為什么《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》的開發(fā)總監(jiān)會(huì)說,這款新作“有時(shí)候感覺像是在做一款二戰(zhàn)游戲”?5月30日隨著發(fā)售窗口落定,動(dòng)視終于正式公開了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》,并從即日起陸續(xù)放出開發(fā)內(nèi)幕。這個(gè)答案就藏在工作室試圖重構(gòu)的“大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)”框架里——玩家不會(huì)再只是特種小隊(duì)的孤狼,而是要親身投入收復(fù)整座城市的大型戰(zhàn)役。
玩法總監(jiān)Zied Rieke透露,團(tuán)隊(duì)刻意向二戰(zhàn)題材的規(guī)模感靠攏,并用現(xiàn)代裝備重新演繹。“我們終于有機(jī)會(huì)把大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)帶回來,并用‘現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)’的方式去呈現(xiàn)。對(duì)我們來說,這意味著一場(chǎng)圍繞收復(fù)城市展開的大規(guī)模戰(zhàn)斗。”他強(qiáng)調(diào),整個(gè)過程都會(huì)保持十足的沖擊力和硬派質(zhì)感,敘事則緊緊貼著現(xiàn)實(shí)脈搏,“像是從新聞?lì)^條里取材”,但玩家會(huì)通過不同角色的視角反復(fù)穿越這場(chǎng)沖突。
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為了讓這套大規(guī)模框架有足夠扎實(shí)的舞臺(tái),Infinity Ward將目光投向了朝鮮半島。開發(fā)團(tuán)隊(duì)大量研究了半島歷史及分裂背景,并據(jù)此設(shè)計(jì)了一條全新的戰(zhàn)役主線。與以往不同,這次帶領(lǐng)玩家推進(jìn)劇情的是一隊(duì)從未真正經(jīng)歷過戰(zhàn)斗的年輕男性士兵。在無限接近真實(shí)對(duì)抗的設(shè)定下,一群“菜鳥”如何被戰(zhàn)爭(zhēng)重塑,成了故事最核心的看點(diǎn)之一。
聯(lián)合工作室負(fù)責(zé)人Mark Grigsby解釋了選擇半島沖突的邏輯:“‘使命召喚’這個(gè)名字本來就意味著為國(guó)家服役、為國(guó)家參戰(zhàn)的職責(zé)。所以這一次我們想,既然故事發(fā)生在韓國(guó),背景又是南北對(duì)立,還有什么沖突比整個(gè)半島更適合讓《使命召喚》回到本源?”這段話也直接點(diǎn)出了新作的定位——借著地理與文化上高度分割的對(duì)峙前線,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》試圖讓系列從近年來的特戰(zhàn)敘事,重新拉伸到國(guó)與國(guó)之間的大規(guī)模碰撞。
目前《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》已鎖定2026年10月23日發(fā)售,屆時(shí)將同時(shí)登陸PC(Steam、Xbox、戰(zhàn)網(wǎng))、Xbox Series X|S、PlayStation 5以及任天堂Switch 2。從回歸“二戰(zhàn)級(jí)”的規(guī)模感到扎根半島現(xiàn)實(shí)沖突的決心,這部新作透出的信號(hào)很明確:它想要的不是另一次炫技,而是一次真正把“戰(zhàn)爭(zhēng)”二字做到極致的主線回歸。
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