說出來你可能不信——我翻到這篇2011年的老評測時,腦子里第一個畫面不是游戲本身,而是我當(dāng)時為了跑這個游戲,腆著臉去借了辦公室的PC。自己的那臺機(jī)子配置實在拉胯,連最低畫質(zhì)都跑不動,顯卡風(fēng)扇嗚嗚叫得跟要起飛似的。就這么著,我才勉強(qiáng)把《詹姆斯·邦德007:血石》給通關(guān)了。
通關(guān)之后我就寫了這篇評測。現(xiàn)在回頭看,那會兒我明顯憋著一股火,光是在開頭就想了一小時的段子,琢磨怎么把"從石頭里擠血"這個雙關(guān)塞進(jìn)去。結(jié)果你猜怎么著?開頭寫得稀爛,爛到我15年后再看,還能感覺到當(dāng)時的我在鍵盤前面抓耳撓腮。
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事情是這樣的——2010年11月2日,《血石》上線,這是一款帶原創(chuàng)邦德劇情的第三人稱潛行射擊加特技駕駛游戲,發(fā)行商是動視,開發(fā)商則是做過《Blur》的Bizarre Creations。兄弟,正是因為這個開發(fā)團(tuán)隊,我當(dāng)初才抱了不小的期待。畢竟《Blur》那款賽車游戲做得有模有樣,誰能想到他們處理起槍戰(zhàn)和潛入會是另一個畫風(fēng)。
當(dāng)時這款游戲賣50美元——這是2011年的價格。配置要求倒不算高,2GHz雙核CPU、2G內(nèi)存、一塊GeForce 7600GT或者Radeon X1650就能跑起來。是的,你沒看錯,GT 7600級別的卡。這意味著什么?意味著它在那時候也不算硬件殺手,優(yōu)化上沒什么值得夸的,但至少不會讓你為了進(jìn)游戲先砸一臺新主機(jī)。
我玩了一圈之后最大的感受是什么?就是這個任務(wù)流程又短又別扭。它不是爛到讓人想掰盤——那種游戲你罵兩句也就發(fā)泄了——而是每一關(guān)都讓你覺得"嗯,好像還行?哦不對,好像差點意思"。槍戰(zhàn)部分中規(guī)中矩,駕駛關(guān)卡有點意思但不多,潛入環(huán)節(jié)基本是糊弄事。整體拼在一起,就像你把一份還算體面的快餐硬要說成是正經(jīng)晚宴,誰吃誰心里有數(shù)。
說句公道話,《血石》有沒有好玩的地方?有,但不是"那種"好玩。它更像是你周末下午沒別的可玩,翻Steam庫里翻半天,最后認(rèn)命打開它,打兩關(guān),然后關(guān)掉,心里默默念叨"還行吧,沒虧到哪兒去"。你要問我它能不能跟《黃金眼》比,那純屬是對《黃金眼》的不尊重。曾經(jīng)的Rare工作室那款007游戲是什么地位?那是定義了主機(jī)射擊游戲標(biāo)桿的存在。而《血石》,只能用"授權(quán)游戲的平庸"來形容——不冒犯人,但也絕不讓人記住。
說到授權(quán)游戲,我得提一嘴我當(dāng)時在開頭為什么扯到了《量子危機(jī)》。我好像在那段里貶了這部電影,說《血石》比它還差點意思。但說真的,我現(xiàn)在完全想不起來我不喜歡《量子危機(jī)》的理由了。不過以我對自己當(dāng)年口味的路數(shù)來看,這種"看什么都不太順眼"的態(tài)度確實像是年輕版的我干出來的事。一個評測編輯,為了抖個機(jī)靈,不惜雙殺——一邊砍游戲,一邊順帶踩一腳電影。
你現(xiàn)在要是去翻PC Gamer的老評測,會發(fā)現(xiàn)我們那個年代的風(fēng)格跟現(xiàn)在不太一樣。那會兒沒那么多人管你說什么"語氣要中性""客觀克制",編輯帶著脾氣寫稿是常見操作。你讀一段,能感覺到屏幕背后這個人打游戲打到凌晨三點、喝了第三杯咖啡、正一邊捏眉心一邊敲字。這篇《血石》評測就是典型——我在結(jié)尾直接說,邦德值得更好的游戲,你也值得更好的游戲。這話放現(xiàn)在可能會被說不專業(yè),但那會兒我就是這么想的,現(xiàn)在也沒打算改口。
