又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!
今天要給大家介紹的是《絕區(qū)零》。
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不知不覺間,這款游戲已經(jīng)陪伴大家走過了接近兩年的時(shí)光。就在本周,它正式開啟了分量十足的3.0版本。如果是從開服就一路跟過來的老繩匠,大概都能發(fā)現(xiàn)這游戲有個(gè)最大的特點(diǎn),那就是一刻不停地在給自己更新?lián)Q代。
從早期慢慢讓大家有些爭(zhēng)議的走格子淡出核心舞臺(tái),到后來融入實(shí)打?qū)嵉南渫ゴ蟮貓D,再到對(duì)老角色進(jìn)行體系化的加強(qiáng),它幾乎是每隔幾個(gè)版本就會(huì)換一副面孔。
它沒有照搬當(dāng)下二游市場(chǎng)流行的開放世界模板,也沒有一味堆砌高強(qiáng)度卡池角色,而是走出了獨(dú)屬于自己的都市動(dòng)作路線,這次的大版本更新,稱得上是上線至今蛻變最徹底的一次升級(jí)。
那么這次《絕區(qū)零》3.0版本到底怎么樣呢?讓我們來看看吧!
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要點(diǎn)一:羅斯凱利法,一座“活”著的天空之城
如果說之前的新艾利都還只是地面上的一方天地,那3.0版本更新的“羅斯凱利法”就是直接帶你上天了。
這座懸浮于云端的封閉之城,絕不是簡(jiǎn)單意義上的“第二個(gè)新艾利都”,也不是換個(gè)皮膚的新手村,而是一個(gè)擁有獨(dú)立文明邏輯和完整社會(huì)生態(tài)的全新舞臺(tái)。
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當(dāng)你第一次踏入這座城市,最直觀的感受就是美術(shù)風(fēng)格上的巨大沖擊。它沒有沿用那種灰蒙蒙的賽博朋克刻板印象,而是將維多利亞式的優(yōu)雅弧線與復(fù)古未來主義的機(jī)械感完美揉捏在了一起。
細(xì)雨籠罩下的磚石街道、暖黃色的路燈、穿梭在云層間的浮空巴士,還有那些隨處可見的邦布生活設(shè)施,共同營造出一種濃郁的英倫老城煙火氣。這種復(fù)古與科幻的碰撞非但沒有違和感,反而生出一種奇異的安心感,讓人忍不住想在這里來一場(chǎng)沉浸式的citywalk。
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而且這次米哈游在技術(shù)層面也是下了血本,pc端首次原生實(shí)裝了硬件光追效果,配合dlss幀生成技術(shù),畫面的質(zhì)感直接拉滿,最直觀的反饋就體現(xiàn)在天氣和環(huán)境上。
新增的天氣系統(tǒng),絕非擺設(shè)。
雨水不是那種暴雨傾盆的貼圖,而是更接近英倫氣候的綿密細(xì)雨,當(dāng)雨水打濕石板路面,升級(jí)后的地面反射效果能把街邊的燈光、浮空的霓虹以及建筑輪廓一絲不茍地倒映出來。
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更有意思的是對(duì)風(fēng)的刻畫,因?yàn)槭歉】諐u,風(fēng)成了這里的常客。街邊的招牌隨風(fēng)微微擺動(dòng),劇院大門的帷幔不斷起伏,甚至連路邊邦布身上掛著的衣角、道路兩旁的草木,都有著比地面城區(qū)更加敏銳且動(dòng)態(tài)的擺動(dòng)反饋。這種細(xì)節(jié)堆砌出來的真實(shí)感,確實(shí)能讓人心甘情愿地在街上閑逛很久。
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除了好看,羅斯凱利法在交互和空間設(shè)計(jì)上也徹底告別了“平面化”。整座主城圍繞“立體都市”的概念構(gòu)建,大量的垂直分層結(jié)構(gòu)和高低落差貫穿其中。
