說實話,當我看到《Subnautica 2:異星水域》開賣第一天就沖了100萬份的時候,第一反應不是"這游戲火了",而是:這群人是不是都忘了初代有多嚇人?
5月14日,Unknown Worlds的新作正式開啟EA測試。截至現在,銷量已經突破200萬,Steam同時在線峰值直逼50萬。對于一個深海生存游戲來說,這個數字挺離譜的——畢竟這品類從來不是什么大眾爆款,上一作《Subnautica》全球賣了1850萬份,用了好幾年才攢出來。
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更離譜的是,這次他們居然加了聯機。
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我大概能想象老玩家看到"最多4人聯機"時的心情。初代那種一個人漂在陌生星球、氧氣表滴滴響、身后傳來不明生物低吼的體驗,本質上是一種"被迫孤獨"。現在你說可以拉三個兄弟一起下水?那還是《Subnautica》嗎?
帶著這種困惑,我翻完了觸樂對首席游戲策劃Anthony Gallegos和首席媒體負責人Scott MacDonald的完整訪談。結果發現,制作團隊對這件事的糾結程度,可能比玩家還深。
多人模式不是拍腦袋加的。Anthony在訪談里提到,他們從初代就想做聯機,但一直沒做。真正推動這個決定的,是社區——具體來說,是一個叫"Nitrox"的多人Mod,下載量超過70萬次。"所以我們意識到,這對社區來說確實是一個非常重要的需求。"
但怎么加,很有講究。
他們的定位很微妙:不是"一個多人游戲",而是"一個可以選擇合作游玩的單人游戲"。Anthony的原話是,"如果你想體驗那種純粹的孤獨感,依舊可以一個人游玩。合作模式只是一個可選項。"
甚至多人模式下,孤獨感也沒被完全拆掉。最多四個人,投放到一個"沒有其他殖民者"的星球。這個人數規模,Anthony覺得"依然會讓人感受到某種孤立感"。
至于恐怖感,他們的解法更反直覺:不是削弱,而是轉化。"一起經歷恐怖"這件事,在他們測試中被證明是成立的。Anthony打了個比方——和朋友去電影院看恐怖片,共享恐懼、共享緊張、共享快樂,"其實非常特別"。
預告片里那個"Collector利維坦"追著你朋友跑的鏡頭,就是這種設計的體現。黑暗、濃霧、不明生物逼近——恐懼還在,只是從"我一個人扛"變成了"我們一起扛"。
這種設計思路,貫穿了整個《Subnautica 2》的差異化定位。
表面上,它還是那個游戲:氧氣管理、海底探索、在外星星球上茍活。但底層已經換了一批東西。虛幻引擎5帶來的不只是畫面升級,Anthony反復強調的一個詞是"活著"——生物AI和環境系統的提升,讓生物之間有更深層次的互動,"以前的引擎根本做不到"。
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新系統方面,他們透露了一個叫"生物模組"的東西。玩家可以給身體植入主動或被動能力,相當于"額外的成長路線"。具體還有什么升級工具,Anthony說"不能講得太詳細",但核心思路很明確:不是推翻重來,是"疊加更多成長層"。
敘事上,本作和前兩作是獨立故事。大型企業阿爾特拉還在,熟悉的道具還在,但前作的事件只會以"Call Back"的形式出現。用編劇的話說:"我們并沒有忘記那些故事。"
新玩家能不能直接入?Anthony說可以,他們"一直非常重視這一點"。老玩家會不會覺得熟悉?那些呼應前作的細節,會讓"世界觀與劇情層次更加豐富"。
目前EA版本的平均游玩時間是十幾個小時,完整周期預計2~3年。制作團隊的說法是"持續吸收玩家反饋,不斷打磨本體"——這種表態,在EA游戲里挺常見的,但考慮到Unknown Worlds上一作的表現,可信度還算高。
價格沒提,但按Steam國區慣例推測,應該和初代EA階段差不多。跨平臺聯機支持Xbox和PC,這個對國內玩家比較友好——至少不用糾結"朋友在哪個服"這種問題。
回到開頭那個問題:加了聯機的《Subnautica》,還是《Subnautica》嗎?
Anthony給的建議挺實在的:如果你認定"孤獨感"是核心體驗,"先單人通關一次,再和朋友一起體驗多人模式"。
這個回答本身就很能說明問題。他們沒有試圖說服所有人接受聯機,也沒有把多人當成賣點硬推,而是承認:同一款游戲,可以有兩種打開方式。你可以一個人怕,也可以一起怕。
至于哪種更好,他們似乎也沒想替玩家決定。
EA剛開,200萬銷量已經擺在那兒了。是老玩家回坑,還是新玩家被聯機拉進來的,現在說不清楚。但至少有一點很明確:Unknown Worlds這次想做的,不是一個"更恐怖的深海游戲",而是一個"更活著"的深海世界——至于你選擇和誰一起面對它,他們把這個選擇權交了出去。
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