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明末北京煤山上那棵歪脖子樹,見證了一個(gè)王朝的終結(jié),也留下了太多遺憾。
無數(shù)后來人設(shè)想過這盤死棋能否破局,設(shè)想如果自己魂穿成崇禎,能否避免“君王死社稷”這個(gè)結(jié)局,甚至規(guī)避中國(guó)后來近代百余年屈辱與血淚。
雖然歷史沒有如果,但所幸我們正處在一個(gè)技術(shù)爆發(fā)的時(shí)代,AI給了我們每個(gè)人一個(gè)“我行我上”的可能。
在夾縫中進(jìn)取
今天的游戲市場(chǎng)上,AI原生游戲如今同時(shí)面對(duì)著最為宏大的愿景和最冰冷的現(xiàn)實(shí)。一方面,它被視為解決行業(yè)成本危機(jī)、降低游戲開發(fā)門檻,甚至實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品量身定制化的Game Changer;另一方面AI身上的版權(quán)爭(zhēng)議以及它對(duì)于游戲開發(fā)崗位的擠壓,又使其被從業(yè)者和消費(fèi)者所排斥。
在這樣的大環(huán)境下,《歷史模擬器:崇禎》這個(gè)月在Steam正式發(fā)售了。
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在當(dāng)下眾多主打情感陪伴的AI原生游戲爭(zhēng)奇斗艷時(shí),它卻將目光對(duì)準(zhǔn)了“硬核策略玩家”,劍走偏鋒地選擇了歷史策略這個(gè)大類。并且它瞄準(zhǔn)的需求非常精準(zhǔn)和垂直:改寫歷史。
對(duì)于那些鐘情于《歐陸風(fēng)云》《十字軍之王》等游戲的玩家來說,親身參與歷史事件并看著自己的所作所為對(duì)歷史車輪產(chǎn)生影響是這類游戲的特色,甚至可以說是一大爽點(diǎn),在玩家中有著相當(dāng)廣泛的需求。
如果關(guān)羽沒有敗走麥城,如果諸葛亮北伐成功,如果安史之亂沒有發(fā)生,如果岳飛抗金沒有那十二道金牌,如果崇禎沒上吊……
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借由這類游戲的機(jī)制,玩家們對(duì)這些歷史另一種可能的想象在一定程度上得到了實(shí)現(xiàn),然而單靠這些歷史模擬類游戲的機(jī)制也是有局限的,因此為了實(shí)現(xiàn)玩家們那些更加腦洞大開的想象,這類游戲往往會(huì)催生出繁榮的Mod社區(qū)。并且由于這類游戲大多由西方游戲工作室開發(fā),中國(guó)玩家對(duì)這類Mod的需求一直比較旺盛。
與這份玩家群體旺盛的需求相比,無論是社區(qū)Mod還是傳統(tǒng)游戲廠商的人力物力都是相對(duì)有限的,很難追上玩家們近乎無限的腦洞。
不過,AI似乎可以填補(bǔ)這一空缺。
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《歷史模擬器:崇禎》就在探索這種可能,嘗試讓AI替代傳統(tǒng)開發(fā)管線來輸出不同的劇本,用訓(xùn)練過的智能體NPC與玩家直接對(duì)話,幫助玩家推演他們腦海中歷史的另一種可能。
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表面上看,與其他硬核策略游戲類似,《歷史模擬器:崇禎》也有一個(gè)反應(yīng)自然災(zāi)害、動(dòng)亂等多種狀態(tài)的地理視圖,完整的決策/科技樹,以及傳統(tǒng)的資源管理系統(tǒng)。但這套交互界面之下是一套由AI接管的玩法體系,玩家發(fā)布的政令會(huì)交由大模型推演后,再通過玩家資源、人事任免、以及內(nèi)政軍事外交各項(xiàng)事務(wù)體現(xiàn)出相應(yīng)的結(jié)果。
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而且不同于傳統(tǒng)硬核策略游戲玩家有選擇地觸發(fā)系統(tǒng)預(yù)設(shè)好的政令,《歷史模擬器:崇禎》允許玩家自由輸入自己的想法。因此它在交互上的最大的特色,就是玩家需要自己來“寫圣旨”。
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靠著大語言模型的加持,《歷史模擬器:崇禎》展現(xiàn)出了遠(yuǎn)超于傳統(tǒng)硬核策略游戲的自由度,玩家社區(qū)很快就誕生了一大批穿越者用未來科技碾壓皇太極的騷操作。有人將錦衣衛(wèi)改組成了大明中情局,挑起八旗之間的矛盾將其分化瓦解,然后各個(gè)擊破;有人帶著現(xiàn)代穿越過去的理論知識(shí)狂攀科技樹,訓(xùn)練出了線列步兵和炮兵部隊(duì),讓這支新軍給皇太極進(jìn)行了一場(chǎng)盛大的煙火表演;還有人用花言巧語騙過了AI的判定,讓崇禎在17世紀(jì)實(shí)現(xiàn)了可控核聚變,帶領(lǐng)人類開始了星際殖民……