玩家不再只是橫向跑圖,而是要借助升降裝置、軌道設(shè)施甚至空中巴士在不同層級(jí)間穿梭。玩家的探索視線不斷在縱向與橫向之間切換,這不僅讓地圖的實(shí)際游玩空間變大了很多,也給環(huán)境敘事留足了空檔。
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比如那個(gè)名為“泄露奇點(diǎn)”的疊加空間機(jī)制,能讓你在不加載、不傳送的情況下,瞬間從繁華街道墜入隱藏的現(xiàn)實(shí)深淵,這種無縫切換的沉浸感,真的是靠開發(fā)團(tuán)隊(duì)一點(diǎn)點(diǎn)“手磨”出來的。
再加上攝像頭骸入、無人機(jī)接管等全新玩法的深度聯(lián)動(dòng),讓玩家真切體會(huì)到自己是個(gè)在城市血管里穿梭的天才繩匠,而不是一個(gè)只會(huì)接任務(wù)的跑腿工具人。
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另外,這里作為傳說中的邦布之城,這些小家伙的存在感被拉到了前所未有的高度。城市里到處都是它們專用的公共設(shè)施,甚至還有邦布駐場(chǎng)的爵士樂演奏。看著它們搖搖晃晃地參與城市的日常運(yùn)轉(zhuǎn),那種荒誕又可愛的生活氣息撲面而來。
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可以說,羅斯凱利法的出現(xiàn),標(biāo)志著《絕區(qū)零》的世界觀終于突破了新艾利都的邊界,從一個(gè)城市的傳奇邁向了更宏大世界的展開。
要點(diǎn)二:法厄同專屬戰(zhàn)斗形態(tài)“佩洛伊斯”
看完了新主城的風(fēng)光,咱們?cè)倭牧倪@次版本里最能讓人腎上腺素飆升的部分。
在之前的劇情文本和世界觀設(shè)定里,法厄同兄妹是能干翻全場(chǎng)、掌控全局的頂尖繩匠與天才黑客,可一旦到了實(shí)際核心的動(dòng)作切人打架環(huán)節(jié),兄妹倆就只能作壁上觀,高強(qiáng)度的對(duì)抗全靠手底下的各位代理人去拼命。
而3.0版本終于把這個(gè)陳年老坑給填上了,解法就是法厄同的專屬戰(zhàn)斗形態(tài),以太異體佩洛伊斯。
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它的名字來源于古希臘神話中駕馭太陽馬車的瘋馬之一,代表著熾熱與不受馴服的桀驁。
從外觀設(shè)計(jì)上來看,這個(gè)形態(tài)簡(jiǎn)直把裝逼這門玄學(xué)發(fā)揮到了大氣層以外。
它登場(chǎng)的排場(chǎng)大到離譜,別的角色上場(chǎng)是瞬移或者飛撲,它擊破敵人切出來直接是一個(gè)公主抱把繩匠鈴穩(wěn)穩(wěn)接住,輕輕放下后再去制裁敵人。
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平常戰(zhàn)斗的時(shí)候人狠話不多,一套大開大合的劍光把怪物切碎之后,人家收劍連看都不看,只是輕飄飄地一揮手,武器便自動(dòng)遁入虛空,優(yōu)雅得像是在拍高定服裝大片。每次出招結(jié)束還要不屑地冷哼一聲,配合那庫庫冒黑煙、跑起來拉風(fēng)到屏幕要裂開的黑化披風(fēng),簡(jiǎn)直比反派還像最終大老板。
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最讓玩家頂不住的是它的終結(jié)技Pose。它每次放大招必須拉著繩匠一起凹造型,而且制作組直接整了四套完全不同的雙人特寫,每一套的視覺張力都拉得極滿。
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但佩洛伊斯的意義遠(yuǎn)不止于“帥”。
