現在一說到手機游戲,大家的腦海中很自然就會出現氪金、抽角色等元素,游戲的規模、玩法也變得越來越龐大,內容量甚至比起3A級作品來得更豐富,不過在這種營運模式成為主流之前,也曾經有過很多游戲只靠幾個人的制作團隊,簡單的玩法和畫面就能橫掃全球。
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第一款《植物大戰僵尸》絕對是無人不識的經典,看到向日葵、豌豆射手、堅果等植物,相信你已經記得他們的作用和功能是什么了。這游戲雖然縮減了塔防類游戲的「路徑」維度,但也因此可以借著簡單易明的機制玩法讓所有人輕松上手。
不過這游戲也巧妙利用了夜晚、屋頂等環境地形,就能添加顛覆性的玩法變化,只懂得用豌豆射手來作戰的話,到了屋頂關就會非常痛苦了。
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除此之外,僵尸的設計也是頗有心思,穿泳圈的就是可以進水、拿著桿的就是可以越過堅果,這種一眼就能看出敵人機制邏輯的設計也有助跨越語言隔閡,讓《植物大戰僵尸》成為全世界的手機用家都能馬上看懂,說它是手機游戲的「啟蒙之作」絕對是一點都不夸張。
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如果說《植物大戰僵尸》講究的是資源計算和隨機應變,那么《憤怒的小鳥》就是路徑規劃和預判的藝術了,我們要細心思考怎樣用有限的小鳥打出連鎖反應,利用物理效果撞倒擋住敵人的臨時堡壘,在復雜的結構中找到弱點打敗所有小豬。
不同顏色的小鳥除了有各自的能力之外,還加上能針對不同材質的障礙物有特別強的破壞力,雖然只是拉一拉彈弓,按一按畫面放出技能,但是當中的思維博弈真的不比下棋等策略游戲。
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在經營游戲IP這方面,《憤怒的小鳥》可以說做得相當成功,借著高人氣不停推出改版,除了里約版、太空版、星球大戰版這些原作玩法改版外,還挑戰了很多不同領域的玩法甚至是推出動畫和電影。
自從2009年初代正式推出后,幾乎每一年都會有關于《憤怒的小鳥》的新作品推出,絕對是手機游戲的一棵常青樹。
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大家能否想象到一款手機游戲連貓也可以玩,這款《水果忍者》的玩法極為簡單,「斬水果、避炸彈」這六個字就能總括整個游戲,不過也是因為沒有繁瑣的操作和燒腦的關卡,所以也令很多朋友有空想放松時就來上一局。
也是因為這種反應類玩法,可以讓很多人樂此不疲地不斷挑戰高分,當一次彈出來幾個水果我們再劃一刀過去全部一分為二時,真的會讓我們覺得自己像一個劍客那么帥氣。
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畢竟當時手機游戲還處于起步階段,很多游戲的核心設計還是以點擊、拖動為主,但《水果忍者》就能將觸控屏的簡單操作,和切水果的爽感融合起來,相信也是令這款游戲大受歡迎的重要原因。
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《割繩子》游戲如其名就是要切斷繩索,利用物理慣性和場上的機關讓糖果自己掉進小怪物的嘴中,由于這款游戲的玩法原理遵從物理法則,所以即使很多看似復雜的關卡無須引導也能靠直覺找出解法。
雖然玩法簡單,但是我們要考慮到糖果靠重力擺蕩的距離、繩子的長度、離心力等等條件,所以想要過關有時甚至還要手速和反應都夠快才行。
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我知道有些高手甚至懂得利用一次斬斷幾條繩子的玩法,讓糖果飛出一個超乎想象的距離,另外還有氣泵、氣泡、線圈等道具增加關卡的變化,有時還會有蜘蛛跑出來限制你的思考時間。
但可惜的是近年來游戲的廣告越來越多,關卡與關卡之間出現大量廣告強行隔斷了我們玩游戲的心流狀態,也是在不停消耗我們對于《割繩子》的熱情和好感。
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如果要說「手機游戲」與「手機」的合適程度,那么《神廟逃亡》對陀螺儀的應用就是歷史里程碑了,這款游戲只需要操作一個人類不停在跑的過程中避開障礙,但就是這種緊張刺激的追逐和閃避就讓人無比上癮。
玩一局的速度非常快,單純追求高分數也不用思考太多東西,很適合在乘車這種碎片時間開一場來試試能不能破記錄。
開創了無盡跑酷這個玩法的《神廟逃亡》,其實只是由一對30歲出頭的夫妻合作制成的小游戲,哪怕到了續集《神廟逃亡2》也僅有5人團隊,他們不想公司規模變大,到最后被逼要做自己不喜歡做的游戲。
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我想即使大家沒有親手玩過,也看過不少人在手機上玩《2048》,透過上下左右不停推動畫面上的方塊組成更大的數字,雖然第一眼未必會知道在做什么,但是一旦理解了玩法,就很容易開始了對自己腦部運算能力的挑戰。
事實上《2048》的開發人員只是一名19歲的少年,最開始《2048》只是一個開源的網頁游戲,但沒想到的是這款游戲在一星期內得到了400萬瀏覽量,不過制作人坦言《2048》其實也只是從另一款手機游戲《Threes!》中得到的概念所以不想用《2048》來營利。
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來到2014年,手機游戲的發展其實也開始成熟了,獨立工作室的小游戲沒有一些很突出的創意的話,已經很難突破逐漸飽和的市場,《紀念碑谷》就是一款以視差及視錯覺為主題的解謎游戲。
只需要轉動視角和旋轉、上下移動某些機關,就能在你眼中的世界搭建出一條不存在的道路通往終點,這種玩法給了我們一種在夢中發揮想象力過關的感覺,柔和的畫風和音樂,還有關卡中不斷變化的色彩,都同時帶給我們彷佛身處在小王子童話世界中的夢幻感。
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所以雖然當初推出時關卡流程很短,卻能吸引很多朋友想要嘗試這種從未接觸過的新奇游戲,我覺得《紀念碑谷》最特別的地方是當你一直過關時,就會發現上一關的思維邏輯有時會跟下一關完全不同,就好像每過一關都能有獨一無二的新鮮體驗,我相信這也是制作組想傳達給我們的哲學:不要被固有思維限制了自己,跟著自己的心去探索這個世界。
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