問題是,Bizarre Creations做完這款游戲之后沒多久,工作室就解散了。這件事跟《血石》的質(zhì)量有沒有直接關(guān)系?我沒辦法給你一個準(zhǔn)話,原文也沒提工作室后續(xù)的命運(yùn)。但你知道那種感覺嗎——一個你原本挺看好、也曾做出過好東西的團(tuán)隊,最后留下一部中規(guī)中矩的作品就消失在行業(yè)里了,這種收尾方式本身就讓人有點唏噓。
我后來也陸陸續(xù)續(xù)玩過其他007授權(quán)游戲,有好的也有差的。Nightfire那款至少還像個完整的潛入射擊游戲,《007第一縷光》則有一個好劇本但執(zhí)行上還是那套流水線第三人稱動作的底子。IO Interactive接手007項目之后,有人期待他們能把《殺手》系列的關(guān)卡設(shè)計基因搬過來,但從我早期看到的一些測試反饋來看,他們遇到了跟當(dāng)年做《殺手:赦免》時類似的瓶頸——有想法,但落地的控制力還不夠穩(wěn)。
這一圈看下來你就會發(fā)現(xiàn),邦德這個IP在游戲圈里的位置一直有點尷尬。電影里他是風(fēng)流倜儻的頂級特工,槍林彈雨里西裝不帶褶的。可一搬到游戲里,你要么做成線性敘事射擊,對標(biāo)當(dāng)年的《使命召喚》;要么試試開放世界或者潛入玩法,但把控不好就變成四不像。《血石》當(dāng)年的做法是把射擊、駕駛和潛入揉在一起,結(jié)果就是每樣都沾點,但沒一樣做到極致。你說它是個動作游戲吧,槍戰(zhàn)手感偏軟,掩體系統(tǒng)也不夠利落;你說它是駕駛游戲吧,那開車的部分還沒《Blur》一半爽。
當(dāng)然,我得替《血石》說一句——它的邦德劇情是原創(chuàng)的,光憑這一點就比那些純粹復(fù)刻電影劇情的授權(quán)游戲多了點新鮮感。動視當(dāng)時請了真正的編劇來寫故事,配音也找了頗為還原的聲線。如果你是個007系列鐵粉,可能在這部分能找到一些樂子,前提是你能忍著把那些平淡的關(guān)卡啃下去。
我重新讀這篇評測的時候,最大的樂趣其實是看自己當(dāng)年怎么絞盡腦汁玩文字游戲。一個"從石頭里擠血"的雙關(guān),我憋了一個小時,最后也沒寫得多出彩。但這就是評測寫作的魅力——你總想給讀者一點意外的趣味,哪怕結(jié)果并不總是盡如人意。就像《血石》這款游戲本身一樣,Bizarre Creations大概也是想給玩家一點驚喜,只是最后成品的水準(zhǔn),跟"驚喜"之間的距離,大概隔了整整一個《黃金眼》。
到今天這篇評測投出去已經(jīng)15年了。這15年里,沒人再跟我正經(jīng)聊過《血石》。玩家討論邦德游戲時偶爾會提一嘴Nightfire或者《黃金眼》,甚至有人會聊到《來自俄羅斯的愛》,但《血石》?基本就是那個被遺忘在角落里的存在。我覺得這件事本身就說明了一切——一款游戲好不好,時間會給出最終的答案。15年都沒人懷念,那當(dāng)年我給它的評價,現(xiàn)在看來應(yīng)該算是準(zhǔn)的。
最后讓我用當(dāng)年結(jié)尾那句話收個尾吧,因為除了這句話,我確實想不出什么更適合的了:邦德值得更好的游戲,你也值得更好的游戲。對《血石》來說,這就是它最準(zhǔn)確的墓志銘。
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