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      宮崎英高的“精神導師”醞釀十年的新作,為什么值得你期待?

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      像那樣的世界還能有幾個?

      你是否還記得,哪部作品讓你喜歡上了電子游戲?

      許多游戲制作人進入行業的契機,也是機緣巧合下遇到了一生難忘的作品。宮崎英高曾說自己是偶然游玩了上田文人制作的《ICO》,一款樸素的動作冒險游戲,這才造就了現在的他。

      甚至,你可以理解成,沒有《ICO》,就沒有之后的《黑暗之魂》:

      “《ICO》里有著我未曾設想過、無以言表的絕美體驗與故事。以此為契機我下定決心辭去了當時的工作,毅然敲開了游戲行業和FromSoftware的大門。毫不夸張地說,這是一部改變了我人生的游戲,而那款游戲恰好是《ICO》,也是上田先生的作品,這讓我由衷地感到自豪。”


      《ICO》是于2001年的發售的PS2獨占游戲

      宮崎英高現在確實是無人不知,但輪到上田文人,新生代玩家免不了會問“這是誰啊?”——盡管多年來他都被尊為游戲界的藝術家,很多從業者都從他的作品里汲取靈感。


      上田文人的三部作品,《ICO》《汪達與巨像》《最后的守護者》

      也確實怪不得玩家,一方面主要是上田文人太過低調了。小島秀夫作為與其年齡相近的同輩日本游戲人,現在光是X上的粉絲就超過150萬,上田文人則只有不到十萬粉,每年露頭就是轉發上幾次新聞的水平;

      另一方面則是上田文人確實不是產量很高的創作者。每次開發花的時間都是4年起步,第三部作品《最后的守護者》更是用了11年。

      因為太過追求藝術表現形式,其中兩次他都發現本世代主機性能發揮不出他的要求,只能再花時間轉移到下代主機上。以至于做到第四部作品,上田文人自己就表示“這可能是自己最后的作品之一了”。


      上田文人的近照(左)和過去(右)相比,確實是歲月不饒人

      今年夏季游戲節上,上田文人領導的Gen DESIGN工作室放出了《Gen Atlas》的正式PV,此時距離上田的前一部作品《最后的守護者》發售,又過去一個十年。


      這也是游戲節上唯一沒臺詞的PV

      于是你能看到評論區里五花八門的發言。

      新生代玩家說看完感覺云里霧里的,像什么沒做完的早期概念演示,懷疑是拉投資的;玩過的則表示對味兒了,這就是許久不見的“上田文人風格”,快端上來吧。



      一方面是新生代玩家的不解,另一方面是老玩家的“出必買”,上田文人的作品,到底值得在2026年的今天重溫嗎?

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      所謂的“上田文人風格”更多是種概括性說法,中間其實包含了很多關鍵詞,也有人喜歡直接稱其為“減法設計”。

      比如隨便打開一款上田文人游戲,會發現畫面上基本沒有任何UI,更別提RPG那樣的成長體系,角色基本只有攀爬等一些基礎動作,一套玩法從開頭到結尾基本維持不變。


      基本真是所見即所得了

      這還只是最基本的“減”,想體驗上田文人的游戲,更要適應的是內容表達上大段大段的留白。

      這次《Gen Atlas》的PV里沒有一句臺詞,這點跟上田文人以往游戲的風格如出一轍——對世界觀的描繪非常克制,極少用文案去展現世界,都不算“謎語人”那種,就是單純能不說話就不說話。

      每個游戲開場三言兩語點一下故事起頭,之后的情節大多再無文字說明,有時甚至得靠想象去理解劇情大意。如今常見的碎片化敘事還會把設定散著遞給玩家,上田文人則是連個NPC、連張紙片都不肯給。他認為自己的工作是為玩家塑造一個可信的、可以共情的世界,而其中發生的故事則交給玩家自己去編導、理解。



