作者:夢電編輯部
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我毫不懷疑IOI本就是最適合接手《007》系列游戲改編的工作室——畢竟其最重要的原創(chuàng)IP“特工47”,本身就是吸收了部分007特質(zhì)和符號的鏡像演繹:身著正裝舉止優(yōu)雅的暴力職業(yè),穿行于全球的高端場合,節(jié)制從容地完成致命任務(wù)。
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而更重要的是,由于多年來專注于深耕《Hitman》這一沒有同生態(tài)位競品的“場景驅(qū)動型潛行沙盒”,IOI掌握了一種罕有的設(shè)計能力,即讓地點的交互項,從羅列散布,轉(zhuǎn)進(jìn)為自洽沉浸的系統(tǒng)。而這可以讓這次《007》的重啟,不會重蹈過往的覆轍。
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上一部《007》IP游戲是2012年的《007 Legends》,而上一部《007》題材的優(yōu)秀游戲,則?追溯到97年的《黃金眼》。在這二者之間的那些作品,尤其是EA與動視主導(dǎo)的那部分,幾乎都止于“包含了潛行元素和電影橋段的本質(zhì)FPS/ACT”。而IOI則可能是現(xiàn)在唯一一個,能重新為007游戲中的任務(wù)空間賦能,拯救這個IP的游戲化改編的工作室了。
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《007》作為一個有逾70年厚重歷史的長壽IP,經(jīng)歷過太多次重啟和再創(chuàng)造,大眾對于邦德的印象也并不鎖定在《無暇赴死》或是《幽靈黨》這樣單一的作品中;所以比起一個明確的特工“形象”,James Bond更像一種“語法”,即使這個男人所處的時代和背景變化,但只要他在自我介紹時說出“Bond,James Bond”,任何觀眾和玩家都能意識到同樣的符號:國家授權(quán)的致命職業(yè)、身著奢華禮服的暴力特工、以及壓力之下的絕對優(yōu)雅,而這些特質(zhì)都是“不需要解釋”的,倒不如說這些特征的縮寫就是“007”,所以也完全不需要用額外的情節(jié)勾勒和強(qiáng)化。
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這種創(chuàng)作上的寬容度,加上007主要作品的多年斷層,賦能了IOI自由演繹James Bond形象的空間。所以他們選擇了一個穩(wěn)妥得像是最優(yōu)解的方案:作為完全的獨立原創(chuàng)故事,讓James成為一個與我們所處時代同步,剛剛獲得00編號的26歲年輕特工。
這意味著IOI可以舍卻電影帶來的形象包袱和歷史感。而且可以用自己的語法和情節(jié),向新時代的觀眾解釋,后來007那些標(biāo)志性的技術(shù)、魅力以及性格,是被哪些事件所磨礪塑造的。選擇起源故事作為起點,不僅天生適配游戲所需要的成長結(jié)構(gòu)(比如逐步從Q Lab解鎖新的道具、以及團(tuán)隊關(guān)系的形成),也為美高梅亞馬遜與IOI在本項目上的長期授權(quán)合作留出了更廣闊的空間。
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而這也意味著本作將成倍擴(kuò)增劇情側(cè)的比重,來塑造一個完整、且有代入感和感染力的邦德故事——而為此,IOI的選擇可謂“不破不立”。他們放棄了《Hitman》核心的“Freedom of Approach”可重玩哲學(xué),而是轉(zhuǎn)而追求“Forward momentum”,即不斷向前的持續(xù)動量,游戲為此必須牢牢掐住流程中的節(jié)奏把控。
雖然本作的基底箱庭設(shè)計依舊提供了遠(yuǎn)超一般線性游戲的自由度,即“雖然A-B-C的節(jié)點順序固定,但是節(jié)點之間的任務(wù)故事總是多樣的”,但是游戲在節(jié)奏上的控制絕不亞于一般的線性游戲。
