都只是冰山一角。
文/修理
"我們想了一年多也都沒有想通。"
這是鷹角聯(lián)合創(chuàng)始人之一、《明日方舟:終末地》制作人海貓,在聊到終末地游戲構(gòu)架時的話。
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自動化工廠這個游戲玩法類型,是海貓長久以來的興趣,但要把單機玩法轉(zhuǎn)化成持續(xù)運營游戲,并和《明日方舟》IP、二次元內(nèi)容相結(jié)合不是件容易事。所以,雖然這個idea誕生得很早,但直到2022年初,才想通。
幾年過去,鷹角的下一代旗艦終于逼近了完全形態(tài)。前兩天,葡萄君受邀參加了《明日方舟:終末地》(下簡稱終末地)「全面測試」的媒體發(fā)布會,制作人海貓、戰(zhàn)斗和關(guān)卡策劃RUA牛在現(xiàn)場分享了不少設(shè)計思路,并解答了部分外界的好奇和疑問。
RUA牛說,之所以選擇基建工廠玩法,不光是主創(chuàng)們的興趣使然,也有商業(yè)上的考量。
一是它足夠好玩,且有穩(wěn)定的玩家受眾,團隊有信心把它擴散到更廣泛的客群當中;二是玩法具有沙盒特征,適合玩家主動創(chuàng)造內(nèi)容,也適合社區(qū)傳播; 三是這套模式在F2P領(lǐng)域中并不常見,對玩家而言有足夠的新鮮感。
戰(zhàn)斗部分也是同理——明明多人小隊同屏戰(zhàn)斗在RPG領(lǐng)域里很常見,為什么國產(chǎn)F2P游戲很少使用?那么干脆就來做這個吧。結(jié)果做得越多,團隊就越發(fā)現(xiàn)這個形式具備諸多優(yōu)勢。
在葡萄君看來,終末地的核心出發(fā)點和當年的《明日方舟》很像:選那些「為什么別人不做」的方向,然后攻克其中「別人不愿意做或者不能做」的部分,以此來最大程度地實現(xiàn)差異化。
而在現(xiàn)場提前試玩到了本次測試內(nèi)容后,我感覺他們確實也做到了,甚至做得比我預想的更好。
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去年,葡萄君曾提到終末地如果能以「再次測試」的標準平穩(wěn)落地,那么它將很有機會創(chuàng)造新一代的設(shè)計范式。后來看完評論區(qū),我覺得自己說的可能有點激進了,畢竟以那樣的標準,想要平穩(wěn)落地談何容易?
結(jié)果沒想到,游戲這次的「完全測試」沒有一味求穩(wěn),反而再次拔高標準,全面翻新了從美術(shù)資產(chǎn),到玩法設(shè)計的絕大部分內(nèi)容,并帶來了不少新系統(tǒng),增加了異步社交等新的想象空間。
鷹角這野心勃勃的姿態(tài),顯得我這個激進派都有點過于保守了。
為了盡可能多地體驗到本次測試內(nèi)容,我從下午3點半一直玩到晚上10點,還通過「讀檔」的方式提前玩到了后半段的流程。不過即便如此,我玩到的也只是「完全測試」的冰山一角——海貓表示,即便只是粗略估算下來,想要玩完本次測試的內(nèi)容大概也需要有50~60小時,如果想要把所有細節(jié)都玩完,時間可能會更長。
在接下來的文章里,關(guān)于產(chǎn)品本身的玩法邏輯、體驗循環(huán)等部分,我不會提及太多,相關(guān)內(nèi)容可以參考前兩次測試的文章。 我要著重聊的,是這次測試帶給我的新感受。
01
第一個新感受:食不厭精
在「再次測試」中,我就已經(jīng)有點折服于終末地在內(nèi)容密度和畫面表現(xiàn)力上的卷度了,一眼望去感覺全是正在燃燒的經(jīng)費。當時我就在擔心,這是鷹角能夠Hold住的性能優(yōu)化?
