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      《007初露鋒芒》評測:成為007有很多方式,DLSS 4.5是最快的那個(gè)

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      無論是皮爾斯·布魯斯南的溫文爾雅,還是丹尼爾·克雷格的勇猛果斷,歷屆的007都給人留下了極為深刻的印象,如果能在游戲中扮演007,對于特工夢想的玩家而言,無疑是非常酸爽的。從1983年首款007游戲問世至今,已衍生出數(shù)十款作品,涵蓋多種游戲類型。眼前的最新作《007初露鋒芒》有些特殊,它由著名的《殺手》系列制作組IO Interactive工作室接手,由Amazon MGM Studios聯(lián)合發(fā)行,劇情由MGM把控,制作有IOI兜底,光憑陣容就讓人期待。



      《007初露鋒芒》著重講述一個(gè)重新構(gòu)想的詹姆斯·邦德起源故事,即從普通的空勤人員到00系列干員的蛻變,憑借著IOI獨(dú)有的游戲風(fēng)格,在半開放世界內(nèi)有許多種手段實(shí)現(xiàn)最終目的。這顯然不是一場從頭打到尾的動作類游戲,諜戰(zhàn)、道具、威懾和隨機(jī)應(yīng)變都成為這款游戲的關(guān)鍵點(diǎn)。那么IOI是如何在這款游戲中做到所有元素平衡,并且與《殺手》有本質(zhì)上的區(qū)別?



      重啟的Double-O,海量的玩法

      開放式關(guān)卡無疑成為了《007初露鋒芒》最核心的玩法。從一開始作為空勤人員的詹姆斯·邦德求生和救人的上手教程開始,玩家就能有多種路徑和方式完成任務(wù),例如攀爬懸崖的時(shí)候有不同的路徑,營救人員也可以優(yōu)先選擇不同房間內(nèi)的人員。

      隨著劇情深入和Double-O計(jì)劃啟動,詹姆斯·邦德逐步學(xué)會竊聽、扒竊、偽裝、分散注意力、虛張聲勢和引誘等諸多手段,近身格斗也不是無腦左右鍵狂按,通過敵人動作出現(xiàn)的提示點(diǎn),完成連擊、格擋、側(cè)閃、抓取沖鋒以及終結(jié)技。在《007初露鋒芒》中無論潛入還是戰(zhàn)斗,都有著一套細(xì)膩的玩法,因此將其描述為第三人稱動作類游戲似乎有些簡單了。



      因?yàn)樵诎腴_放式關(guān)卡中游戲節(jié)奏是可以由玩家掌控的,因此在不同區(qū)域內(nèi)會根據(jù)游戲?qū)嶋H情況區(qū)分成不同的危險(xiǎn)等級。比如限制區(qū)被發(fā)現(xiàn)之后會直接被護(hù)送出去。但如果是擅闖區(qū),那將成為007發(fā)揮自己技能的地方,通過智斗,玩家可以威懾或者引誘通過,每一次行動都會激發(fā)名為邦德本能(Instinct)的技能點(diǎn),進(jìn)而成為接下來的行動積累資源。



      區(qū)域的警戒狀態(tài)是根據(jù)實(shí)際的游戲風(fēng)格而發(fā)生變化。如果你不想像《殺手》那般尋找各種破局技巧和機(jī)關(guān)也沒有關(guān)系,拿上武器,一路干翻敵人同樣可以,殺戮許可隨即啟動,但也要面對更多的敵人增援,直到消滅所有知情威脅。對的,只要?dú)⑼晁袛橙耍餐瑯铀闶菨撊氤晒Φ摹?/p>

      敵人的體系也非常多變。一開始的夜店只會遇到普通的暴徒或者士兵,但到后面,精英級專家,中門對狙的狙擊手,以及硬干一定打不動的重裝兵甚至幾乎無敵的戰(zhàn)斗機(jī)器人都會成為對手,尋找敵人弱點(diǎn)以及整頓手中裝備依然是輕松通關(guān)游戲的基本技巧。