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作為一個典型,肯辛頓關(guān)卡發(fā)生在邦德初歷了一次巨大的失敗和損失,而開啟章節(jié)的,并不是一份MD 動畫制成的精美任務(wù)簡報,而是將邦德送回了位于倫敦的安全屋,讓玩家在夜色中,有充分的時間沉浸到睹物思人的情感中——然后馬上引入戲劇性的直接沖突,用一場暴力的拳腳對決,和緊隨其后的狙擊手遭遇戰(zhàn),精巧控制住玩家的情緒反應(yīng)。
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這里不再會給你《Hitman》那樣“暫停式的思考決策”,而是用一個又一個地劇情爆點控制著玩家的反應(yīng),并引導(dǎo)你繼續(xù)。游戲全流程超過15個小時,但是其流暢的銜接和驅(qū)動,讓我僅用2次連續(xù)的游戲時間就通關(guān)了主線部分。
為了貫徹“Forward momentum”的設(shè)計哲學(xué),本作主線部分不設(shè)有結(jié)算界面,每個關(guān)卡的結(jié)束都順勢用另一段剪輯合理的鏡頭續(xù)上,甚至“戰(zhàn)前準(zhǔn)備攜帶裝備”和“裝備解鎖”都進(jìn)行了去UI化,并內(nèi)化在了流程中的Q實驗室部分的劇情中,最大程度保留了沉浸感。
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這種設(shè)計之下的結(jié)構(gòu)雖然多少削弱了整體關(guān)卡作為單一箱庭的自由度,但是它不僅僅是讓本作的類電影體驗成立的核心舉措,也帶來了《Hitman》這樣高自由度作品絕對無法涉足的體驗維度:那就被調(diào)配得當(dāng)、安置得恰到好處的玩法串燒,而這構(gòu)成了《007鋒芒初露》與過往IOI作品本質(zhì)性的不同。
《Hitman》的玩家或許會為了“沉默刺客”與“只穿西裝”之類的目標(biāo)驅(qū)動,而主動將任務(wù)流程和自己的游戲體驗,都壓制在低調(diào)的潛行和漫長的時機(jī)等待中;如同一張全程繃緊的弓,只在最后的無聲暗殺中獲得安靜的解放。
而這顯然不是你在一場《007》的電影中經(jīng)歷的,所以《初露鋒芒》也同樣不允許你地體驗局限于此。因為這個男人叫James Bond,所以他不會一直單純地蜷縮在角落等待時機(jī),他必須面臨對手刺客的暗殺交鋒,必須拳腳和槍械并用地在敵群中突圍,必須越過田壄和崖邊追車,必須用火光沖天的爆炸作為任務(wù)的收場。
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《初露鋒芒》能帶來的體驗核心就在于此,這不是單純的“電影化敘事”或者“富演出”所能概括的,受控的章節(jié)進(jìn)程帶來了比例合適、節(jié)奏得當(dāng)?shù)亩喾N玩法的集合展現(xiàn)。
令我印象最深刻的當(dāng)屬于大喀爾巴阡酒店任務(wù)中對009的追逐戰(zhàn):本作的追車并不止于封閉道路中的轉(zhuǎn)向游戲,而是讓你在神經(jīng)緊繃時,快速地避開險象環(huán)生的道路危險,沖出公路擇道田壟進(jìn)行堵截——而后在你腎上腺素高漲之際,馬上接入一場不可避免的,對民兵基地的正面突圍,在一場電影化的特殊登機(jī)演出后,用飛機(jī)場景中的完全混亂為章節(jié)收場,連貫的整場體驗可謂酣暢淋漓。
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作為未來系列的第一作,《007初露鋒芒》最大的價值在于IOI對于必要的取舍進(jìn)行了定調(diào):這不是一個長了頭發(fā)的換皮《Hitman》,IOI甚至為此動搖了過往系列的設(shè)計哲學(xué)和最引以為傲的近乎無限的可重玩價值;但是正因為本作是《007》,所以這筆取舍的結(jié)果依舊顯得值得:電影化的情緒張力和沉浸感、未定型人物的弧光、重大劇情極具感染力的轉(zhuǎn)進(jìn)、以及節(jié)奏和密度都被精妙設(shè)計的多種玩法結(jié)合,這都是《Hitman》的框架無法提供的。
這是一部只有《Hitman》制作組可以造就,但為此也必須不似《Hitman》地作品,IOI做出了正確和必須的取舍,而這足以讓本作成為登神的第一步。
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