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你我都明白,不會再有第二只伊蘇林迪竹節蟲了。
想象一下這個場景:
你有一家很愛去的飯店。某一天,這家飯店的主廚團隊集體離職了(并且永遠不會再回來)。所幸,食譜還在。主廚們制定的SOP,也字跡清楚地釘在后廚墻上。
更何況,真正讓后廚運轉的人并不只有主廚。炒鍋、切配和打荷們,在過去的耳濡目染中,同樣熟練掌握了這家店的出品流程和標準。他們沒有理由因為舊主廚離開,就讓招牌菜消失。
在一段沉默的調整之后,這家飯店重新端出了大差不差的菜肴。
至少*看上去*大差不差。甚至,食材變得更新鮮、擺盤也更漂亮了。對第一次走進這家店的食客來說,這樣的出品依然能讓他們感到滿意,也不會忍心在大眾點評上打出低分。
可即便這盤菜在所有可見層面上都接近過去,作為吃過這道菜的老顧客,你依然察覺到它在調味和口感上的微妙不同。你問自己:它還是同一道菜嗎?
這就是《極樂迪斯科》開發商ZA/UM在七年后推出的新作:《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》。
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盡管同為ZA/UM出品,但在那場眾所周知的離職風波之后,《歸零巡禮》目前的開發團隊大概和《極樂迪斯科》時期只有20%左右的重合。加上核心主創全部出走,它已經成了一艘事實上的忒修斯之船。
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歷經糾紛、離職和裁員,舊ZA/UM最終“兵分五路”
在游玩《歸零巡禮》的30個小時里,我也一直在努力壓抑自己的對比欲望:有《極樂迪斯科》這么一款偉大的敘事RPG珠玉在前,去做吹毛求疵的對比,對現任創作者的心血來說,是一件不公平的事情。
但,你仍然很難不去比較《歸零巡禮》和《極樂迪斯科》。可能連現在的ZA/UM,自身都沒放棄對這種“合法性”的宣稱:這款游戲的主要制作者們,依然會在對外采訪中強調自己參與過《極樂迪斯科》的工作、游戲也延續了此前的某些邏輯。
而在玩家打開《歸零巡禮》的第一時間,熟悉的記憶會撲面而來。
我們的主角赫歇爾,情報機構“劇院”的間諜,代號“飛流”。她剛剛從“冷庫”中釋放(可以理解為某種軟禁或者休眠),對世界上絕大多數事情都失去了清晰認知,只能一點點找回自己的記憶;與此同時,她還必須繼續執行“劇院”交給她的任務,并重新面對自己上一次行動時留在這座城市里的爛攤子。
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請問這里是襤褸飛旋……嗎?
一個被失敗擊垮的人,被重新拋回某座意識形態交鋒中的城市,遭遇一樁又一樁具體的“案件”。即便身份從警探變成了間諜(也從男人變成了女人),當玩家們來到新世界觀下的波托菲洛,恐怕也能找到重回瑞瓦肖的熟悉感。
很快,你就能看到等距視角的城市世界、高度意識形態化的世界觀、超長篇幅的對話。不可少的,還有熟悉的技能檢定(從24項簡化到了15項)、熟悉的思維閣(這里稱之為“思維塑造”),熟悉的換裝飲酒與嗑藥,一切都是相近的配方。
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美術上,這種繼承更加直觀。《歸零巡禮》大幅保留了《極樂迪斯科》中標志性的粗糲筆觸和厚涂質感,3D部分,也依然使用了大量不完全抹平的色塊來塑造松動又模糊的人物和環境。
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尤其在場景設計上,ZA/UM現在的創作者們也找到了更具張力的展示方式。相較《極樂迪斯科》,《歸零巡禮》更大幅度地開始展現城市的局部剖面,廣泛把各種高低差設計融入關卡當中,地圖的利用率遠比之前更高。
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源自《極樂迪斯科》的敘事RPG框架,也加入了大量新的系統:玩家需要管理疲勞、焦慮與譫妄三項狀態量表;思維塑造的功能和搭配變得更加復雜;間諜題材也帶來了更多“臨場決斷”式的橋段,玩家可以在一些“子彈時間”中做出一系列行動選擇(就像電影定格畫面那樣),等等。