      因此軍需官Q(mào)一開始給007準(zhǔn)備了海量的特工裝備,從一開始就植入的腕表,到Q-Lens偵查、黑客攻擊、激光切割、飛鏢手機(jī)、震蕩波相機(jī)、導(dǎo)彈筆,電影中喜聞樂見的小道具在游戲中也能很快產(chǎn)生共鳴。特別是《007皇家賭場》中的阿斯頓馬丁DBS被用來做訓(xùn)練道具的時(shí)候,想必也能引起不少粉絲的會心一笑。



      雖然游戲關(guān)卡是半開放的,但游戲劇情并不松散,甚至有著濃烈的節(jié)奏感。從一開始的冰島求生,MI6總部報(bào)到,再到英國、斯洛伐克、毛里塔尼亞的全球奔襲,依然會濃濃的大片敘事節(jié)奏。玩家也將陪伴詹姆斯·邦德逐步升級,成為獨(dú)當(dāng)一面的Double-O探員。



      DLSS 4.5 6 倍動態(tài)多幀生成是主場

      游戲細(xì)節(jié)和劇情的反轉(zhuǎn)需要賣個(gè)關(guān)子留給玩家自己感受。但《007初露鋒芒》的畫質(zhì)和體驗(yàn)可以專門單獨(dú)出來說一說。

      《007初露鋒芒》首發(fā)即支持完整版的DLSS 4.5,換而言之,第二代Transformer模型,以及最高6x動態(tài)多幀生成都在新游戲的支持范圍內(nèi)。同時(shí)游戲制作組也表示會在接下來的夏季更新中加入對路徑追蹤Path Tracing,以及DLSS光線重建(DLSS Ray Reconstruction)的支持,從而進(jìn)一步升級游戲的畫質(zhì)。



      目前游戲在測試階段,還沒有融入路徑追蹤技術(shù),但是對應(yīng)的光線追蹤技術(shù)已經(jīng)能開啟。通過畫質(zhì)對比,可以感受到部分游戲場景在光線追蹤下會獲得更為自然的光影效果。例如玻璃窗的透明與折射。或者地面對天花板頂燈的反射。在目前的游戲中都已經(jīng)能看出區(qū)別。









      與此同時(shí),筆者也能感受到制作組有意將更多精力放在后續(xù)的路徑追蹤Path Tracing和DLSS光線重建中,游戲畫質(zhì)的后續(xù)升級無疑會更進(jìn)一步。

      無論光線追蹤還是路徑追蹤,DLSS 4.5都將是為《007初露鋒芒》流暢度保駕護(hù)航的關(guān)鍵點(diǎn)。其中動態(tài)多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation)要專門說說。這是NVIDIA在CES 2026上發(fā)布DLSS 4.5時(shí)著重介紹的功能之一。它不是簡單的幀生成升級版,而是一步到位從固定幀生成倍率升級到動態(tài)自適應(yīng)幀生成,從而更好的解決游戲流暢度體驗(yàn)、顯示器刷新率上限、系統(tǒng)響應(yīng)等諸多問題。

      以往DLSS 3和DLSS 4版本的幀生成是固定倍率的,例如原始幀和AI生成幀為1:1或者1:2、1:3、1:4,即最大4x固定多幀生成。這會導(dǎo)致一個(gè)問題,在簡單場景下GPU算力未被充分利用,而在復(fù)雜場景下固定倍率又可能造成卡頓或畫質(zhì)損失。



      動態(tài)多幀生成很好的解決了這個(gè)問題。首先是通過AI實(shí)時(shí)分析場景復(fù)雜程度,根據(jù)當(dāng)前畫面中的幾何密度、粒子效果、光影負(fù)載、角色數(shù)量等參數(shù),自動在2x到6x多幀生成之間無縫切換。同時(shí)這套運(yùn)作方式追求最大化幀率輸出,在顯示器的上限之內(nèi)切換到最高幀率。

      例如空曠或者室內(nèi)的環(huán)境中,系統(tǒng)可能會直接將幀率拉滿至6x,而在爆炸、雨戰(zhàn)、多光源復(fù)雜場景中,智能回落至3x或者4x,確保游戲穩(wěn)定性。換而言之,不是所有的游戲場景都一定要最高幀率運(yùn)行,通過判斷系統(tǒng)響應(yīng)速度,確保最佳的游戲流暢體驗(yàn)才是動態(tài)多幀生成的目的之一。



