3天賣了50萬(wàn)份——這是2024年某款獨(dú)立游戲在Steam上的戰(zhàn)績(jī)。但把時(shí)間撥回40多年前,街機(jī)廳里的"銷量"是用硬幣堆出來(lái)的,而1981年的那臺(tái)大猩猩機(jī)器,幾乎讓每個(gè)投幣口都排起了隊(duì)。
任天堂的《大金剛》不只是一款游戲,它是整個(gè)黃金街機(jī)時(shí)代的定義者之一。這款游戲幫任天堂在北美站穩(wěn)了腳跟,為十年后統(tǒng)治整個(gè)行業(yè)鋪好了路。但硬幣的另一面是:當(dāng)《大金剛》讓街機(jī)廳人滿為患時(shí),競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的眼睛也紅了。一大批"致敬作品"迅速涌現(xiàn),有的進(jìn)了街機(jī),有的上了家用機(jī),都想分一杯羹。
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這些模仿者有的拿到了授權(quán),有的吃了官司;有的加了新花樣,有的干脆復(fù)制粘貼。但40多年后的今天,我們還在聊《大金剛》,而那些挑戰(zhàn)者大多成了腳注。這篇就聊聊5款試圖復(fù)制奇跡、卻沒能撼動(dòng)那只猩猩地位的游戲。
【Crazy Kong:一場(chǎng)授權(quán)鬧劇】
故事要從任天堂自己的供應(yīng)鏈說(shuō)起。《大金剛》在日本太火,任天堂的街機(jī)產(chǎn)能跟不上需求。于是任天堂做了個(gè)決定:把游戲授權(quán)給外部廠商 Falcon,在日本本土發(fā)行授權(quán)版本。
1981年,這款叫《Crazy Kong》的游戲誕生了。它和原版功能基本一致——平臺(tái)跳躍、爬梯子、救姑娘——只是調(diào)色板變了,角色精靈圖稍微改了改。按協(xié)議,這游戲只能在日本街機(jī)廳流通。
但 Falcon 顯然覺得協(xié)議是拿來(lái)打破的。他們最終把《Crazy Kong》賣進(jìn)了北美市場(chǎng),直接違約。任天堂發(fā)現(xiàn)后起訴了相關(guān)公司,授權(quán)協(xié)議徹底終止。這場(chǎng)官司之后,《Crazy Kong》再也沒有任何官方重制或移植,包括家用平臺(tái)。它成了《大金剛》歷史里一個(gè)奇怪的注腳:一款曾經(jīng)合法的克隆體,因?yàn)閺S商的貪心變成了黑歷史。
【King Kong:環(huán)球影業(yè)的反向操作】
說(shuō)到《大金剛》的官司,不能不提環(huán)球影業(yè)。這家好萊塢大廠當(dāng)年起訴任天堂,理由是《大金剛》抄襲了《金剛》的形象。結(jié)果官司徹底翻車——環(huán)球發(fā)現(xiàn)自己根本不具備金剛形象的獨(dú)家版權(quán)。
諷刺的是,1982年,環(huán)球自己拿到了金剛的授權(quán),在 Atari 2600 上推出了同名游戲《King Kong》。玩法很直白:爬梯子、到頂、救姑娘、躲猩猩。第一關(guān)幾乎復(fù)刻了《大金剛》的開場(chǎng),后面的關(guān)卡才換成原創(chuàng)布局。
這款游戲在"致敬"的基礎(chǔ)上加了點(diǎn)自己的東西,但重復(fù)感比《大金剛》更重。它現(xiàn)在更多被記住的,可能是環(huán)球"告人不成反做 clone"的尷尬,而不是游戲本身的質(zhì)量。
【Congo Bongo:世嘉的斜視角實(shí)驗(yàn)】
世嘉1983年的《Congo Bongo》走了另一條路。它沒有復(fù)制《大金剛》的橫版視角,而是用了等角斜視角(isometric view),玩家控制的角色在一個(gè)立體化的叢林里移動(dòng),目標(biāo)是避開大猩猩的攻擊。