      聽起來是個有些抽象的概念,從最后的執行層面來看,其實就是傾向于文本之外的表達,比如肢體動作之類。

      像是在《ICO》里,男主的主要任務是護送女主,但游戲一周目里玩家甚至讀不懂女主的語言。兩個一起逃跑的孩子互相聽不懂,為數不多的連系與情感表達,只能靠牽手與呼喚這樣的基本動作;



      同理《最后的守護者》里主角的伙伴,索性就是個動物,本身自然就不會說話,但是玩家能通過它的動作、叫聲來大致判斷它的情緒和意圖。無法交流但能理解彼此心意的時刻,也確實更容易觸動玩家。



      或許也是為了減少可能發生的對話,上田文人的游戲基調偏愛“夢一般的空曠與神秘”,故事主角則是置身于超自然環境中的孩子。

      上田文人的第一部作品《ICO》,大致講了一個少年被族人獻祭,后面遇到了同樣被囚禁在城堡中的少女,二人共同逃出城堡的故事;《汪達與巨像》里的少年為了拯救少女,而踏上了擊敗巨像的旅程;《最后的守護者》則是少年莫名邂逅了一只奇特的大鷲(國內大家統一叫成了諧音“大舅”),隨后與它一起冒險……

      主角們的處境、目標屬于一看就懂,但身處的世界則難以用常理去描述,再加上上田文人堅持在游戲里保持沉默,玩起來不禁就引人展開遐想,比如你得猜劇情、猜世界觀什么的。

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      《汪達與巨像》是集上述特點的代表作品——一個少年為了拯救少女的靈魂,跑到無人禁地與無法理解的存在達成交易,擊敗大地上的16座巨像就能換回少女的命……是很好理解,細琢磨起來又很有懸念的奇幻故事。



      “擊敗巨像”也引出了其成為業界經典的原因:游戲有著如今業內依舊獨一無二的巨型BOSS戰。也是從這部作品開始,上田文人跟“巨物”屬性就一直掛上鉤了。

      “巨物戰”是直到現在也常見的關卡設計,通常是想依靠體型對比來突出一種震撼感。聽上去容易但做起來難,主要是多數巨型BOSS戰里,主角的能力往往更為花里胡哨,玩起來實在是沒什么壓力。


      《戰神3》就基本都是巨型BOSS戰,但有奎爺在誰還會怕呢

      上田文人塑造巨型生物講究寫實。比如很在意重量、遲緩和規模感,巨物的動作常常是遲鈍、緩慢,像一座正在移動的山,每走一步天地都為之震動,會用鏡頭震動、遠景這樣的方式來。


      除了巨像本身宏偉之外,每場戰斗發生的環境同樣凸顯了主角的渺小

      相比來說小小的主角只有一把劍、一張弓的血肉凡人,每場戰斗只能小心翼翼的爬到巨人身上,隨便一個不注意就會被甩下去。每場戰斗前后,巨像留給玩家的更多是一種敬畏感。

      玩起來是這種感覺,不過上田文人表示自己從未刻意追求直接的敬畏感,最終營造出這種感覺,靠的是視覺效果、空間布局和設計方向的累積。

      其實還是繞回了上田文人熱衷的減法,把其他東西全都減掉,巨像成了幾乎唯一的重點。《汪達與巨像》里的世界幾乎空無一物,平時身處其中沒有任何配樂,也沒有任何可以交流的NPC,仿佛整個天地的活物只有主角和一匹愛馬。在這樣的世界里,各種巨像的存在本身就很耐人尋味。