結(jié)果沒想到這次測試變本加厲,資產(chǎn)堆料來到了一個史無前例的程度。我最直接的觀感就是:這才是配得上下一代跨端手游的制作標準。
最具代表性的例子,莫過于本次測試新開放的「武陵城」。
作為玩家碰到的第一個真正意義上的主城,它的規(guī)模極大,城外的天師樁,城內(nèi)的市民廣場、天師府學院、選劍院......整張地圖無縫銜接,你跟著環(huán)城跑道走上一圈,就能感受到那種處處都有設(shè)計的感覺。
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包括進入一些有著三層樓、構(gòu)造復雜的室內(nèi)場景,玩家也不需要黑屏讀盤,體驗很順滑。
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RUA牛說,武陵城的渲染面數(shù)PC和PS5平臺控制在300萬到500萬面的范圍,即便在手機端上,也有100萬~200萬面。
這讓武陵城的設(shè)計密度很高,幾乎每一棟建筑物、每一個擺件的紋理和材質(zhì),都經(jīng)得起從里至外地仔細打量。
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包括水體和鏡面這樣的特殊表現(xiàn),游戲也都照顧到了。
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而全新的武陵城地圖只是團隊產(chǎn)能效率的一角。之前測試開放過的地圖場景(比如四號谷地等)都得到了不同程度的升級,細節(jié)同樣不輸武陵城,比如說工人之家。
地編標準如此,角色亦然。RUA牛表示,游戲的單個可控角色在PC平臺上的面數(shù)有8萬~10萬面,移動端也有4萬~5萬面,同樣比市面上的產(chǎn)品高出50~100%。即便是四星、五星角色,服裝設(shè)計與制作也都有相當多的細節(jié)。
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另外終末地也并非是盲目堆砌資產(chǎn),團隊在寫實與風格化之間取了一個平衡。所以在遠眺五陵城時,即便拋開那些繁復的細節(jié),從結(jié)構(gòu)、用色到元素、氛圍,我們依舊能看到極具東方印象的畫面。
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海貓還提到,武陵城的學府氣質(zhì),這部分的細節(jié)很多參考了中國美術(shù)學院的規(guī)劃,因為它在自然和人工建筑的結(jié)合上非常有特色,剛好團隊也有很多人畢業(yè)于中國美術(shù)學院,大家對這種整體風格和氛圍很熟悉。
團隊也試圖在角色的3D材質(zhì)上,去還原2D美術(shù)質(zhì)感,在其中增加了很多手繪特效。并且這種特效不是定死的效果,而是會隨著光的變化產(chǎn)生變化。
同時,因為需要在服裝的寫實與二次元質(zhì)感之間做平衡,所以團隊對現(xiàn)實中很多材質(zhì)進行了一次重新的設(shè)計和定義,將不同材質(zhì)做了PBR+NPR融合實驗。
比如艾爾黛拉裙子上,那類似火山又類似絨毛的質(zhì)感,就是源自于「鋼絲絨」這種材質(zhì)被點燃之后的效果。
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除此之外,海貓表示為了讓二次元角色能夠更自然地融入到寫實場景里去,團隊還去嘗試了很多3A游戲才會做的事情。
比如說美術(shù)與研發(fā)團隊合作開發(fā)的3C動作系統(tǒng),實現(xiàn)了角色大部分動作都能互相融合,且無縫銜接的效果——像移動狀態(tài)的上下坡,或者突然左右掉頭,都會有非常豐富且連貫的動作變化。
游戲堆料的另外一個表現(xiàn),就是內(nèi)容演出了。