      也因?yàn)槿绱耍琋VIDIA Reflex也作為關(guān)鍵技術(shù)融入在DLSS 4.5中,無需額外開啟,而是強(qiáng)制協(xié)同。通過消除渲染隊(duì)列、同步 CPU 與 GPU 時(shí)序,將系統(tǒng)延遲壓至很低的水平。

      由于DLSS 4.5需要GeForce RTX 50系列GPU支持,因此游戲的幀率測試和系統(tǒng)響應(yīng)速度測試都在GeForce RTX 50系列GPU環(huán)境下運(yùn)行。

      其中在4K分辨率下,開啟最高光線追蹤畫質(zhì),DLSS 4.5性能模式,GeForce RTX 5090 D v2可以做到超過550FPS表現(xiàn),響應(yīng)延遲僅為15ms左右,相比起原生幀率有5.8x左右的提升,可見6x多幀生成已經(jīng)奏效。同時(shí)GeForce RTX 5070 Ti也做到了300FPS以上,25ms以內(nèi)的延遲,幀率提升6x。



      2K分辨率最高畫質(zhì)下,同樣將光線追蹤拉滿,開啟DLSS 4.5質(zhì)量模式,可以看到GeForce RTX 5070 Ti可以做到380FPS以上,相對原生幀率提升為4x左右,響應(yīng)延遲為21ms。同樣GeForce RTX 5070可以做到300FPS以上,相對原生幀率提升為4x,響應(yīng)延遲25ms。在DLSS 4.5模式下,DLSS 超分辨率和AI動態(tài)幀生成效率非常一致,這也讓GeForce RTX 5070也能輕松驅(qū)動2K 360Hz級別顯示器的全速運(yùn)行。



      最后是1080p分辨率最高畫質(zhì),拉滿光線追蹤,開啟DLSS 4.5質(zhì)量模式。GeForce RTX 5090 D v2可以做到超過800FPS的幀率,值得關(guān)注的是GeForce RTX 5060 Ti和GeForce RTX 5060。其中GeForce RTX 5060 Ti可以做到350FPS以上,原始幀率提升4x左右,延遲僅為23ms。另外GeForce RTX 5060可以做到300FPS以上,延遲27ms,原始幀率提升為4.2x。

      這意味著哪怕是入門級的GeForce RTX 5060玩家,流暢體驗(yàn)《007初露鋒芒》毫無壓力,同時(shí)也給后續(xù)的路徑追蹤和DLSS光線重建奠定了基礎(chǔ)。



      最后:做自己的007

      新一輪007電影已經(jīng)進(jìn)入立項(xiàng)和演員篩選階段,對于玩家而言,在《007初露鋒芒》中就可以經(jīng)歷詹姆斯·邦德的成長,在開放式關(guān)卡中以自己的節(jié)奏完成任務(wù),過一把特工癮。



      重點(diǎn)在于,《007初露鋒芒》是一款原生支持DLSS 4.5的游戲,特別是開啟動態(tài)多幀生成,最高6x的幀率提升以及NVIDIA Reflex對系統(tǒng)延遲的控制,讓游戲的體驗(yàn)過程絲滑,也進(jìn)而成為《007初露鋒芒》給人留下好印象的重要原因之一。



      這也意味著《007初露鋒芒》是一款對GeForce RTX 50系列GPU友好的游戲,AI渲染已經(jīng)成為主流3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)流程,從DLSS 超分辨率到動態(tài)多幀生成,AI已滲透渲染管線每個(gè)環(huán)節(jié),傳統(tǒng)手工算法被系統(tǒng)性替代。雖然硬件范圍有所限制,但幀率提升的普適性優(yōu)勢也愈發(fā)明顯,即便是GeForce RTX 5060也可以輕松做到300FPS以上,同時(shí)也給后續(xù)的路徑追蹤畫質(zhì)加入奠定了良好的基礎(chǔ)。還是那句話,GeForce RTX 50系列GPU給游戲帶來的含金量,仍然是目前競爭對手們無法比擬的。



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