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非常多的“等等”。眾多的新系統,加之不俗的內容體量,還有更甚于《極樂迪斯科》的交互密度,在游玩過程中,我不得不敬佩ZA/UM團隊的努力:他們做出了一款新鮮、飽滿,同時更多現代化改造的敘事RPG。而且它看上去仍舊是“ZA/UM”出品。
游戲行業的宣發口徑里,喜歡講某款游戲是另一款游戲的“精神續作”。盡管許多名作成為了事實上的孤品,但依然有其繼任者希望通過自己的努力復現其曾經的內核,一如《折磨:扭蒙拉之潮》之于《異域鎮魂曲》,又或者《木衛四協議》之于《死亡空間》。
但《歸零巡禮》并不屬于此列。非要講的話,我想可以稱其為《極樂迪斯科》的“肉體續作”。
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之所以說“肉體續作”,是它在系統和美術上的繼承意味過于明顯。而在內核層面,又不像《奧秘:消退》那樣充滿了昭然的“迪味”,反而主動進行了題材和敘事模式上的切割。
相對ZA/UM此前締造的偵探故事,《歸零巡禮》嘗試走的是間諜驚悚的路線:作為一名受過嚴格訓練的特工,主角飛流要不折不扣地執行“劇院”的任務——即便她想不起自己的過去,也不清楚任務的目的。
在她身后,ZA/UM構造的新世界正在拼圖:殖民帝國拉盧茨、她所屬的社會主義“超級陣營”,以及幾乎無處不在的銀行系統“無疆”,三方都在這座港口城市留下了自己的利益和政治糾葛。
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這些內容,當然幾乎全部要通過文字來呈現。
很多玩家都會關心,《歸零巡禮》是否還能維持《極樂迪斯科》的文本質量。但寫作質量,尤其是具體字句的水準,很難脫離本地化譯文來評價。因此,我不打算直接對游戲的“文筆”作出判斷。
可如果只從寫作內容和敘事呈現來看,《歸零巡禮》確實出現了明顯的失衡,尤其體現在信息投放的密度和方式上。
游戲營造了相當多的專有名詞和政治概念:發達世界、超級集團、內斯托爾主義、拉盧茨對全世界的文化戰爭、思維刻印、“無疆”及眾多金融名詞……各種來自現實世界的變體和影子,都搖身一變獲得了新的包裝。
比如,游戲中的電視機里會出現一位“副司令套頭男”,很容易讓人聯想到現實中的墨西哥革命者“副司令馬科斯”。馬科斯也是反資本主義全球化的文化先鋒,和“套頭男”在游戲中的主張形成了相當明確的互文。
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馬科斯的文集《蒙面騎士》在國內也有出版,值得一提的是,他還有個別名叫“代表零(Delegado Cero)”
在游玩過程中,你其實可以相當自然地把它換位理解為一種冷戰末期的變體敘事:蘇東陣營與西方陣營在對峙,全球資本和流行文化在滲透社會主義世界,而波托菲洛就是其中一個正在搖擺的社會主義前線城市(比方說,ZA/UM所在的愛沙尼亞塔林)。
問題也恰好出在這里。這些生詞概念和世界設定,經常先于角色抵達玩家面前。
你能感覺到游戲非常急切地想展示自己精心設計的宏大世界觀和數不清的歷史隱喻,以至于很多角色剛剛登場,馬上出來的便是與TA相關的某個派系或者某段歷史,仿佛他們*首先*是某個意識形態的載體。
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而這種對“設定”和意識形態概念的高度迷戀,也極大程度上削弱了ZA/UM試圖塑造的間諜故事:人物對話的信息量當然很大,可真正關于人物個性和人物關系的表達,卻經常顯得欠奉。
這種迷戀對角色塑造的負面影響,甚至波及到了主角飛流本人。
作為“劇院”的正式間諜,游戲文本反復強調刻畫的,并非間諜身份和任務內容,而是展現主角“冷藏”五年后的精神癥候,以及她和時代脫節的部分(所以,作為一個專業間諜,你的大多數世界知識都要靠詢問別人得知)。
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還得搭配一身合適的衣服,不然可能被某些角色拒絕對話
絕大多數的時間,你就是在找回記憶和適應社會,傾聽一些其他角色對于意識形態和國際政治的絮絮叨叨。
怎么說呢,作為間諜題材游戲,我想象中的自己多少應該是這樣的:
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待戰事,見奇效!