本次測試重做了游戲幾乎所有的劇情演出、過場動畫,加入了很多動作戲份。我很少看到原地不動的站樁對話,大小任務都有很多運鏡、人物肢體動作、表情神態(tài)的變化。
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乃至對話選項都做了大量差分設(shè)計,不止是文案臺詞會發(fā)生變化,人物的配音、動作、表情也會有所不同。
諸如此類的「奢侈型產(chǎn)能」,還體現(xiàn)在很多地方。比如武器建模的精細度、定制化的任務場景、場景的細節(jié)......在此就不一一列舉了。
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02
第二個新感受:想潤,能潤
別看終末地一個勁兒地堆料,其實他們也一直在打磨游戲核心玩法的心流體驗。
從終末地一測就開始關(guān)注,或者參與過測試的朋友,會發(fā)現(xiàn)雖然每次測試產(chǎn)品都有巨大的提升和變化,但游戲玩法的核心邏輯始終沒變,戰(zhàn)斗和建造的比重,也一直保持著接近五五開的區(qū)間。
但這不意味著一成不變,因為游戲一直在做加減法,以此來提升系統(tǒng)之間的耦合程度,調(diào)整玩家的流程推進節(jié)奏,使各個內(nèi)容與功能的釋放更加順滑。
像游戲二測時,玩家剛從基地出來,就會面對一個非常開放、內(nèi)容密度非常高的大地圖。但據(jù)團隊觀察,很多玩家在這個階段就流失了,因為比起興奮,大家更多的感受是手足無措。
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4號谷地還是蠻大的
RUA牛認為,不同于開放世界的游戲,玩家在這類游戲內(nèi)的移動能力是很強的,終末地是箱庭地圖設(shè)計,很多地方都不能直接滑翔、游泳、攀爬過去,像滑索這樣的移動能力又和基建電力網(wǎng)絡掛鉤,所以戰(zhàn)斗、基建與劇情任務之間,需要有更強、更細致的引導設(shè)計。
具體來說怎么做?舉個例子,相較于二測,這次測試在玩家出門之后,會用敵對勢力的一些建筑、障礙物等等,對玩家路線進行更加精細的規(guī)劃,這個時候玩家不能一下子踏入一個很開放的世界里面,這個時候利用箱庭關(guān)卡的技巧,讓玩家把精力和注意力放在主線內(nèi)容上,等他玩完這部分的主線內(nèi)容以后,這個世界才會對他開放。
簡單的來說,通過地圖結(jié)構(gòu)和任務引導,對玩家的注意力進行潛在的引導,讓玩家的推進路線更加線性,更有目標感,同時也在游玩過程中感受到關(guān)卡內(nèi)容設(shè)計的密度。
從我個人的游玩體驗來說,不只是前期的新手階段,我感覺終末地在后續(xù)流程里也一直在調(diào)整玩家的目標重心:去這個地方,是為了解決某個劇情事件,而不是為了學習基建玩法、收集基建材料、解鎖基建功能。整體流程的優(yōu)化讓游玩體驗更流暢了,也讓各玩法板塊耦合得更好。
為了避免任務線淪為基建玩法的「新手教程」,團隊使了很大力氣去填充敘事內(nèi)容。比如說當玩家在武陵城郊區(qū)部署協(xié)議核心后,沒有選擇緊接著講解「如何著手開發(fā)和建造這片特殊區(qū)域」這個可能會中斷敘事的教學,而是巧妙的讓玩家先去了解一個小事件,再通過新解鎖的給水器讓水位上升,來解決農(nóng)民耕地的水源問題,對玩法進行學習。
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游戲的探索玩法也在進一步與基建做結(jié)合,除了排水渠 、轉(zhuǎn)輪機、水流沖刷等一系列「水」主題的小玩法外,這次還新增了一個需要玩家把水抽干才能進去的洞穴,里面還有全新的探索空間的玩法。
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探索與基建的關(guān)系,只是游戲本次測試「潤滑」的一環(huán)。戰(zhàn)斗策略與動作性的平衡,同樣也是「潤」的重點。
