游戲圈最近有個挺反常識的觀點。
一邊是Steam每月兩千多款新游戲扎堆上線,AI垃圾和換皮詐騙泛濫成災(zāi);一邊是3A大作預(yù)算飆到幾億美元,工作室說倒就倒,裁員消息比更新公告還勤快。Doom創(chuàng)始人John Romero直接放話:現(xiàn)在比80年代"崩得更厲害"。
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但《輻射》 creator Tim Cain站出來說:你們對真正的崩盤一無所知。
"It's bad. Quote me: it's bad." 他先認了,現(xiàn)在的確糟。但緊接著補了一句:"it's nothing like the 1983 crash."
1983年發(fā)生了什么?美國主機市場收入從30億美元跌到1億美元,三年蒸發(fā)97%。不是某個工作室裁員,是整個行業(yè)"啪"一聲沒了。Cain的原話是:"we lost an entire generation of game developers"——整整一代開發(fā)者被直接從行業(yè)里抹掉。主機相關(guān)的崗位?沒了,干干凈凈。很多人再也沒回來,等到90年代市場復(fù)蘇,那批人早改行了。
這才是Cain眼里的"崩盤":不是財報難看,是物理意義上的消失。
現(xiàn)在的慘,是另一種慘。Steam三月發(fā)了2469款游戲,十年前同期只有343款。數(shù)字看著熱鬧,但玩家被AI slop和shovelware淹沒,信任成本越來越高。PS5和Xbox Series X還在漲價,廠商試探80美元定價,結(jié)果更多人轉(zhuǎn)向PC——這和當(dāng)年玩家從主機逃向PC的劇本確實有點像。
但Cain的論點在于:結(jié)構(gòu)不一樣。1983年是市場本身的崩塌,現(xiàn)在是市場過度膨脹后的消化不良。韓國、中國的游戲市場還在 thrive,好游戲照樣出,只是大廠在為自己的預(yù)算失控買單。"Inflated budgets in the hundreds of millions of dollars are putting a target on developer's backs"——錢燒太多,人成了靶子。
Romero的視角更貼近一線體感:裁員太廣,"so few people that have not been affected"。連《戰(zhàn)地6》這種項目的開發(fā)者,剛贏過《使命召喚》,轉(zhuǎn)頭也被裁。這種"贏了戰(zhàn)斗輸了編制"的荒誕,確實讓人想起某些不好的年份。
但Cain堅持區(qū)分"體感很糟"和"系統(tǒng)性崩潰"。1983年沒有Steam、沒有獨立游戲生態(tài)、沒有全球市場的對沖。美國倒了就是全倒,不像現(xiàn)在,這邊裁了那邊還能接活。
兩種說法都有道理,取決于你問的是"從業(yè)者感受"還是"行業(yè)結(jié)構(gòu)"。Romero說的是當(dāng)下打工人的切膚之痛,Cain說的是宏觀層面的韌性差異。非要選邊站的話,Cain的判斷更冷一點:現(xiàn)在能討論"會不會崩盤",本身就說明還沒崩。
不過有個細節(jié)他沒提——1983年之后,是任天堂用"品質(zhì) seal"重建了玩家信任。現(xiàn)在誰來做這個?Steam的算法?玩家的差評轟炸?還是等AI slop自己把自己淹死?
這個問題,可能決定了我們是在經(jīng)歷陣痛,還是在緩慢滑向某種更隱蔽的崩塌。
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