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      靠游戲“Carry”語言學習App,吸量還賺錢?

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      玩著游戲學習,能行嗎?


      2月18日日本iOS教育下載榜|圖片來源:點點數據

      上個月,一款 AI 教育產品《麥格納與神秘少女》(上圖第 5 位的產品),登上了日本 iOS 教育下載榜 Top5,上升了 404 位。乍一看,這款產品出現在教育分榜中有些突兀,無論是名字還是 Icon,它都更像是一款手游,簡單的試用了一下,大思路就是將學習過程融入到游戲當中,讓用戶“無痛學習”。

      這讓筆者立刻聯想到最近整理 AI 教育榜單數據時,「英語天天練」1 月份的 MAU 和收入數據增長很快,它是一款面向 K12 用戶的語言教育產品,也應用了類似的游戲化學習思路。這款產品 2024 年 1 月的 MAU 為 39.1 萬,相比 12 月增長了 52.2%,iOS 端月流水 8 萬美金。(未統計國內安卓端數據)

      此前,Duolingo 等教育產品已經證明,將游戲化機制融入產品設計能夠給教育產品提供加持、增強用戶粘性,甚至促進用戶付費。而上面提到的 2 款產品,可以說是更進一步,將游戲和學習完全融合,邊玩邊學。

      用順人性的游戲,加持反人性的學習

      其實將學知識融入游戲中的做法由來很早,1964 年,基于初代計算機的學習游戲《The Sumerian Game》就被應用于經濟學教育當中。而隨著“啟發式教育”、“興趣教育”等現代教育理念深入人心,在很多歐美國家的學校和其他教育機構中,符合人性且有助于學習興趣培養的游戲化教學,應用越來越廣泛了。



      2024-2031 全球教育游戲市場規模|圖片來源:Verified Market Research

      根據 Verified Market Research 的數據,2024 年全球教育游戲市場的總規模約為 122.4 億美元,到 2031 年預計達到 215.8 億美元,在預測期內的復合年增長率為 38.67%。

      根據國內外教育專家的研究,相比教師講授,游戲化學習能提高學生的參與度,并最大程度上吸引學生的注意力。給出目標、完成任務的模式,也可以讓他們快速獲得積極反饋,形成更好的體驗。

      根據加拿大勞倫森大學 2017 年的一項調查結果顯示,75% 的受訪學生認為參與游戲化學習能夠顯著提高他們的興趣與積極性,進而提升學習效果。學習終究是一件反人性的事情,但如果能將它融入順應人性的游戲中去,從邏輯上看相當的合理。

      但是批評游戲化學習的聲音也一直存在,主要集中在學習效率和效果上。相比教師講授,由于游戲化學習需要學生在游戲過程中自主進行探索,并花時間在游戲過程上,耗費的時間會更多一些,“課程”中知識點的密度也更低,而且相對“散漫”的游戲模式,也不利于學習習慣與學習方法的培養。



      筆者曾經聽過一位新西蘭高中科學老師的吐槽,在他 11 年級(相當于國內高二)的科學課上,有 1/3 的學生連簡單的公式變換都無法掌握,他需要在高中的課堂上重新給學生們教授初中、甚至是小學就應該掌握的基礎知識。而他的體驗不是個例,根據國際學生評估項目(PISA)的數據,2000 年到 2018 年,新西蘭 11 年級學生在閱讀、數學、科學等學科測試成績的全球排名出現了明顯的下降。

      他表示,這一現象的成因是,近些年新西蘭的小學和初中盲目推行游戲化教育、自主學習等更“現代”的教學理念,導致學生的知識基礎和學習習慣越來越差。而習慣了寬松學習環境的學生,遇到真正需要快速掌握知識以應對考試的高中階段,也會表現出很大的不適應。所以他認為,如果是以標化考試作為最終考核指標的話,教師講授仍然是最高效的學習方式。

      總結以上兩派觀點,游戲化學習在培養學生學習興趣、促進積極性上,有正向作用,但在學習效果和學習效率上存在一定問題。但進一步觀察不難發現,后者問題的出現,與游戲化學習直接被灌入、甚至替換掉傳統學習方式有關,但更根本的還在于學習與游戲結合時各種細節決定的“平衡”是否能夠實現。剛才上述的 2 個 App,作為“課外補餐”,在兩者結合上給到我們不少的經驗與反饋。

      游戲做“載體” vs 游戲做“鉤子”



      《麥格納與神秘少女》2024年8月到2025年1月的雙端MAU數據|圖片來源:點點數據

      從 App 的成績來說,都以 2025 年 1 月份為觀察區間,《麥格納與神秘少女》只有 5400 個月活用戶,且都集中在了日本市場,也沒有做出收入。而僅 iOS 端的《英語天天練》MAU 有 39.1 萬,月流水 8 萬美金,兩者可謂天差地別。

      而拋開中國、日本市場的大環境問題,這兩款產品“游戲”與“學習”融合的方式,也一定程度上也造成了這樣的結果。

      游戲 8 分鐘,學習 30 秒?

