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二次元的答案,并不唯一。
6月6日,《鳴潮》新角色「吟霖」正式上線,作為6月2日所發(fā)布的「關(guān)于《鳴潮》公測(cè)版本的致歉及后續(xù)調(diào)整方向公告」當(dāng)中的一部分,「吟霖」的提前上線以及相關(guān)內(nèi)容提前的開放,讓《鳴潮》又一次回到了游戲暢銷榜前5,并且還在日韓等海外市場(chǎng)力壓同期也開了新卡池的原神登頂。
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根據(jù)七麥的數(shù)據(jù)顯示,在度過了開服的熱潮以及之后一系列如鳴潮公式的輿論發(fā)酵,《鳴潮》在5月29日,掉出暢銷榜前10,且一度下探到暢銷榜第34,但現(xiàn)在《鳴潮》又殺了回來(lái),來(lái)到了暢銷榜第5的位置。
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暢銷榜的變化說(shuō)明,至少在這一刻,玩家和《鳴潮》達(dá)成了和解,愿意給《鳴潮》支持和機(jī)會(huì)。
對(duì)于這款開服即爆的二游而言,在二次元游戲前赴后繼,卻又一個(gè)個(gè)接連隕落的大背景下,從產(chǎn)品思路到賽道發(fā)展,《鳴潮》這個(gè)體量的新品是觀察市場(chǎng)的絕佳窗口。
《鳴潮》打破了一個(gè)怪圈
毫無(wú)疑問,《鳴潮》是目前最具話題性的二游。
從成績(jī)來(lái)說(shuō),點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,公測(cè)當(dāng)天位于106個(gè)國(guó)家及地區(qū)免費(fèi)榜TOP10,48個(gè)國(guó)家及地區(qū)iOS游戲暢銷榜TOP20。具體到流水,根據(jù)業(yè)內(nèi)相關(guān)的預(yù)測(cè),首日的全球全平臺(tái)流水突破2億元,首周流水接近5億元。
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從輿論來(lái)說(shuō),一個(gè)鳴潮公式發(fā)言出圈被大量玩梗已經(jīng)說(shuō)明,這款近兩周手游圈的瓜王在輿論場(chǎng)上遭受了多大的沖擊,《鳴潮》的出現(xiàn)讓本就風(fēng)波不斷的二游圈更加熱鬧。
而更值得注意的事,《鳴潮》的出現(xiàn),打破了二游領(lǐng)域多年來(lái)的一個(gè)怪圈。
回顧這幾年的二游市場(chǎng),似乎在主流的二游市場(chǎng),頭部化的趨勢(shì)比任何一個(gè)垂類都要嚴(yán)重,二游領(lǐng)域逐漸也就成了知名的游戲墳場(chǎng)。
數(shù)據(jù)顯示,2023年,二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入317.07億元,同比增長(zhǎng)31.01%,增幅明顯。
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但與之對(duì)應(yīng)的是,根據(jù)《光明日?qǐng)?bào)》刊登的“全國(guó)文化企業(yè)30強(qiáng)”專題報(bào)道披露的信息,米哈游公司在2022年主營(yíng)業(yè)務(wù)收入273.40億元,凈利潤(rùn)161.45億元。
去掉統(tǒng)計(jì)方法以及主機(jī)和PC的部分收入統(tǒng)計(jì)的影響,米哈游飽餐之后這個(gè)市場(chǎng)留給其它手游公司的湯還剩下多少是個(gè)疑問。
300多億的二游市場(chǎng)生態(tài)特殊之處在于,不僅僅是整體的頭部通吃現(xiàn)象,更關(guān)鍵的是細(xì)分賽道有了頭部之后,目前基本看不到能夠冒頭的第二個(gè)直接競(jìng)品。開放世界、塔防、回合制、射擊、合成策略卡牌,一個(gè)樹上只能結(jié)出一個(gè)碩果。
這一點(diǎn)無(wú)論是大DAU的戰(zhàn)術(shù)以及各種競(jìng)技、MOBA(王者榮耀和lolm)、派對(duì)游戲亦或者高ARPU的MMO和SLG,都未曾見到。
所以我們才說(shuō),《鳴潮》的出現(xiàn)打破了一個(gè)怪圈,它在頭部化最重,玩家最聚焦的二次元開放世界這個(gè)領(lǐng)域,撕開了二次元手游最具代表性產(chǎn)品《原神》的封鎖,讓這個(gè)領(lǐng)域有了第二款頭部產(chǎn)品,給后面的二游提供了另外一份參考的答案。
以玩法入局,差異化競(jìng)爭(zhēng)
玩法、故事和技術(shù)是驅(qū)動(dòng)游戲產(chǎn)品發(fā)展的核心動(dòng)力,但是在二游這個(gè)比較特殊的市場(chǎng),弱保軟或者說(shuō)游戲性的重要性低于內(nèi)容性。甚至當(dāng)副游這個(gè)詞被傳出大行其道下,忽略游戲性的掛機(jī)、放置當(dāng)“電子盆栽”是這個(gè)賽道的正常現(xiàn)象。
