻明顯高于視頻素材;其次是周期長,從創(chuàng)意到可投放素材,往往難以支撐高頻測(cè)試的節(jié)奏;更重要的是,這種制作模式很難規(guī)模化——在成本與周期壓力下,團(tuán)隊(duì)往往一次只敢做一到兩條可玩素材,本質(zhì)上是一種“高成本豪賭”。

      此外,多平臺(tái)適配也是長期存在的隱性負(fù)擔(dān)。不同廣告平臺(tái)在技術(shù)規(guī)范、加載方式上的差異,使得可玩廣告在實(shí)際投放中常常伴隨著重復(fù)調(diào)整和額外開發(fā)。

      這也解釋了一個(gè)行業(yè)現(xiàn)象:可玩廣告并非“沒人用”,而是很難被當(dāng)作一種高頻、常態(tài)化的創(chuàng)意手段來使用。


      《Kingshot》可玩廣告展示(來自DataEye-ADX海外版)

      因此,在效果表現(xiàn)最好的團(tuán)隊(duì)和投放活動(dòng)中,一個(gè)新的行業(yè)共識(shí)正在逐漸形成:高頻產(chǎn)出、規(guī)模化生成創(chuàng)意素材,是持續(xù)跑出效果的前提。

      這一點(diǎn)在視頻素材領(lǐng)域早已成立,而可玩廣告本質(zhì)上并不例外。真正限制可玩廣告價(jià)值釋放的,并不是“要不要做可玩”,而是:是否能以足夠快的速度、足夠低的成本,在規(guī)模化的前提下持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量可玩素材。

      從這個(gè)角度看,可玩廣告的下一步進(jìn)化方向,并不是單條素材做得多精致,而是其生產(chǎn)方式的改變——從一次性、高成本的定制開發(fā),轉(zhuǎn)向更低門檻、更高頻率的創(chuàng)意生產(chǎn)模式。

      也正是在這樣的背景下,市場(chǎng)上越來越多的新一代可玩廣告制作工具開始出現(xiàn)。

      三、新一代可玩廣告工具,應(yīng)該解決哪些結(jié)構(gòu)性問題?

      如果說早期可玩廣告的核心挑戰(zhàn)是“能不能做出來”,那么在當(dāng)下階段,真正拉開差距的,已經(jīng)變成了誰把可玩廣告納入常規(guī)創(chuàng)意與投放流程。這要求工具本身不只是功能齊全,而是能在多個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)上,降低成本、提高效率,并避免新的創(chuàng)意束縛。

      從市場(chǎng)實(shí)踐來看,新一代可玩廣告工具,至少需要在以下幾個(gè)方向上做對(duì)。

      首先是從視頻到互動(dòng)降低可玩創(chuàng)意的起點(diǎn)成本。在海外市場(chǎng),可玩廣告與視頻廣告之間的界限正在變得模糊。大量高表現(xiàn)的可玩素材,并不是完全從零構(gòu)建,而是直接來源于已有的視頻創(chuàng)意。

      因此,一個(gè)成熟的可玩廣告制作體系,不應(yīng)當(dāng)推翻原有的視頻生產(chǎn)邏輯,而是在視頻素材之上,快速延展出可互動(dòng)版本。當(dāng)視頻可以被低成本地轉(zhuǎn)化為可玩形式時(shí),可玩廣告才有可能真正成為投放鏈路中的“常規(guī)選項(xiàng)”,而不是只在預(yù)算充足或項(xiàng)目節(jié)點(diǎn)特殊時(shí)才被考慮的高配方案。

      這一步,本質(zhì)上是在解決可玩廣告從0到1的門檻問題。

      其次是要把讓可玩測(cè)試成為“日常動(dòng)作”。可玩廣告的價(jià)值,往往不在單條素材本身,而在于持續(xù)測(cè)試與快速篩選。但現(xiàn)實(shí)中,很多團(tuán)隊(duì)并不是不認(rèn)同這一點(diǎn),而是受限于制作成本和流程復(fù)雜度,無法高頻嘗試。