在過去兩年里,法厄同在劇情里是推動(dòng)故事的核心,但在玩法上卻始終是旁觀者,這種割裂感一直是《絕區(qū)零》的一塊心病。而佩洛伊斯的出現(xiàn),讓主角的身份終于在戰(zhàn)斗體系中獲得了實(shí)體化的承載。
它擁有一套完全獨(dú)立的戰(zhàn)斗機(jī)制,核心資源“日珥”的積累與轉(zhuǎn)化、四種可自由選擇的終結(jié)技形態(tài),都需要玩家根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境靈活決策,操作空間和策略深度完全不輸任何up角色。
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更重要的是,它的性格塑造也極其豐滿,從初見時(shí)的傲慢俯視、搶身體、拆心墻,到被馴服后那句“暫時(shí)供你驅(qū)馳”,一個(gè)亦正亦邪、渾身長(zhǎng)滿逼格的“第二人格”躍然屏上。
這種從劇情到玩法的高度統(tǒng)一,讓玩家對(duì)法厄同這個(gè)角色的代入感達(dá)到了前所未有的高度。你不再是在扮演一個(gè)指揮官,而是在親手操控那個(gè)與自己靈魂共鳴的半身,去直面過去的慘劇,去重新出發(fā)。
小弟和你說:
這次3.0伴隨著內(nèi)容上的大跨步,官方也順手把游戲送上了Steam平臺(tái)。
雖然鎖了國區(qū),但在全球市場(chǎng)上,它的商店頁面一開啟就迅速斬獲了超過30萬的愿望單,首日在線人數(shù)也穩(wěn)穩(wěn)破萬。對(duì)于一款已經(jīng)平穩(wěn)運(yùn)營了兩年的抽卡制動(dòng)作二游來說,這個(gè)成績(jī)談不上什么平地起驚雷的爆發(fā)神話,但確實(shí)證明了它在海外有著非常扎實(shí)的用戶底盤,且Steam上高達(dá)百分之九十的好評(píng)率也說明新老玩家對(duì)這次的誠意是買賬的。
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但冷靜下來客觀地評(píng)價(jià),《絕區(qū)零》是不是就此完美無缺、再無短板了呢?倒也未必。
比如在玩法豐富度上,除了硬核的動(dòng)作砍殺和主城漫步,那些被玩家調(diào)侃為4399的小游戲填充,其長(zhǎng)線吸引力依然有些欠缺。以前走格子留下來的玩法空洞,雖然被箱庭探索補(bǔ)上了一大塊,但如何讓日常長(zhǎng)草期的體驗(yàn)不那么流于機(jī)械化,依然是擺在團(tuán)隊(duì)面前的坎。
此外,作為一款風(fēng)格極其鮮明的產(chǎn)品,它對(duì)小眾xp群體的關(guān)照雖然是特色,但也意味著很難討好所有人,每次角色風(fēng)格的切換都可能引發(fā)部分玩家的間歇性退坑,這是堅(jiān)持個(gè)性化路線必須承受的代價(jià)。
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不過,小弟覺得《絕區(qū)零》最聰明也最讓人佩服的地方,恰恰在于它交足了學(xué)費(fèi)之后,認(rèn)清了自己到底在堅(jiān)持什么。它沒有在各家二游產(chǎn)能大爆發(fā)的軍備競(jìng)賽里迷失自己,去盲目地卷什么開放世界或者無意義的龐大地圖,而是死死咬住自己頂尖的美術(shù)表達(dá)和獨(dú)特的都市心氣,把喜歡自己的核心玩家照顧得明明白白。
它或許不是市場(chǎng)上最賺錢、用戶量最大的二游,但它絕對(duì)是那個(gè)最不愿意妥協(xié)、最有“心氣”的產(chǎn)品。
一個(gè)正驚問題:
你覺得在游戲里,是主角親自下場(chǎng)打架更能帶來代入感,還是保持純粹的指揮官視角更有沉浸感?
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