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當(dāng)然,AI原生游戲這個(gè)品類畢竟仍在拓荒階段,《歷史模擬器:崇禎》當(dāng)下也不可避免地暴露出了許多同類產(chǎn)品廣泛面臨的問題。其中有些是由于產(chǎn)業(yè)模式不成熟,有些則與大模型的技術(shù)進(jìn)展強(qiáng)綁定,并非一家游戲廠商所能解決,而是需要整個(gè)產(chǎn)業(yè)的共同探索,甚至等待一些“卡脖子”的相關(guān)技術(shù)取得新突破。
AI原生游戲的掙扎
今年3月,《刀鋒Blade》的中國(guó)臺(tái)灣制作人在社交媒體發(fā)文,吐槽服務(wù)器里幾千個(gè)玩家不去打怪升級(jí),反而找游戲中的智能NPC倒苦水,把他的游戲當(dāng)成了免費(fèi)的線上心理咨詢平臺(tái),玩家與智能NPC長(zhǎng)篇大論的對(duì)話致使模型調(diào)度費(fèi)用上漲近十倍,造成運(yùn)營(yíng)壓力陡增。
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事實(shí)上,AI原生游戲與獨(dú)立游戲現(xiàn)有銷售模式已經(jīng)出現(xiàn)了一定程度的矛盾。當(dāng)下通用大模型的主流收費(fèi)模式是以Token使用量計(jì)費(fèi),而獨(dú)立游戲普遍使用的買斷制只能進(jìn)行一次性收費(fèi)。在AI原生游戲仍處在萌芽階段的今天,游戲售價(jià)尚且可以覆蓋成本;然而一旦玩家數(shù)量激增或玩家的游玩習(xí)慣發(fā)生改變,模型調(diào)度費(fèi)用將成為持續(xù)運(yùn)營(yíng)時(shí)不可忽視的成本,AI原生游戲的商業(yè)模式必然也會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的變化。
有了《刀鋒Blade》的前車之鑒,《歷史模擬器:崇禎》在采取買斷制的同時(shí)加入了內(nèi)購(gòu)Token額度的付費(fèi)項(xiàng)目,但此舉引起了一定程度的受眾反彈,說明在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境下,消費(fèi)者還沒有形成自己直接為Token使用進(jìn)行付費(fèi)的習(xí)慣,AI原生游戲的模型調(diào)度成本可能仍需要使用其他方式進(jìn)行消化。
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當(dāng)然,在Token內(nèi)購(gòu)引起一部分玩家反對(duì)之后,《歷史模擬器:崇禎》官方很快給出了一篇言辭懇切的公告,并提出了一項(xiàng)足夠有誠(chéng)意的解決方法:承諾未來將開放API和創(chuàng)意工坊服務(wù),允許玩家接入自己選擇的模型,將選擇權(quán)交給玩家。
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只不過對(duì)于玩家群體而言,有能力自己接入大模型的可能只有少數(shù)人,一旦AI原生游戲孵化出現(xiàn)象級(jí)的爆款,如何以玩家愿意承受的方式消化模型調(diào)度的長(zhǎng)期成本,就將成為首個(gè)亟待解決的問題,至少目前來看市面上似乎沒有一套經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的“標(biāo)準(zhǔn)答案”。
AI原生游戲目前面臨的另一個(gè)明顯問題是涉及到的品類過于集中,同質(zhì)化相當(dāng)嚴(yán)重,這使得同品類的踩踏和內(nèi)卷都越來越明顯。在Steam商店中,我們可以看到大量提供“情感陪伴”的戀愛模擬器和虛擬桌寵類產(chǎn)品,此外就是《星際低語》這樣的大廠進(jìn)行技術(shù)檢驗(yàn)的實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目,只有少數(shù)開發(fā)者能夠跳出思維定式,推動(dòng)AI原生游戲向更多品類進(jìn)行探索。
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從這個(gè)角度來看,《歷史模擬器:崇禎》在題材和玩法上的整合與突破就顯得格外重要了。
此外,AI原生游戲現(xiàn)階段還有許多需要技術(shù)突破才能得以解決的瓶頸問題,例如老生常談的記憶容量有限、傾向于討好用戶、生成內(nèi)容難以保持一致性等問題,都不是一家普通的游戲廠商能夠解決的,只能寄希望于現(xiàn)有的頭部大模型實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的技術(shù)突破。
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雖然市場(chǎng)和技術(shù)條件都不那么成熟,AI原生游戲仍然涌現(xiàn)出了一大批勇于嘗試的開拓者,愿意為了實(shí)現(xiàn)其未來的愿景而前赴后繼,對(duì)于后來者來說,他們的探索無論成敗都將成為寶貴的經(jīng)驗(yàn)。
世上本沒有路,走的人多了便也成了路。
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