      行業(yè)中逐漸形成的共識(shí)是:基于已驗(yàn)證效果的交互結(jié)構(gòu)進(jìn)行模板化沉淀,是讓可玩測(cè)試規(guī)模化的前提。

      當(dāng)常見玩法、交互邏輯和節(jié)奏結(jié)構(gòu)被抽象成模板后,可玩制作就不再強(qiáng)依賴工程資源,美術(shù)、創(chuàng)意或投放團(tuán)隊(duì)都可以直接參與。一次性產(chǎn)出多個(gè)可玩版本,用于前期跑量、對(duì)比和淘汰,可玩廣告才真正具備“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”的意義,而不是精雕細(xì)琢后的孤例。

      但模板也并不是終點(diǎn)。利用AI工具提供自定義選項(xiàng)可以在效率以外,保留創(chuàng)意彈性如果工具只能在既有模板中做排列組合,很容易反過來限制創(chuàng)意本身,尤其是在玩法差異化越來越重要的階段。

      因此,行業(yè)對(duì)新一代可玩廣告工具的期待,也包括更高自由度的創(chuàng)建能力。AI在這里扮演的角色,并不是替代創(chuàng)意判斷,而是作為效率加速器——如從商店鏈接或已有素材中自動(dòng)提取核心玩法要素,快速生成可玩初版,作為人工打磨與迭代的起點(diǎn)。


      如最近在海外市場(chǎng)應(yīng)用率持續(xù)提升,并被FunPlus、Pixodust Games、Infinity Games等知名手游廠商使用的PlayableMaker正是針對(duì)這些痛點(diǎn)給出解決方案。

      PlayableMaker并不試圖用某一個(gè)“顛覆式功能”去重新定義可玩廣告,而是圍繞當(dāng)前海外市場(chǎng)已經(jīng)驗(yàn)證有效的生產(chǎn)方式,去補(bǔ)齊工具層面長期存在的斷點(diǎn)——如何讓視頻、模板、自由創(chuàng)作與AI能力,真正服務(wù)于同一套可玩生產(chǎn)邏輯。

      在實(shí)際使用中,許多廠商反映它更像是一個(gè)“可玩廣告的生產(chǎn)中樞”:既能承接已有的視頻與素材資產(chǎn),又能通過模板和自動(dòng)化能力放大測(cè)試效率,同時(shí)也為需要更高自由度的創(chuàng)意保留足夠空間。工具本身并不搶走創(chuàng)意判斷權(quán),而是盡量把團(tuán)隊(duì)從重復(fù)、低價(jià)值的制作成本中解放出來。

      這也是為什么,PlayableMaker更多被海外團(tuán)隊(duì)視為可玩廣告流程的基礎(chǔ)設(shè)施,而不是單一功能型工具。

      結(jié)語:可玩廣告的價(jià)值,正在被重新定義

      可玩廣告正在經(jīng)歷一個(gè)明顯的階段切換。

      制作成本的下降和效率的提升,使可玩廣告不再局限于“少數(shù)高成本精品”,而是進(jìn)入了一個(gè)可以快速產(chǎn)出、快速驗(yàn)證、快速淘汰的體系中。這種變化,正好對(duì)應(yīng)了可玩廣告長期以來的核心痛點(diǎn)。

      可以預(yù)見的是,可玩廣告在視頻體系之外,正在逐漸確立一個(gè)更清晰的位置——一個(gè)更適合驗(yàn)證玩法、降低試錯(cuò)成本、提升創(chuàng)意決策效率的工具。

      當(dāng)制作門檻真正下降,當(dāng)可玩廣告可以被高頻、低成本地使用時(shí),它的價(jià)值才有機(jī)會(huì)被完整釋放。


      若想了解PlayableMaker更多內(nèi)容請(qǐng)掃碼聯(lián)系」


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