而實際上,我的行為是這樣的:
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我和同事的吐槽
當然,這種處理可以被理解為某種黑色幽默,或者說是《歸零巡禮》有意放大的荒誕感。但我更傾向于認為,它在主角塑造上依然受到了《極樂迪斯科》的強烈影響——畢竟,哈里警探就是這么一個荒唐而失控的人。
可飛流是間諜,間諜。游戲仍然把她寫成了一個意志軟弱、憂心忡忡、靠四處盤問和做些荒唐事推進一切的“哈里式主角”。這種寫法當然能夠展現ZA/UM標志性的超長形而上對話和意識形態交鋒,卻也讓角色身份和世界觀邏輯發生了脫位。
更微妙的是,《歸零巡禮》還設計了大量帶有《極樂迪斯科》既視感的劇情橋段——比如《極樂迪斯科》里有陽極舞曲音樂人和廢棄教堂,《歸零巡禮》里就也像素級復刻出了一段相似的內容,只不過變成了另一批電子樂愛好者和廢棄的工人文化宮。
類似的影子在游戲里并不少見,多到最后你很難分清,這究竟是創作者發自內心的相通,還是一種無法擺脫的COSPLAY欲望、一道來自前任的濃郁陰影。
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《歸零巡禮》最讓我覺得遺憾的地方,也是在這種追逐影子的過程中,開發團隊逐漸失去了對于自己筆下人物的掌控力和表現力。
光看劇情大綱,游戲里并不缺乏讓人印象深刻的橋段,但到最后,我其實只能記一些*劇情點子*,卻想不起來角色們在其中的演繹。
舉個例子,游戲最終的大決戰,是主角聯合自己招募到的全新團隊完成一場重大的刺殺行動。結合之前的收集內容和選擇分支,游戲設計了三四種完全不同的刺殺方式。
理論上,這應該是全篇最適合展示團隊關系和角色作用的段落:飛流一路招募了不同的人,在這個過程中也了解了他們的前史,理解他們各自的過去。在絕大多數類型片中,大家最后都該有自己的位置(和結局),對吧?
