第一次看到《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士遺產》(Lego Batman: Legacy of the Dark Knight)的角色陣容時,我下意識數了數——羅伯特·帕丁森的蝙蝠俠、克里斯蒂安·貝爾的蝙蝠俠、邁克爾·基頓的蝙蝠俠、本·阿弗萊克的蝙蝠俠、喬治·克魯尼的蝙蝠俠,還有亞當·韋斯特的1966版經典造型。這還沒算《蝙蝠俠:動畫系列》和《未來蝙蝠俠》里的版本。Traveller's Tales這次是真的把"蝙蝠俠多元宇宙"做成了游戲。
這款由TT Games開發的新作,核心賣點用一句話就能概括:有史以來第一次,你可以在一個游戲里操控所有影視版本的蝙蝠俠。帕丁森的肌肉車、貝爾的坦克式Tumbler、基頓的1989經典座駕,全部可駕駛。安妮·海瑟薇的貓女、杰克·尼科爾森的小丑、湯姆·哈迪的貝恩,全部可操控。甚至威爾·阿奈特在《樂高蝙蝠俠大電影》里的那個話癆版本,也被做成了獨立 minifigure 放了進來。
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Jonathan Smith,TT Games的戰略總監兼開發團隊負責人,在接受Variety采訪時解釋了項目的起源。他說,敘事團隊在早期設計階段提出了一個想法:這次能不能講述一個"完整、 definitive 的故事"——從年輕的布魯斯·韋恩開始,帶玩家經歷他成為哥譚英雄的全過程。"我們放不下這個想法,"Smith說,"這是一個如此出色的框架和故事弧線,我認為以前沒人做過。當你把所有東西整合在一起,體驗是如此引人入勝。"
這個"完整故事"的框架,決定了角色選擇的標準。Smith提到,由于與DC Comics的緊密合作,他們獲得了前所未有的角色庫訪問權限。但具體選誰,還是要服務于敘事弧線——從布魯斯·韋恩的早期歲月,到他最終成為哥譚的標志性英雄。這意味著不僅要選不同年代的蝙蝠俠,還要選那些關鍵節點上的配角和反派。
游戲里的哥譚城被設計成一個大型開放世界,玩家需要"使用每一位蝙蝠俠的戰斗和偵探技能"來阻止反派接管城市。反派陣容同樣橫跨多個時代:經典如小丑、貝恩、企鵝人、謎語人、毒藤女、雙面人、急凍先生;冷門如Condiment King(調料王)和Kite-Man(風箏人)也被塞了進來。載具方面,除了前面提到的幾輛蝙蝠車,還有1966年版的紅色條紋復古車、帕丁森版的肌肉車,以及靈活的蝙蝠摩托。
角色列表的完整程度確實夸張。電影方面:貝爾三部曲全員、帕丁森《新蝙蝠俠》全員、基頓1989版和《蝙蝠俠歸來》、克魯尼《蝙蝠俠與羅賓》、阿弗萊克《蝙蝠俠大戰超人》、亞當·韋斯特1966電影版。動畫方面:《蝙蝠俠:動畫系列》《未來蝙蝠俠》。漫畫方面:《蝙蝠俠:煤氣燈下的哥譚》《絕對蝙蝠俠》《忍者蝙蝠俠》。甚至《樂高蝙蝠俠大電影》的原創角色也被單獨列出——不是作為某個版本的替代品,而是作為一個獨立的、可玩的存在。
這種"全都要"的做法,在樂高游戲歷史上并不常見。Traveller's Tales做過漫威、星戰、哈利·波特、印第安納·瓊斯的樂高改編,但那些項目通常圍繞單一敘事宇宙展開。即使是之前的《樂高蝙蝠俠》系列,也只是原創故事借用部分角色,而非刻意整合所有官方版本。這次的操作更像是粉絲向的終極收藏——官方終于承認,不同年代的蝙蝠俠粉絲,都值得被服務。
從商業邏輯看,這個選擇很合理。蝙蝠俠IP的價值在于其歷史厚度,而非某一部作品的即時熱度。貝爾三部曲完結于2012年,基頓版距今超過30年,亞當·韋斯特版更是1966年的產物,但這些形象在粉絲心中的地位從未衰減。把她們全部納入,等于同時激活多代人的懷舊情緒。對于18-35歲的核心玩家群體來說,這覆蓋了童年記憶(動畫系列)、青少年時期(諾蘭三部曲)、成年后的新體驗(帕丁森版)三個層面。
技術實現上,樂高游戲的引擎已經相當成熟。TT Games的配方是固定的:破壞積木收集螺柱、輕度解謎、角色專屬能力、合作模式。這次的新變量是"角色數量爆炸"帶來的敘事結構變化——如何讓幾十個蝙蝠俠在同一框架下不顯得混亂。Smith提到的"definitive story"框架,可能是答案:不是平行宇宙大亂斗,而是一個線性的、關于布魯斯·韋恩成長的主軸,不同版本的角色作為這條軸上的節點出現。
這個設計選擇也帶來潛在風險。樂高游戲的核心受眾是家庭和年輕玩家,過于密集的致敬和彩蛋可能讓非粉絲感到疏離。但TT Games顯然押注于蝙蝠俠的國民度——即使沒看過1966版電視劇,玩家也能認出那個復古造型;即使沒追過《未來蝙蝠俠》,那個紅色蝙蝠標志也足夠醒目。樂高風格的視覺統一性,在這里起到了降低認知門檻的作用。
價格方面,原文未提及具體售價。參考TT Games近年作品的定價規律,以及本作的角色陣容規模,可以預見這將是一款全價游戲。發售日期同樣未在原文中說明,但"新作通報"的語境暗示它處于即將上市或剛公布階段。
對于系列老玩家來說,這款作品的吸引力在于"終于"。終于不用在"喜歡哪個版本"的問題上站隊,終于可以在同一個哥譚里讓貝爾的蝙蝠俠和帕丁森的蝙蝠俠并肩作戰,終于有人承認了那個簡單的道理:這些版本從來不是競爭關系,而是同一個角色在不同年代、不同創作者手中的可能性展開。Traveller's Tales做的,只是把粉絲早就想在腦子里做的事,做成了可玩的現實。
Smith在采訪中沒有透露更多關于游戲時長、具體關卡設計或多人模式細節的信息。但從"大型哥譚城"和"數十個蝙蝠俠版本"的描述來看,內容量應該足以支撐起這個IP應有的規模。對于一款樂高游戲來說,"量大管飽"本身就是核心競爭力——玩家知道自己在買什么,而這次的賣點格外清晰。
最后值得注意的細節是:《樂高蝙蝠俠大電影》的威爾·阿奈特版本被單獨列出。這部2017年的動畫電影本身就是對蝙蝠俠文化的自我指涉式戲仿,現在它又被納入了"正經"的蝙蝠俠游戲陣容。這種元層面的嵌套,可能是開發者留給核心粉絲的一個暗號:我們不僅懂這些角色,還懂你們為什么愛她們。這種"懂",在當下的IP改編游戲中,反而成了稀缺品。
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