如果廠商想要在玩法深度上做出改變,無(wú)論是操作層面還是策略層面的加深,很可能引起泛用戶的激烈反彈。可以說(shuō)當(dāng)下在討論二游玩法的可行性,本身就會(huì)有額外的限制,猶如戴著鐐銬跳舞。
這也導(dǎo)致大家習(xí)慣于卷音樂美術(shù)的包裝、卷劇情、卷文案、卷內(nèi)容,但在玩法本身相對(duì)保守。
《鳴潮》或者說(shuō)庫(kù)洛游戲入局最大的依仗還是自身對(duì)于動(dòng)作手游的積累,這是玩法層面的核心優(yōu)勢(shì),也是自身品牌的關(guān)鍵。
也就是說(shuō),《鳴潮》與《原神》展開的是以玩法為核心的差異化競(jìng)爭(zhēng)。選擇以玩法長(zhǎng)板嘗試突圍,以游戲性與內(nèi)容探索的結(jié)合的思路來(lái)成長(zhǎng)。
雖然開服期間在內(nèi)容向以及場(chǎng)外輿論經(jīng)歷了風(fēng)波,但動(dòng)作系統(tǒng)方面ACT傳統(tǒng)彈刀、極限閃避包括聲骸技能在內(nèi)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大受好評(píng),戰(zhàn)斗形式和流派搭配多變,極具操作刺激感和新鮮感延續(xù)了庫(kù)洛游戲此前的動(dòng)作招牌。
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值得注意的是,常態(tài)化的動(dòng)作游戲通過升級(jí)養(yǎng)成學(xué)習(xí)更多招式搭配,本身爽快曲線是在中期達(dá)到一個(gè)小高潮(招式解鎖形成流派搭配以后)。
換句話說(shuō),開服的《鳴潮》是沒辦法充分體現(xiàn)自己動(dòng)作系統(tǒng)的樂趣的,需要一定過程的成長(zhǎng)和解鎖,特別是在抽卡模式的框架下(角色影響流派的搭配)。
另外,《鳴潮》現(xiàn)在能夠依靠玩法出成績(jī)也與行業(yè)跨PC端的發(fā)展趨勢(shì)息息相關(guān)。伽馬數(shù)據(jù)最新的報(bào)告顯示,2023年多端互通產(chǎn)品PC端收入33.85億元,五年增長(zhǎng)約10倍。
PC用戶對(duì)于硬核玩法的需求和接受度更高,《鳴潮》的用戶反饋中也普遍存在PC體驗(yàn)更爽的說(shuō)法,甚至可以說(shuō)PC端很可能成為《鳴潮》重要的收入來(lái)源。
二次元市場(chǎng)迎來(lái)真正競(jìng)爭(zhēng)
生長(zhǎng)在二次元開放世界這一棵樹上,《鳴潮》自然會(huì)被玩家拿來(lái)賽道頭名《原神》來(lái)比對(duì),兩者的直接對(duì)壘,用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪也就成了必然。
但《鳴潮》在動(dòng)作系統(tǒng)和游戲性方面保持自己優(yōu)勢(shì)和風(fēng)格的同時(shí),結(jié)合二游本身的市場(chǎng)特性,的確成功打開了市場(chǎng),讓二次元開放世界這參天大樹,結(jié)出了兩顆截然不同的果實(shí)。
一個(gè)作為先行引領(lǐng)者向業(yè)界展示了內(nèi)容向游戲的潛力,一個(gè)作為挑戰(zhàn)者用玩法長(zhǎng)板打破了目前競(jìng)爭(zhēng)固化的市場(chǎng)格局。
對(duì)于《鳴潮》而言,目前的發(fā)展主動(dòng)權(quán)還在自己手中。有自己核心玩法上的優(yōu)勢(shì),能不能堅(jiān)定思路更好地發(fā)揮來(lái)滿足核心玩家的需求,還是要靠產(chǎn)品的迭代來(lái)說(shuō)話。
站在產(chǎn)業(yè)的角度,對(duì)于《鳴潮》的后續(xù)看點(diǎn)還有幾個(gè):
其一、動(dòng)作游戲能不能通過內(nèi)容產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)延長(zhǎng)生命力;
其二、補(bǔ)足內(nèi)容向的短板,二游市場(chǎng)能不能依靠游戲性的長(zhǎng)板突圍;
其三、競(jìng)爭(zhēng)能不能真的把蛋糕做大,或者說(shuō)讓二次元的樹上同時(shí)存在更多碩果。
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站在公司的角度,從《戰(zhàn)雙帕彌什》和《鳴潮》,是庫(kù)洛自我提升的一種挑戰(zhàn)。雖然開服有一些問題也在不斷的補(bǔ)足,但這是走出舒適區(qū),尋求上升必須經(jīng)歷的過程。無(wú)論是用戶的反饋還是全球品牌的逐步建立也證明了這一點(diǎn)。
而庫(kù)洛也的確正在逐漸成為米哈游之后,國(guó)內(nèi)又一個(gè)二次元廠商的代表,在二游這個(gè)領(lǐng)域,終于開始有了真正能夠帶來(lái)競(jìng)爭(zhēng)的公司。
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