      而當你找到了正確方法爬到巨人身上,游戲才會響起激昂的音樂,讓人的情緒不由得跟著高漲起來。前后對比起來的反差讓人印象極為深刻。



      上田文人對音樂的運用也很慎重,只到關鍵時刻才會響起符合氛圍的背景樂

      不過當我鼓起勇氣面對巨像后,又很快發現這款游戲和自己想的很不一樣——看似是一個動作游戲,但本質上還是在強調一種“上田文人風格的敘事”。

      《汪達與巨像》從頭到尾的流程都是一個樣,擊敗巨像后回到起點,然后直接去找下一個目標。巨像看似可怖,其實用劍刺幾下弱點就會死,游戲最大的難點是怎么爬上巨像的身體,一旦找到對應方法巨像基本毫無反抗方法。



      這樣一說聽起來似乎很無聊,好像戰斗就是個解謎游戲,這時候流程中最明顯的變化,反倒成了玩家的心理活動。

      《汪達與巨像》起初看非常像標準的王道劇情:勇敢少年為拯救心上人踏上冒險之路,為此要去戰勝各種邪惡的爪牙。但隨著游戲流程推進,玩家每戰勝一個巨像后,巨像緩緩倒下時響起悲傷的吟唱聲,之后還會有黑色物質刺入主角身體,神殿中的石像崩塌……大段無人解釋的劇情留白,反而就讓人很好奇,導致你越來越懷疑自己是不是正在南轅北轍。

      但上田文人“不語”,只是一味地催你趕緊去打下一個巨像,然后還給了充足的時間、空間來加劇你的心理活動。除了BOSS戰之外,游戲中的世界太過空曠、平靜,除了一些奇景之外,沒有太多值得玩家集中注意力的地方,換句話說你有充足的時間去“自我懷疑”。



      以至于打到后面我都開始共情巨像了,畢竟人家沒招誰沒惹誰突然就被主角給拆了,最后到底能不能復活心上人這事也愈發沒譜,會不會這些就是個陰謀——我確實開始沉浸在這個世界中,推演著一套“我尋思”的劇情。

      單從技術上講,空曠的世界同樣也是為了避免露怯。上田文人對外提到的很多設計思路,其實基本都是在圍繞“如何創造一個讓玩家可信的世界”。而如果要創造一個巨大的、可信的世界,他自己最討厭兩種設計,一個是空氣墻,另一個就是只會重復臺詞的NPC——在游戲里碰上任意一種,都會導致玩家意識到這一切都是假的。

      不得不說,這樣的設計聽上去充滿了理想化的執念,也有些老一輩游戲人才敢有的冒險精神。

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      上田文人追尋可信世界的另一個方法,是讓游戲里的生物盡可能表現出真實感。

      這次新作《Gen Atlas》的PV里能看到操縱機甲,有人調侃這或許會是有史以來最不聽指揮的機甲——《ICO》里的約達、《汪達與巨像》里的巨像、《最后的守護者》里的“大舅”,每一個都很不安分。



      如果你在《ICO》里掛機,女主約達就會像個小孩子一樣四處探索周圍,還會去和小鳥之類的動物互動,像一個從未涉世的孩子;《最后的守護者》里,“大舅”的一舉一動會像小貓、小狗一樣,例如跑到太陽光底下打盹;最初經常是你指東它卻走西,這邊急著解謎,“大舅”則像沒聽懂一樣自顧自行動。讓人只覺好氣,但又感覺對方真像是一個活物。


      但也正是因為平時不聽指揮,才使得“大舅”在某些情節里更有靈性

      而直到現在,你也找不到有什么游戲,會愿意把成敗賭在像“大舅”這樣的生物上。

      值得一提的是,雖然《最后的守護者》仍是索尼旗下的PS獨占作品,但其實這時的上田文人已經離開了索尼,自立了GenDesign工作室,整個開發過程更多像是種與索尼的外部合作。“諸如上田文人等游戲人出走索尼”當年還被一視為日本游戲日薄西山的象征之一。

      “日本游戲行業曾經的衰落”并非三言兩語能說清楚的事,但具體到上田文人身上,就算真的有一天他被掃地出門,可能還是在很多人的預料之中——每款作品的開發周期實在是太長了,而且三部游戲基本都是“商業失敗品”。