這個(gè)視角在當(dāng)時(shí)很新鮮,但操作手感成了問(wèn)題。斜視角下的距離判斷和跳躍落點(diǎn),對(duì)街機(jī)玩家來(lái)說(shuō)是額外的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。游戲還加入了更多環(huán)境互動(dòng),比如騎犀牛沖撞,但這些設(shè)計(jì)沒有形成足夠的差異化優(yōu)勢(shì)。
《Congo Bongo》有街機(jī)版,也移植到了多個(gè)家用平臺(tái),包括 Atari 2600 和 ColecoVision。但它始終沒能突破"那個(gè)像大金剛但不是大金剛的游戲"這一定位,世嘉后來(lái)也沒有把這個(gè) IP 做成長(zhǎng)線系列。
【Donkey King:名字游戲的極限】
有些模仿者連名字都懶得想新的。1982年,一款叫《Donkey King》的游戲出現(xiàn)在部分電腦上——注意,是 King 不是那個(gè)以K結(jié)尾的詞。這個(gè)拼寫上的擦邊球,顯然是想在搜索和口碑傳播中蹭到任天堂的流量。
游戲本身是典型的 ladder-climbing 類型,玩家控制一個(gè)角色向上攀登,躲避上方落下的障礙物。美術(shù)風(fēng)格和角色設(shè)計(jì)都極力靠近《大金剛》,但受限于當(dāng)時(shí)電腦平臺(tái)的機(jī)能,畫面表現(xiàn)和流暢度都打了折扣。
這種"名字碰瓷"的策略在80年代早期并不罕見,但《Donkey King》沒有留下太多歷史痕跡。它既沒進(jìn)主流街機(jī)渠道,也沒成為家用機(jī)的暢銷品,更多作為"克隆游戲有多離譜"的標(biāo)本被后人提及。
【Miner 2049er:加拿大開發(fā)者的野心】
1982年的《Miner 2049er》可能是這份名單里原創(chuàng)性最強(qiáng)的一款。由加拿大開發(fā)者 Bill Hogue 制作,游戲把"垂直攀爬"的核心機(jī)制擴(kuò)展成了一個(gè)更復(fù)雜的系統(tǒng):玩家控制礦工 Bounty Bob 在礦井中移動(dòng),不僅要躲避敵人,還要遍歷所有平臺(tái)才能過(guò)關(guān)。
游戲共有10個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡布局都不同,加入了傳送帶、放射性廢料等環(huán)境元素。這種設(shè)計(jì)思路比《大金剛》的固定四關(guān)循環(huán)更有野心,也影響了后來(lái)不少平臺(tái)游戲。
《Miner 2049er》在 Atari 8-bit 電腦上首發(fā),后來(lái)移植到幾乎所有主流平臺(tái),包括街機(jī)。它甚至獲得了1984年"年度最佳電腦游戲"的獎(jiǎng)項(xiàng)。但問(wèn)題在于:它太像那個(gè)猩猩游戲了,以至于很多消費(fèi)者直接把它當(dāng)成山寨貨。加上續(xù)作質(zhì)量下滑,這個(gè)系列沒能延續(xù)最初的勢(shì)頭。
【為什么猩猩還是那只猩猩】
回看這五款游戲,它們的失敗各有各的原因:授權(quán)糾紛、法律尷尬、操作門檻、名字碰瓷、定位模糊。但《大金剛》的成功也不只是運(yùn)氣——它趕上了街機(jī)黃金時(shí)代的起點(diǎn),有任天堂后續(xù)作品的持續(xù)輸血,更重要的是,它定義了一個(gè)品類的視覺符號(hào)。
那只扔桶的猩猩、那個(gè)戴紅帽的水管工(雖然當(dāng)時(shí)還沒這個(gè)名字)、那段簡(jiǎn)單的旋律,都成了游戲史的文化錨點(diǎn)。模仿者可以復(fù)制玩法,但復(fù)制不了時(shí)機(jī)和符號(hào)。40多年后,當(dāng)微軟花687億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪時(shí),其中一項(xiàng)重要資產(chǎn)正是那只猩猩的發(fā)行權(quán)——這大概是對(duì)1981年那臺(tái)街機(jī)最好的注腳。
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