游戲的核心戰(zhàn)斗迭代到如今,在最核心的策略性之上,動作性也在變得更強——不管是戰(zhàn)斗底層機制的調(diào)整,以及本次測試的強化完美閃避、閃避后可以繼續(xù)銜接普攻等設(shè)計,都是在讓戰(zhàn)斗變得更爽、更潤。
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但與此同時,策略性仍是團隊考慮戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計的重中之重。所以RUA牛還一直在關(guān)注配隊策略的可能性:“這個角色能夠提供什么資源,又消耗什么資源,資源之間如何相互轉(zhuǎn)化,這中間往往會產(chǎn)生非常多的配隊和決策的點,也會給到玩家一些發(fā)揮想象力的空間,我們希望終末地的戰(zhàn)斗策略是充滿可能性的,甚至一定程度上有點像策略卡牌類游戲。”
包括給精英怪增加失衡節(jié)點,把大型BOSS的受擊部位做區(qū)別,也給戰(zhàn)中策略提供了更多的交互機會。
這套玩法的策略和操作深度,如果你想摳,是可以摳得很細的。
比如在前瞻直播里,RUA牛和海貓花了大量時間去講解戰(zhàn)斗機制和連段邏輯,雖然有些彈幕表示看不懂,已經(jīng)暈了,但著名高手區(qū)UP主羽毛,已經(jīng)腦測出了一套循環(huán)軸——經(jīng)過我現(xiàn)場測試,確實也打得出來。
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除了以上兩個較為明顯的部分外,還有更多的小細節(jié)是「潤物細無聲」的。
比如說,小隊成員會更加頻繁地與世界進行互動:這里有個寶箱快來看!那有條小路可以走!當陳千語幫你挖礦時,她還會說「沒想到吧,我有一套專門砍石頭的劍法」。
戰(zhàn)斗時,隊友還會提醒你小心范圍攻擊,在你沒血時向你扔治療道具……每個角色面對不同情景,都有定制化的一套語音。
再比如說,基建玩法里的模擬空間,本來主要起到教學作用,但現(xiàn)在玩家完成教學后,可以直接把某些搭建結(jié)果變成小藍圖,然后套用到主線地基中去,不用重復操作。這既給了玩家更多自主嘗試的動力,也使玩家的學習曲線更加平滑。
正是這種對于體驗細節(jié)的關(guān)注,讓我對終末地有了更多的信心。畢竟游戲是用來玩的,而不是按美術(shù)資產(chǎn)的斤兩來賣的——雖然即便只按后者來賣,終末地也已經(jīng)足夠值錢。
03
第三個新感受: 更多新的可能性
不過要說終末地最讓我期待的部分,還是那些尚未成型,但其潛力令人遐想的設(shè)計。
比如說這次新增的「蝕像尋遺」,玩家需要在一個不大不小的地圖中進行探索和戰(zhàn)斗,把資源塞滿背包然后撤離結(jié)算。
坦白說,這個模式目前還很初期,不過我認為,它的重點并不在于玩法本身,而是它展現(xiàn)出了游戲目前架構(gòu)下?lián)碛械牡赡苄浴?/p>
就像《明日方舟》的肉鴿模式剛上線時也只是一個限時的活動嘗試,誰能想到它會成長為今天「集成戰(zhàn)略」這般水準的東西?這其中有的是實驗性質(zhì)的限時活動,有的則經(jīng)住了考驗,成為了常駐玩法,但無論它們最后結(jié)局如何,很顯然鷹角始終沒有放棄過對新玩法的探索。
回到《明日方舟:終末地》,擁有戰(zhàn)斗與基建兩大核心玩法,以及3D大地圖探索空間的終末地,其產(chǎn)品框架的可能性還有很多。
一方面,單人玩法可以做的事情就有很多,除了戰(zhàn)斗相關(guān)的肉鴿模式之外,基建也足夠迭代出形形色色的新玩具:新的工程和設(shè)施、新的勘測手段、新的探索空間......包括很多人關(guān)心的塔防玩法,游戲現(xiàn)在也都還沒有完全鋪開。
海貓也表示,目前團隊還在做新的大型玩法,后續(xù)可能也會有專門針對基建的限時玩法,玩法上還有很多種可能性,所以大家完全不用擔心游戲沒新東西玩。