      《麥格納與神秘少女》可以理解為英語學習產品,主要思路是將知識點(單詞、句型)完全融入進游戲中,用戶推進游戲過程的同時,完成英語學習。




      進入產品的開場 CG(上),落地頁(下)

      進入《麥格納與神秘少女》,產品首先呈現出來的就是一段很長的開場 CG,整體畫風偏卡通,看完開場 CG 并完成注冊之后,就會進入一個類似手游的主界面,主界面中,“關卡”的設置是課程(比如 #3、#4 等)加練習(也就是帶麥克風標志的小節點)。


      戰斗游戲的視頻(上),后續小練習(下)

      課程的大概設置是一段時長 5 分鐘左右的 CG 來交代劇情,再配上一小段結合了語言學習的戰斗游戲。用戶需要控制隨從進行戰斗,當啟動技能時,用戶先朗讀英文單詞或句子,由 AI 給出打分,得分 60 以上,隨從才能發動技能,消滅敵人。

      筆者體驗了前幾關,幾乎都是這樣的模式,參考 YouTube 上其他用戶的測試,戰斗在后期會變得更復雜一些,而隨著“出招”變多,用戶答題也更多,知識點難度也隨之提升。完成課程之后,還會有一兩個小練習,也是 2-3 道朗讀題,“CG+戰斗+后續小練習”形成一個完整關卡。


      完成章節之后,開寶箱獲得的獎勵

      在完成一個關卡后,可以獲得的獎勵有兩類,一是更多不同的戰斗隨從,二是用于升級隨從的貨幣,而和很多游戲一樣,隨從還是有稀缺性屬性的。獲得更稀有的隨從,并進行升級,以應對后續更高難度的戰斗,獲得更好的獎勵,形成游戲循環。在這個過程中,學習到的英語單詞和句型的數量及難度也會同步增加。


      游戲循環示意圖

      根據筆者體驗,CG 與學習內容不直接相關,使用的語言也基本為日語,主要的作用就是“推進劇情+介紹通關獎勵中可能出現的隨從”。在戰斗過程中,用戶可以選擇 5 個隨從參與,不同的隨從也有不同的技能和分工(類似坦克、輸出、治療等),排兵布陣是需要用戶進行抉擇的,但決策與學習無關,主要為通過關卡。在通關過程中,學習的頻率取決于用戶發動隨從技能的頻率,基本是“關卡難度越大,學習的頻率越高。”

      這么看下來,CG 部分基本沒在學習,而游戲部分,排兵布陣也與學習無關。整個過程中,只有“發動技能”這個環節與學習有關,3-5 分鐘的 CG+3 分鐘的戰斗,只能學幾個單詞或句型,雖然后續還有“小練習”復習和鞏固,但相比其他英語學習產品,知識密度仍較低。

      我們在之前的選題中曾經觀察過日本語言學習市場,由于日語發音與英語的區別,“日式英語”總被打上奇怪、難聽等標簽,這也造成了日本人對說英語的普遍的畏難情緒。而再加上游戲在日本深厚的文化基礎,「麥格納與神秘少女」通過將英語融入游戲“哄”著用戶學習,并且以朗讀、跟讀為核心課程形式,確實在回應日本用戶的興趣與需求。但實際體驗下來,學習完全為游戲通關而服務,這就導致用戶在產品里的最終目標其實是游戲,游戲性成為第一追求之后,學習必然會影響游戲體驗。

      邊玩“蛋仔派對”,邊學英語?

      「英語天天練」同樣是一個幫用戶學習英語的游戲化教育產品。最初的上線時間是 2023 年 10 月,當時的名字還叫「ABC 英語角」,由好未來孵化。

      根據多知 2024 年 7 月與產品負責人胡博的對話,這款產品上線的初衷就是讓孩子開口讀英語,它創建了一個純英文的世界觀,并且形成了一個核心的激勵機制,只要用戶在 App 中說英語,就能夠獲得獎勵,然后讓自己變得更強。

      2024 年 11 月,「ABC 英語角」全面升級并改名。從純粹的開口讀英語,擴展到了“背單詞、讀課文、練真題”的多方位語言學習模式,以更貼合課內學習的要求,轉向剛需定位。


      英語天天練落地頁面

      「英語天天練」的落地頁是一個課程頁面,以小學和初中的課本為主要學習內容(也包括幼小銜接和高中預備)。落地頁上每天都會顯示用戶需要完成的任務,完成后就能獲得學力值、知識幣和學識三種貨幣、以及勛章等其他道具,三種貨幣都會應用于后續的游戲與角色成長,我們后面再詳細說明。



      課程是按照“背單詞”、“練真題”、“讀課文”的順序進行,非訂閱用戶只能背單詞,后續則需要訂閱 VIP 才能繼續進行學習,并獲得更多的貨幣獎勵。

      從這里開始,「英語天天練」與「麥格納與神秘少女」就出現了區別,前者是先學習,獲得獎勵才能玩,付費點也是在額外學習內容上,而后者則是先開始玩,過程中進行學習,并獲得獎勵。