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但在實際的大決戰里,這些角色的“作用”并沒有被真正表演出來。甚至連“A角色負責某個職能,B角色承擔另一種任務,C角色又帶來了某種資源”這種最基礎的設計都沒有。
沒有任何具體的戲劇動作,他們就只是直勾勾地來到現場,站在自己的舞臺點位上,像一個沒有生氣的道具(“道具”!),完成一場平庸的動作電影戲碼。
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盡管每個人都有個很酷的職能和代號就是了
我一直認為,人物塑造最基本的邏輯,就是得讓玩家知道,“如果沒有這個人,事情就會變成另一種樣子”。但《歸零巡禮》分出了太多的筆墨給太多的設定、概念和政治隱喻,留給人的空間,反而變得有限了。直到通關,能讓我感到共情的角色寥寥無幾。
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寥寥無幾≠沒有(疊甲)
這也像極了它對《極樂迪斯科》美術風味的繼承。《歸零巡禮》繼承了前任的視覺氣質,也加入了更多技法和更高規格的美術工作量(比如任務日志和思維閣的插圖);但《極樂迪斯科》中那些富有敘事感的人物肖像,又確實成了大師傅壓箱底的手藝,“沒傳下來”。
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回到我們開頭的餐館比喻吧。這道招牌菜的制作過程,仿佛菜譜寫明了食材、火候和步驟,但主廚們留給后人的調味秘方,卻充滿了“少許”。這點玄之又玄的“少許”,最終成了一步天塹。
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這不得不讓人覺得可惜。
單說網狀敘事的設計,各種小橋段里的趣味和取向,它仍然復刻了濃郁的、ZA/UM式的趣味,很多小環節也時常讓你聽到一些來自過去的回響——我覺得,這仍然是值得各位玩家自己親自去體驗的。但寫作方式的問題和筆力上的欠缺,又給這些好的感受帶來了并不該有的負擔。
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《歸零巡禮》目前的Metacritic評分為83分,一個非常曖昧的數字。大家可能有感覺,MC評分處于80-85分這個區間的作品,具體的評分數字經常沒有什么參考價值,只取決于半杯水到底是往空了說還是往滿了說。
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事實上,參看同行們的內容,我發現大家基本都陷入了一場大型的替身文學災難。幾乎沒有一家媒體能拋卻對《極樂迪斯科》的印象與記憶、來寫作對《歸零巡禮》的評論,包括我自己也是如此。
如果要絕對公允,理論上當然可以找一位完全沒玩過《極樂迪斯科》的評測者來寫。但你也知道,這樣的“公允”又會在事實上過于不專業。
說到底,對ZA/UM現在的創作者來說,我衷心認為他們確實創造了一款還不錯的、甚至堪稱*優秀*的敘事RPG——至少和《主權辛迪加》或者《以太與鐵》這樣的“類迪”作品相比,無論是各方面的完成度,還是表現出的創作野心,《歸零巡禮》都要體面得多。
但,它掛上了ZA/UM的招牌,它的*肉體*也在各方面太像太像《極樂迪斯科》,越是與之靠近,就越難擺脫這款偉大的舊作投下的陰影。像,卻又不是。
莞莞類卿,多么殘忍。
我想,ZA/UM現在的團隊自己也非常清楚這種*殘忍*。因為《歸零巡禮》本身涉及相當多文化冷戰相關的內容,本身就在反復討論類似的問題:真品、贗品和復制品,一件東西在被不斷仿制、轉譯和再包裝……
波托菲洛到處都是來自發達世界的文化仿品。而《歸零巡禮》自己,或許也和自己的故事本身完成了互文。
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《歸零巡禮》的核心意象之一,就是波托菲洛城中央的巨大銀杏樹。在一位角色的描述中,世界上的所有銀杏都是同一棵銀杏古樹的“分身”。
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表面上,這是隱喻了游戲中的一個重要設定,即拉盧茨的掌權者們都是同一種精神刻印的結果。用當下流行的話來說,你可以想象當權者把自己蒸餾成skill然后開始人傳人。
但你看到這里的時候很難不去想象,這也是在對目前的ZA/UM進行一次自我指涉——“完美的復制品”。
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從植物學角度說,編劇把所有銀杏都說成是“克隆”的產物,并不嚴格。今天地球上仍然存活的銀杏,擁有不同來源的種群和遺傳結構。更準確的說法或許是:它們都是同一個遠古家族,在現代世界留下的無數后裔。
正如同《極樂迪斯科》,電子游戲史上寶貴的精神遺產,也在一次又一次分裂中不斷自我復制,還有更多的“精神續作”等待問世——但它們都不再是那棵銀杏。我們也不會再看到第二只伊蘇林迪竹節蟲了。
而曾經的ZA/UM,因為過去的風波分崩離析的的創作者們,是否還要無止境地去追逐那個偉大、遙遠卻又觸不可及的昔日幽靈——即便被這個愿望囚禁也不足惜?
這不光是留給《歸零巡禮》和ZA/UM的問題,而是給所有過去、現在和未來,已經、將要或打算宣稱繼承了《極樂迪斯科》衣缽的開發者的問題。
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