另一方面,多人合作PVE玩法,同樣可能大有可為。現(xiàn)在游戲已經(jīng)表現(xiàn)出不少對多人部分的興趣,提供了很多「異步社交」的玩法內(nèi)容,比如說你在跑圖時能看到其他人留下的提示板,也可以通過其他人留下的共享設(shè)施,更加方便地探索。
新增的地區(qū)貨幣概念,類似于為游戲增加了一個模擬經(jīng)營的玩法維度。不同地區(qū)有不同的通貨,用于購買當前地區(qū)產(chǎn)出的裝備道具、升級一些本地的設(shè)施,玩家可以用這個地區(qū)的通貨來和NPC做交易,交易成果又可以作用于地圖改造,帶來更明確的游戲目標。
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同時游戲也引入了更多的社交機會,比如說玩家可以在據(jù)點包裹委托處,承接其他玩家的送貨任務。
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再比如說帝江號上的炫耀場景:蝕刻章展示、武器展示墻、角色立繪展示墻……這些更加具像化的東西,一方面更讓人想要分享,一方面也增加了人的收集欲。
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最后再加上允許玩家自由制作并分享出去的藍圖系統(tǒng),這些都為內(nèi)容創(chuàng)作者和社區(qū)傳播提供了相當?shù)酿B(yǎng)料。
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那么在此基礎(chǔ)上,游戲未來是不是會有更多想象空間?比如說多人一起探索地圖,一起基建?一起分工駕駛大型載具?
這些東西當然不著急,它可以是2.0、3.0的事,也可以是一周年、二周年的事。但重要的是,這款游戲未來擁有這樣的可能性。
04
結(jié)語
寫到這里,我不由感慨,對于鷹角來說,終末地的定位應該是《明日方舟》在上線六年多后的下一代商業(yè)化產(chǎn)品。
但現(xiàn)在來看,我覺得它正在追求的東西,已經(jīng)稱得上是下下一代產(chǎn)品的事了。說人話就是,我覺得鷹角做《明日方舟:終末地》,很明確就是奔著更遠的未來去的。
3D化、二次元寫實渲染、多種玩法耦合、多平臺多語言全同步球發(fā)行......這一個不斷自我加碼的挑戰(zhàn)。而從三次測試的表現(xiàn)來看,他們的進度速度實在是快的嚇人。
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RUA牛表示,為了完成技術(shù)性能的挑戰(zhàn),他們對Unity引擎做了徹底改動,渲染架構(gòu)、底層腳本也都全部重寫。
為了全球同步發(fā)行時能實現(xiàn)多語言本地化,讓其他語言版本的體驗更好,他們第一次接觸到「預配音」的環(huán)節(jié)——在游戲草圖分鏡劇本階段,就需要讓演員來進行預配音,這樣才能把控后續(xù)不同語言版本劇情里的的情緒走向。這對游戲的開發(fā)流又提出了新的挑戰(zhàn)。
而且在過去的這段時間里,團隊不光是在為三測做準備,而且也是為未來的版本做開發(fā)。
在發(fā)布會現(xiàn)場,一位朋友問出了我的困惑:光是第一次做大型3D商業(yè)游戲就已經(jīng)是很大的挑戰(zhàn),為什么鷹角還要選擇難上加難?
可能答案就藏在海貓對于另一個問題的回答里:鷹角是一家以「制作好游戲」為目標的公司。
這句話聽起來樸實無華,甚至成為不了一家游戲公司的Slogan。但這個樸實的目標,又有多少公司是真的在腳踏實地實現(xiàn)的?
事到如今,我只有一個疑問:游戲還有多久上線?我實在是迫不及待想要玩到它。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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