      英語角內的界面

      而玩的部分,點擊主頁上進入英語角的按鈕,用戶的角色就進入了一個空間,說實話,這個畫風和界面,很像蛋仔派對,這個主空間基本就是一個社交場合,點擊其他用戶的 Avatar 就可以進行訪問家園、添加學伴等進一步的交互。

      而游戲功能則被放在了左上角,點進去之后能看到多種不同的游戲,并設有匹配機制。筆者體驗了兩款游戲,一是很像地鐵跑酷的“飛車跑酷”,二是有點像鵝鴨殺的“狼人與偵探”。總體而言,這些游戲的玩法和原型幾乎沒差別,但都在其中加入了學英語的部分,比如“飛車跑酷”中用戶需要不斷答題才能補充能量,維持奔跑速度,以免被抓到,“狼人與偵探”中,也有類似設計。但根據一些媒體對用戶的調查,即便是游戲剛結束,他們也記不下自己究竟在游戲中念了什么句子,由于注意力被游戲內容所吸引,學習效果很難保證。



      每一次參與游戲都會消耗學力值(藍色閃電圖標),如果像筆者一樣沒有訂閱 SVIP,僅完成每日“背單詞”的課程,每天僅有 10 次參與游戲的機會,每個游戲短則 1 分鐘,最長不過 5 分鐘,總體耗時并不長。如果充值 SVIP,解鎖后續“讀課文”、“刷真題”等后續學習任務,獲得的學力值會更多,基本就是“多學多玩,少學少玩”。


      校園挑戰系統

      此外,用戶玩游戲還能獲得校園貢獻值,并在排行榜中與自己的同學競爭,游戲的得分越高,獲得的校園貢獻值也越高。而周期性的,不同學校之間也會進行 1V1 競爭,類似“公會戰”,這時候同校的同學又會成為合作關系,一同與其他學校競爭。筆者“臥底”進了自己的母校后發現,大概有 15 位比較活躍的同學在參與游戲。

      至此,可以看到「英語天天練」的整個產品循環是,學習-->玩游戲(過程中形式化學習)-->同學排名/學校競爭-->回到學習。

      與「麥格納與神秘少女」相比,「英語天天練」在游戲部分的設計,其實是利用了游戲本身的吸引力讓用戶肯先學習,同時后邊還加上了“同學間”和“學校間”的競爭給到“社交炫耀價值”來彌補“在能其他地方也能玩到”的吸引力不足。在這里,游戲融入的最大差異其實是“割裂”,更多利用的是用戶心理,這里面有炫耀(可參考同樣反人性的運動產品 Keep 的獎章設計)、也有產品給玩游戲“披上的正當性外衣”去讓用戶產生一種心安理得。

      當然,在細節上能夠看到其實產品團隊都在限制游戲部分,例如整體的循環、短游戲時間,來確保自身產品的目標是學習而非游戲。





      靠抽盲盒的模式解鎖更高稀有度的Avatar皮膚(上),家園系統的家具和擺件(下)

      在商業模式上,「英語天天練」采取訂閱模式,主要的權益就是解鎖更多、更豐富的課程,給人一種專注于學習的感覺。但從鏈條來看,用戶通過學習課程及后續游戲,獲得的獎勵都指向了 Avatar 皮膚和家園家具、擺件等資源,起點是學習、但終點依然是炫耀心理。



      「英語天天練」流程示意圖,注:這張圖只體現了產品的主線,沒有涵蓋所有功能

      與上面說到的「麥格納與神秘少女」不同,「英語天天練」的游戲并不是學習的載體,而是吸引用戶學習的“鉤子”,同樣是“鉤子”的還有家園系統、抽皮膚盲盒,以及靠“Peer Pressure”運作的同校排名和校園對抗等等,這些設計的最終目的,還是讓用戶“背單詞”、“讀課文”、“刷真題”。相較之下,「麥格納與神秘少女」則顯得有些本末倒置。

      依據其他機構的深入走訪,很多用戶是由于防沉迷沒法玩「蛋仔派對」,才用「英語天天練」來做“平替”,而且它語言學習產品的定位,也更容易去說服家長。社媒上對這款產品的評價也依然呈現兩極分化。但說實話作為“課外補餐”,這種鉆空子也無傷大雅。

      對于游戲化學習的爭議會一直進行下去,同時,教育產業內也不會停下探索新教育方式的腳步。比如,來自英國的教育游戲公司 Brainspark Games 在 2024 年 6 月份融資 140 萬英鎊,來開發一款能夠學習歷史、數學、英國文學的教育游戲。而在今年2月16日,新西蘭創企Polymath融資86萬美元,以開發針對數學學科的教育游戲。

      回到本源,學習是一件反人性的活動,如何用順人性的方式把它包裝起來,讓人更好接受,其實是教育行業的永恒話題。但如何不喧賓奪主,平衡好興趣和學習效果,則是實操層面需要一步步去優化的,今天拆解的兩款產品,可能在探索的路上給到大家一點光。

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