      最開始的《ICO》在銷售上并不理想,許多贊譽是發行后慢慢累積起來的。《汪達與巨像》《最后的守護者》后來被反復列為經典,但沒有像主流大作那樣擁有廣泛市場,以至于基本都見不到模仿品,直到眼下還是由上田文人操刀的《Gen Atlas》面世后,老粉們才終于等到一絲希望。



      索尼后面也沒正式公開過上田文人作品的具體銷量,只有前索尼高管在一次采訪里表示,像《最后的守護者》《汪達與巨像》這種作品不能單看成本、銷量,關鍵是能向市場傳遞PS的品牌形象,像是他們愿意支持“藝術多樣性”與“獨特創意”等。

      確實有一定道理,但話外之音其實也多少能看出,兩部作品的商業收益不算太過亮眼。

      就這,還是在上田文人主動選擇去迎合市場的前提下。

      當年發現《ICO》叫好不叫座之后,上田文人開始思考游戲里要有更多動作要素,因此到了《汪達與巨像》才有了用劍刺這樣的玩法;他還曾懷疑《ICO》在日本商業表現不佳的原因之一,是主角的造型太過反潮流了,因此開發《汪達與巨像》時,主角特意被設計得外形更干練、帥氣,服飾也很時髦……



      《ICO》美版封面(左)相比日版(右)缺乏美感,也被認為是出海失利的原因之一

      但在上田文人別具一格的作品氣質面前,這些顯然并不是重點。實際上所有上田文人的游戲,你都要忍受一些堪稱極度別扭的操作,直到現在我安利不出去他的游戲,也基本是這方面背鍋。

      最直觀的就是角色移動手感笨拙、黏滯。《最后的守護者》里主角常常要爬上“大舅”的脊背,但游戲缺乏精細的抓取判斷,因此人物很難干勁利落地調整站位。包括強制使用三角鍵跳躍、叉鍵松手下落這樣的反人類設計,合起來有種“重新學習如何使用手指玩游戲”的別扭。

      不過以上還是屬于小問題,另一個讓人受不了的還包括過于強勢的“電影化鏡頭”——為了呈現制作人的思路,總會強行將畫面焦點對準某些大目標,打游戲還得頻繁和鏡頭視角拔河。

      諸如類似的問題基本貫穿了上田文人三部作品,可想而知的是,作為以解密為主的游戲,卻在謎題以外的很多地方折磨玩家,收到的批評自然不會少。

      結語

      上田文人此前主導的三部作品都是PS獨占,這次《Gen Atlas》則是面向多平臺,從PV所透露出的題材來看,有人認為上田文人這次有點打破了“祖宗之法”:

      “一向鐘愛劍與魔法的上田文人,竟然做了一款科幻射擊游戲。”



      采訪中,上田文人則表示射擊確實是他們一直想嘗試的驚喜,但射擊也只是解密過程中眾多途徑中的一種而已,不過他也透露新作主角的機動性、運動能力要更強,像是能做二段跳、三段跳等高難度跳躍。這些明顯都是前作沒有過的內容,放在上田文人的作品里甚至可以說是很激進的改變。

      好消息是人們依舊愿意支持、等待這樣一個制作人的創意,對于這樣的一個制作人來說,或許最大的問題是他自己的時間——不知不覺上田文人其實已經56歲了,正如前面他也說過《Gen Atlas》很可能是他最后的作品之一:

      “每次我創作的時候,你永遠不知道什么時候會有下一個項目,或者是否會有下一個項目。這與游戲、游戲標題、游戲體驗的感知、排名或銷量有關,而且你永遠不知道是否還有另一次機會。所以我對迄今為止我所做的每一個項目都傾注了全部心血,我對 Gen Atlas 也同樣如此。”

      對業界和粉絲來說,那種“上田文人式的世界”,也到了且看且珍惜的地步了。

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